- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT01655901
Videojuegos Activos y Control del Apetito en Adolescentes
Efectos de los videojuegos activos en el equilibrio energético: un estudio cruzado aleatorizado en adolescentes
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: Los videojuegos tienen un enorme atractivo para las masas, están omnipresentes en la agenda diaria de la mayoría de los niños y jóvenes y se han relacionado con la epidemia de obesidad. El grupo de investigación de los investigadores informó recientemente que jugar videojuegos sedentarios aumenta la ingesta de alimentos en los adolescentes. Curiosamente, el consumo excesivo de alimentos asociado con el juego de videojuegos sentado se observó sin un aumento de las sensaciones de hambre y apetito, como se observó anteriormente al ver la televisión. Los videojuegos activos ofrecen una oportunidad atractiva para aumentar el gasto de energía y promover un peso corporal saludable entre los niños y jóvenes que, de otro modo, estarían pasando tiempo en actividades sedentarias basadas en pantallas. Sin embargo, los aumentos significativos en el gasto de energía como resultado del juego activo de videojuegos pueden tener poca importancia para el equilibrio energético si se compensa aumentando la ingesta de energía y/o disminuyendo la actividad física. Los estudios realizados hasta la fecha no han logrado medir la ingesta de energía, por lo que actualmente se desconocen los efectos de los videojuegos activos en el balance energético diario.
OBJETIVO: El objetivo principal de este estudio es examinar los efectos agudos de jugar videojuegos activos sobre la ingesta y el gasto de energía.
HIPÓTESIS: Los investigadores plantean la hipótesis de que el aumento del gasto energético promovido por los videojuegos activos se verá compensado por ajustes compensatorios en la ingesta de alimentos y la actividad física espontánea posteriores a la intervención.
PLAN DE INVESTIGACIÓN: Con el uso de un diseño cruzado aleatorizado, 30 adolescentes con peso normal y 30 obesos entre 13 y 17 años de edad completarán tres condiciones experimentales de 1 hora, a saber, (1) descansar en una posición sentada (condición de control), (2) jugar Xbox 360 (condición de videojuego sedentaria) y (3) jugar Kinect (condición de videojuego activo), seguido de un almuerzo ad libitum. Los resultados primarios serán la ingesta y el gasto de energía agudos (24 h) y a corto plazo (3 días). La ingesta de alimentos se medirá utilizando una comida de prueba ad libitum inmediatamente después de la intervención, un menú de alimentos para el resto del día y un registro dietético para el período de 3 días posterior. El gasto energético se medirá mediante calorimetría indirecta durante la intervención y un acelerómetro Atical para los 3 días posteriores. Los resultados secundarios incluirán sensaciones de apetito (escalas analógicas visuales), marcadores de estrés (variabilidad de la frecuencia cardíaca, presión arterial y carga de trabajo mental) y niveles de hormonas y sustratos relacionados con el apetito (glucosa, insulina, cortisol, leptina y grelina).
RELEVANCIA: El presente estudio es innovador y es probable que resulte en una serie de hallazgos nuevos e importantes que pueden informar recomendaciones futuras. Si los investigadores confirman nuestra hipótesis, la implicación clínica será repensar la estrategia de promover los videojuegos activos como herramienta de intervención para la prevención del sobrepeso y la obesidad en la juventud.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Ontario
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Ottawa, Ontario, Canadá, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Adolescente de 13 a 17 años
Criterio de exclusión:
- Actual fumador
- Peso corporal inestable (±4 kg) durante los 6 meses anteriores a la prueba
- Ingesta excesiva de alcohol (>10 tragos/semana) o abuso de sustancias
- Enfermedad metabólica (p. enfermedad de la tiroides, enfermedades del corazón, diabetes, etc.)
- Enfermedad celíaca o vegetariana
- Uso de medicamentos que podrían interferir con las variables de resultado
- Conducta alimentaria muy restringida
- Patrón de alimentación irregular (p. saltarse el desayuno)
- Desconocimiento del uso de videojuegos.
- Incapacidad para cumplir con el protocolo.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
|---|---|
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Experimental: Videojuegos activos
Jugando Kinect
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Experimental: Videojuegos pasivos
Jugando Xbox 360
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Experimental: Descansando
Permanezca sentado en una silla cómoda
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Ingesta de energía y gasto de energía (más de 24 horas y más de 3 días)
Periodo de tiempo: Agudo (24 horas) y corto plazo (3 días)
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La ingesta de energía (kJ) se midió utilizando una comida de prueba ad libitum inmediatamente después de las 3 condiciones experimentales, un menú de alimentos para el resto del día y un registro dietético para el período de 3 días posterior.
El gasto de energía se midió por calorimetría indirecta durante las 3 condiciones experimentales, y mediante el uso de un acelerómetro Atical para el período de 3 días posterior.
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Agudo (24 horas) y corto plazo (3 días)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Sensación de Apetito
Periodo de tiempo: 1 día
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Escala analógica visual para evaluar la sensación de apetito.
La escala tiene 100 mm de largo y va desde 0 mm (nada de hambre) hasta 100 mm (extremadamente hambriento).
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1 día
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Marcador de estrés
Periodo de tiempo: 1 día
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Esfuerzo mental evaluado en una escala analógica visual (100 mm de longitud).
Va desde 0 mm (ningún esfuerzo mental en absoluto) hasta 100 mm (extremadamente desafiante mentalmente).
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1 día
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Niveles de hormonas relacionadas con el apetito
Periodo de tiempo: 1 hora
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Perfiles de glucosa, insulina, cortisol, leptina y grelina evaluados cada 10 minutos durante cada condición experimental de 1 hora.
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1 hora
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Estimar)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- 272112
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