- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT01655901
Aktiiviset videopelit ja ruokahalun hallinta nuorilla
Aktiivisten videopelien vaikutukset energiatasapainoon: satunnaistettu crossover-tutkimus nuorilla
ONGELMAN TOTEAMINEN: Videopeleillä on valtava joukko vetovoimaa, ne ovat kaikkialla useimpien lasten ja nuorten päivittäisessä aikataulussa ja ne on yhdistetty liikalihavuusepidemiaan. Tutkijoiden tutkimusryhmä raportoi äskettäin, että istumista videopelien pelaaminen lisää nuorten ruuan saantia. Mielenkiintoista on, että istuvaan videopeliin liittyvä ruuan ylikulutus havaittiin ilman lisääntynyttä näläntunnetta ja ruokahalua, kuten aiemmin havaittiin television katselun yhteydessä. Aktiiviset videopelit tarjoavat houkuttelevan mahdollisuuden lisätä energiankulutusta ja edistää tervettä ruumiinpainoa lasten ja nuorten keskuudessa, jotka muuten viettävät aikaa istuvassa näyttöpohjaisessa toiminnassa. Aktiivisesta videopelistä johtuvalla energiankulutuksen merkittävällä kasvulla ei kuitenkaan voi olla suurta merkitystä energiatasapainolle, jos se kompensoidaan lisäämällä energian saantia ja/tai vähentämällä fyysistä aktiivisuutta. Tähän mennessä tehdyt tutkimukset eivät ole pystyneet mittaamaan energian saantia, joten tällä hetkellä ei tiedetä aktiivisten videopelien vaikutuksia päivittäiseen energiataseeseen.
TAVOITE: Tämän tutkimuksen päätavoitteena on tutkia aktiivisten videopelien pelaamisen akuutteja vaikutuksia energian saantiin ja kulutukseen.
HYPOTEESI: Tutkijat olettavat, että aktiivisten videopelien edistämä energiankulutuksen kasvu kompensoituu ravinnonsaannin kompensoivilla säädöillä ja spontaanilla fyysisellä aktiivisuudella toimenpiteen jälkeen.
TUTKIMUSSUUNNITELMA: Käytettäessä satunnaistettua crossover-mallia 30 normaalipainoista ja 30 lihavaa 13–17-vuotiasta nuorta suorittaa kolme 1 tunnin koetilaa, nimittäin (1) lepää istuma-asennossa (kontrollitila), (2) Xbox 360:n pelaaminen (istuva videopelitila) ja (3) Kinectin pelaaminen (aktiivinen videopelitila), jonka jälkeen nautitaan vapaaehtoinen lounas. Ensisijaiset seuraukset ovat akuutti (24 tuntia) ja lyhytaikainen (3 päivän) energian saanti ja kulutus. Ruoan saanti mitataan ad libitum -testiaterialla välittömästi toimenpiteen jälkeen, ruokalistalla loppupäivän ajaksi ja ruokavaliokirjauksella seuraavan 3 päivän ajanjaksolta. Energiankulutus mitataan epäsuoralla kalorimetrialla toimenpiteen aikana ja Actical-kiihtyvyysmittarilla seuraavan 3 päivän aikana. Toissijaisia tuloksia ovat ruokahalun tuntemukset (visuaaliset analogiset asteikot), stressimerkit (sykevaihtelu, verenpaine ja henkinen työtaakka) sekä ruokahaluon liittyvien hormonien ja substraattien (glukoosi, insuliini, kortisoli, leptiini ja greliini) tasot.
MERKITYS: Tämä tutkimus on innovatiivinen ja johtaa todennäköisesti useisiin uusiin ja tärkeisiin havaintoihin, jotka voivat antaa pohjaa tuleville suosituksille. Jos tutkijat vahvistavat hypoteesimme, kliininen seuraus on pohtia uudelleen strategiaa edistää aktiivisia videopelejä interventiovälineenä nuorten ylipainon ja liikalihavuuden ehkäisyssä.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Ontario
-
Ottawa, Ontario, Kanada, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- 13-17-vuotias nuori
Poissulkemiskriteerit:
- Nykyinen tupakoitsija
- Epävakaa ruumiinpaino (±4 kg) testausta edeltäneiden 6 kuukauden aikana
- Liiallinen alkoholin nauttiminen (> 10 annosta/viikko) tai päihteiden väärinkäyttö
- Metaboliset sairaudet (esim. kilpirauhassairaus, sydänsairaus, diabetes jne.)
- Keliakia tai kasvissyöjä
- Lääkkeiden käyttö, joka voi vaikuttaa tulosmuuttujiin
- Erittäin hillitty syömiskäyttäytyminen
- Epäsäännöllinen ruokailutottumus (esim. aamiaisen väliin jättäminen)
- Ei tunne videopelien käyttöä
- Kyvyttömyys noudattaa protokollaa
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Crossover-tehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Aktiivinen videopeli
Pelata Kinectiä
|
|
|
Kokeellinen: Passiivinen videopeli
Pelaa Xbox 360:tä
|
|
|
Kokeellinen: Lepo
Pysy mukavalla tuolilla
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Energian saanti ja energiankulutus (yli 24 tuntia ja yli 3 päivää)
Aikaikkuna: Akuutti (24 tuntia) ja lyhytaikainen (3 päivää)
|
Energian saanti (kJ) mitattiin käyttämällä ad libitum -testiateriaa välittömästi kolmen koetilan jälkeen, ruokalistaa loppupäivän ajaksi ja ruokavaliokirjaa seuraavalle 3 päivän jaksolle.
Energiankulutus mitattiin epäsuoralla kalorimetrialla kolmen koetilan aikana ja käyttämällä Actical-kiihtyvyysmittaria seuraavan 3 päivän aikana.
|
Akuutti (24 tuntia) ja lyhytaikainen (3 päivää)
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Ruokahalun tunne
Aikaikkuna: 1 päivä
|
Visuaalinen analoginen asteikko ruokahalun tunteiden arvioimiseksi.
Asteikko on 100 mm pitkä ja vaihtelee 0 mm:stä (ei ollenkaan nälkäinen) 100 mm:iin (erittäin nälkäinen).
|
1 päivä
|
|
Stressin merkki
Aikaikkuna: 1 päivä
|
Henkinen ponnistus arvioidaan visuaalisella analogisella asteikolla (pituus 100 mm).
Se vaihtelee 0 mm:stä (ei henkistä rasitusta) 100 mm:iin (erittäin henkisesti haastava).
|
1 päivä
|
|
Ruokahaluon liittyvien hormonien tasot
Aikaikkuna: 1 tunti
|
Glukoosin, insuliinin, kortisolin, leptiinin ja greliinin profiilit arvioitiin 10 minuutin välein jokaisen 1 tunnin koetilan aikana.
|
1 tunti
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
- Päätutkija: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muut tutkimustunnusnumerot
- 272112
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .