- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT01655901
Активные видеоигры и контроль аппетита у подростков
Влияние активных видеоигр на энергетический баланс: рандомизированное перекрестное исследование среди подростков
ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ: Видеоигры имеют огромную массовую привлекательность, повсеместно присутствуют в распорядке дня большинства детей и молодежи и связаны с эпидемией ожирения. Исследовательская группа исследователей недавно сообщила, что сидячая игра в видеоигры увеличивает потребление пищи подростками. Интересно, что чрезмерное потребление пищи, связанное с сидячей видеоигрой, наблюдалось без повышенного чувства голода и аппетита, как это наблюдалось ранее при просмотре телевизора. Активные видеоигры предлагают привлекательную возможность увеличить расход энергии и способствовать здоровому весу среди детей и молодежи, которые в противном случае могли бы проводить время за сидячими занятиями, связанными с экраном. Однако значительное увеличение расхода энергии в результате активной видеоигры может не иметь большого значения для энергетического баланса, если компенсировать это увеличением потребления энергии и/или снижением физической активности. На сегодняшний день исследования не смогли измерить потребление энергии, поэтому в настоящее время неизвестно влияние активных видеоигр на ежедневный энергетический баланс.
ЦЕЛЬ: Основная цель этого исследования — изучить острое влияние активных видеоигр на потребление и расход энергии.
ГИПОТЕЗА: Исследователи предполагают, что увеличение расхода энергии, вызванное активными видеоиграми, будет компенсировано компенсаторными изменениями в потреблении пищи и спонтанной физической активности после вмешательства.
ПЛАН ИССЛЕДОВАНИЯ: С использованием рандомизированного перекрестного дизайна 30 подростков с нормальным весом и 30 подростков с ожирением в возрасте от 13 до 17 лет выполнят три одночасовых экспериментальных условия, а именно (1) отдых в сидячем положении (контрольное состояние), (2) игра в Xbox 360 (состояние сидячей видеоигры) и (3) игра в Kinect (состояние активной видеоигры), после чего следует обед без ограничений. Первичными результатами будут острое (24 часа) и краткосрочное (3 дня) потребление и расход энергии. Потребление пищи будет измеряться с использованием тестового приема пищи ad libitum сразу после вмешательства, меню питания на оставшуюся часть дня и записи о питании на последующие 3 дня. Расход энергии будет измеряться с помощью непрямой калориметрии во время вмешательства и акселерометра Actical в последующие 3 дня. Вторичные результаты будут включать ощущения аппетита (визуальные аналоговые шкалы), маркеры стресса (вариабельность сердечного ритма, артериальное давление и умственная нагрузка) и уровни гормонов и субстратов, связанных с аппетитом (глюкоза, инсулин, кортизол, лептин и грелин).
АКТУАЛЬНОСТЬ: Настоящее исследование является инновационным и, вероятно, приведет к ряду новых и важных результатов, которые могут послужить основой для будущих рекомендаций. Если исследователи подтвердят нашу гипотезу, клиническим следствием будет переосмысление стратегии продвижения активных видеоигр в качестве инструмента вмешательства для предотвращения избыточного веса и ожирения у молодежи.
Обзор исследования
Статус
Вмешательство/лечение
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
Ontario
-
Ottawa, Ontario, Канада, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
Принимает здоровых добровольцев
Полы, имеющие право на обучение
Описание
Критерии включения:
- Подросток в возрасте от 13 до 17 лет
Критерий исключения:
- Текущий курильщик
- Нестабильная масса тела (±4 кг) в течение 6 месяцев, предшествующих тестированию
- Чрезмерное потребление алкоголя (> 10 порций в неделю) или злоупотребление психоактивными веществами
- Метаболические заболевания (например, заболевания щитовидной железы, болезни сердца, диабет и т. д.)
- Целиакия или вегетарианство
- Использование лекарств, которое может повлиять на переменные исхода
- Крайне сдержанное пищевое поведение
- Нерегулярный режим питания (напр. пропуская завтрак)
- Не знаком с использованием видеоигр
- Невозможность соблюдения протокола
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Профилактика
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Назначение кроссовера
- Маскировка: Нет (открытая этикетка)
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: Активные видеоигры
Воспроизведение Кинект
|
|
|
Экспериментальный: Пассивные видеоигры
Игра на Xbox 360
|
|
|
Экспериментальный: Отдых
Оставайтесь в удобном кресле
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Потребление энергии и расход энергии (более 24 часов и более 3 дней)
Временное ограничение: Острый (24 часа) и кратковременный (3 дня)
|
Потребление энергии (кДж) измеряли с использованием тестового приема пищи ad libitum сразу после трех экспериментальных условий, меню продуктов на оставшуюся часть дня и диетических записей в течение последующего 3-дневного периода.
Расход энергии измеряли с помощью непрямой калориметрии в трех экспериментальных условиях и с использованием акселерометра Actical в течение последующих трех дней.
|
Острый (24 часа) и кратковременный (3 дня)
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Ощущение аппетита
Временное ограничение: 1 день
|
Визуальная аналоговая шкала для оценки чувства аппетита.
Шкала имеет длину 100 мм и колеблется от 0 мм (совсем не голоден) до 100 мм (крайне голоден).
|
1 день
|
|
Маркер стресса
Временное ограничение: 1 день
|
Умственное усилие оценивают по визуальной аналоговой шкале (длиной 100 мм).
Он колеблется от 0 мм (полное отсутствие умственных усилий) до 100 мм (чрезвычайно умственное напряжение).
|
1 день
|
|
Уровни гормонов, связанных с аппетитом
Временное ограничение: 1 час
|
Профили глюкозы, инсулина, кортизола, лептина и грелина оценивали каждые 10 минут в течение каждого 1-часового экспериментального состояния.
|
1 час
|
Соавторы и исследователи
Следователи
- Главный следователь: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Публикации и полезные ссылки
Общие публикации
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Оценивать)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Другие идентификационные номера исследования
- 272112
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .