- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT01655901
Jeux vidéo actifs et contrôle de l'appétit chez les adolescents
Effets des jeux vidéo actifs sur l'équilibre énergétique : une étude croisée randomisée chez les adolescents
ÉNONCÉ DU PROBLÈME : Les jeux vidéo ont un énorme attrait de masse, sont omniprésents dans l'emploi du temps quotidien de la plupart des enfants et des jeunes et ont été liés à l'épidémie d'obésité. Le groupe de recherche des enquêteurs a récemment rapporté que le jeu vidéo sédentaire augmente l'apport alimentaire chez les adolescents. Fait intéressant, la surconsommation de nourriture associée au jeu vidéo assis a été observée sans augmentation des sensations de faim et d'appétit, comme précédemment observé avec la télévision. Les jeux vidéo actifs offrent une occasion attrayante d'augmenter la dépense énergétique et de promouvoir un poids corporel sain chez les enfants et les jeunes qui, autrement, pourraient passer du temps dans des activités sédentaires sur écran. Cependant, des augmentations significatives de la dépense énergétique à la suite d'un jeu vidéo actif pourraient être de peu d'importance pour l'équilibre énergétique si l'on compense en augmentant l'apport énergétique et/ou en diminuant l'activité physique. Les études à ce jour n'ont pas réussi à mesurer l'apport énergétique, de sorte que les effets des jeux vidéo actifs sur l'équilibre énergétique quotidien sont actuellement inconnus.
OBJECTIF: L'objectif principal de cette étude est d'examiner les effets aigus de la pratique de jeux vidéo actifs sur l'apport et la dépense énergétiques.
HYPOTHÈSE : Les enquêteurs émettent l'hypothèse que l'augmentation de la dépense énergétique favorisée par les jeux vidéo actifs sera compensée par des ajustements compensatoires de l'apport alimentaire et de l'activité physique spontanée suite à l'intervention.
PLAN DE RECHERCHE : Avec l'utilisation d'un plan croisé randomisé, 30 adolescents de poids normal et 30 adolescents obèses âgés de 13 à 17 ans rempliront trois conditions expérimentales d'une heure, à savoir (1) se reposer en position assise (condition de contrôle), (2) jouer à la Xbox 360 (condition de jeu vidéo sédentaire) et (3) jouer à Kinect (condition de jeu vidéo actif), suivi d'un déjeuner ad libitum. Les critères de jugement principaux seront l'apport et la dépense énergétiques aigus (24 h) et à court terme (3 jours). L'apport alimentaire sera mesuré à l'aide d'un repas test ad libitum immédiatement après l'intervention, d'un menu alimentaire pour le reste de la journée et d'un bilan alimentaire pour la période de 3 jours suivante. La dépense énergétique sera mesurée à l'aide d'une calorimétrie indirecte pendant l'intervention et d'un accéléromètre Actical pour la période de 3 jours suivante. Les critères de jugement secondaires incluront les sensations d'appétit (échelles visuelles analogiques), les marqueurs de stress (variabilité de la fréquence cardiaque, tension artérielle et charge de travail mental) et les niveaux d'hormones et de substrats liés à l'appétit (glucose, insuline, cortisol, leptine et ghréline).
PERTINENCE : La présente étude est novatrice et susceptible de déboucher sur un certain nombre de découvertes nouvelles et importantes qui pourront éclairer les futures recommandations. Si les chercheurs confirment notre hypothèse, l'implication clinique sera de repenser la stratégie de promotion des jeux vidéo actifs comme outil d'intervention pour la prévention du surpoids et de l'obésité chez les jeunes.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Ontario
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Ottawa, Ontario, Canada, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Adolescent entre 13 et 17 ans
Critère d'exclusion:
- Fumeur actuel
- Poids corporel instable (± 4 kg) au cours des 6 mois précédant le test
- Consommation excessive d'alcool (> 10 verres/semaine) ou toxicomanie
- Maladie métabolique (par ex. maladie thyroïdienne, maladie cardiaque, diabète, etc.)
- Maladie cœliaque ou végétarien
- Utilisation de médicaments pouvant interférer avec les variables de résultat
- Comportement alimentaire très restreint
- Régime alimentaire irrégulier (par ex. sauter le petit-déjeuner)
- Peu familier avec l'utilisation des jeux vidéo
- Incapacité à respecter le protocole
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation croisée
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
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Expérimental: Jeu vidéo actif
Jouer à Kinect
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Expérimental: Jeu vidéo passif
Jouer à la Xbox 360
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Expérimental: Repos
Restez assis sur une chaise confortable
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Apport énergétique et dépense énergétique (sur 24 heures et sur 3 jours)
Délai: Aigu (24 heures) et à court terme (3 jours)
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L'apport énergétique (kJ) a été mesuré à l'aide d'un repas test ad libitum immédiatement après les 3 conditions expérimentales, d'un menu alimentaire pour le reste de la journée et d'un enregistrement alimentaire pour la période de 3 jours suivante.
La dépense énergétique a été mesurée par calorimétrie indirecte pendant les 3 conditions expérimentales, et en utilisant un accéléromètre Actical pendant la période de 3 jours suivante.
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Aigu (24 heures) et à court terme (3 jours)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Sensation d'appétit
Délai: Un jour
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Échelle visuelle analogique pour évaluer les sensations d'appétit.
L'échelle mesure 100 mm de long et va de 0 mm (pas faim du tout) à 100 mm (extrêmement faim).
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Un jour
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Marqueur de stress
Délai: Un jour
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Effort mental évalué sur une échelle visuelle analogique (100 mm de longueur).
Il va de 0 mm (pas d'effort mental du tout) à 100 mm (extrêmement difficile mentalement).
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Un jour
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Niveaux d'hormones liées à l'appétit
Délai: 1 heure
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Profils de glucose, d'insuline, de cortisol, de leptine et de ghréline évalués toutes les 10 minutes au cours de chaque condition expérimentale d'une heure.
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1 heure
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Publications et liens utiles
Publications générales
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- 272112
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