Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Aktywne gry wideo i kontrola apetytu u młodzieży

12 lipca 2019 zaktualizowane przez: Jean-Philippe Chaput, Children's Hospital of Eastern Ontario

Wpływ aktywnych gier wideo na bilans energetyczny: randomizowane badanie krzyżowe u młodzieży

STRESZCZENIE PROBLEMU: Gry wideo cieszą się ogromnym zainteresowaniem mas, są wszechobecne w planie dnia większości dzieci i młodzieży oraz są łączone z epidemią otyłości. Grupa badawcza badaczy niedawno poinformowała, że ​​siedzący tryb grania w gry wideo zwiększa spożycie pokarmu u nastolatków. Co ciekawe, nadmierna konsumpcja jedzenia związana z graniem w gry wideo na siedząco była obserwowana bez zwiększonego uczucia głodu i apetytu, jak wcześniej obserwowano podczas oglądania telewizji. Aktywne gry wideo stanowią atrakcyjną okazję do zwiększenia wydatku energetycznego i promowania prawidłowej masy ciała wśród dzieci i młodzieży, które w przeciwnym razie mogłyby spędzać czas na siedzących czynnościach związanych z ekranem. Jednak znaczny wzrost wydatku energetycznego w wyniku aktywnego grania w gry wideo może mieć niewielkie znaczenie dla bilansu energetycznego, jeśli kompensuje się to zwiększeniem spożycia energii i/lub zmniejszeniem aktywności fizycznej. Dotychczasowe badania nie pozwoliły zmierzyć spożycia energii, więc obecnie nie jest znany wpływ aktywnych gier wideo na dzienny bilans energetyczny.

CEL: Głównym celem tego badania jest zbadanie ostrego wpływu grania w aktywne gry wideo na pobór i wydatek energetyczny.

HIPOTEZA: Badacze stawiają hipotezę, że wzrost wydatkowania energii promowany przez aktywne gry wideo zostanie zrównoważony przez kompensacyjne dostosowania spożycia pokarmu i spontanicznej aktywności fizycznej po interwencji.

PLAN BADAŃ: Przy użyciu randomizowanego projektu krzyżowego, 30 nastolatków o normalnej wadze i 30 otyłych w wieku od 13 do 17 lat spełni trzy 1-godzinne warunki eksperymentalne, a mianowicie (1) odpoczynek w pozycji siedzącej (warunek kontrolny), (2) granie na konsoli Xbox 360 (siedzący tryb gry wideo) i (3) granie w Kinect (stan aktywnej gry wideo), a następnie lunch ad libitum. Głównymi wynikami będą nagłe (24-godzinne) i krótkoterminowe (3-dniowe) spożycie i wydatek energetyczny. Spożycie pokarmu będzie mierzone za pomocą posiłku testowego ad libitum bezpośrednio po interwencji, jadłospisu na pozostałą część dnia i zapisu diety na kolejny 3-dniowy okres. Wydatek energetyczny będzie mierzony za pomocą kalorymetrii pośredniej podczas zabiegu i akcelerometru Atical przez kolejne 3 dni. Drugorzędne wyniki obejmują odczucia apetytu (wizualne skale analogowe), markery stresu (zmienność rytmu serca, ciśnienie krwi i obciążenie umysłowe) oraz poziomy hormonów i substratów związanych z apetytem (glukoza, insulina, kortyzol, leptyna i grelina).

TRAFNOŚĆ: Niniejsze badanie jest innowacyjne i prawdopodobnie przyniesie szereg nowych i ważnych odkryć, które mogą stanowić podstawę przyszłych zaleceń. Jeśli badacze potwierdzą naszą hipotezę, implikacją kliniczną będzie ponowne przemyślenie strategii promowania aktywnych gier wideo jako narzędzia interwencyjnego w profilaktyce nadwagi i otyłości u młodzieży.

Przegląd badań

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

30

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Ontario
      • Ottawa, Ontario, Kanada, K1H 8L1
        • Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

13 lat do 17 lat (Dziecko)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Młodzież w wieku od 13 do 17 lat

Kryteria wyłączenia:

  • Obecny palacz
  • Niestabilna masa ciała (±4 kg) w ciągu 6 miesięcy poprzedzających badanie
  • Nadmierne spożycie alkoholu (>10 drinków/tydzień) lub nadużywanie substancji psychoaktywnych
  • Choroby metaboliczne (np. choroby tarczycy, choroby serca, cukrzyca itp.)
  • Celiakia lub wegetarianizm
  • Stosowanie leków, które mogą wpływać na zmienne wyniku
  • Wysoce powściągliwe zachowania żywieniowe
  • Nieregularny sposób odżywiania się (np. pomijać śniadanie)
  • Brak znajomości korzystania z gier wideo
  • Niezdolność do przestrzegania protokołu

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Aktywne gry wideo
Granie w Kinecta
Eksperymentalny: Pasywne gry wideo
Granie na Xboksie 360
Eksperymentalny: Spoczynkowy
Usiądź na wygodnym krześle

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Pobór i wydatek energetyczny (w ciągu 24 godzin i w ciągu 3 dni)
Ramy czasowe: Ostre (24 godziny) i krótkotrwałe (3 dni)
Pobór energii (kJ) mierzono za pomocą testowego posiłku ad libitum bezpośrednio po 3 warunkach doświadczalnych, jadłospisu na pozostałą część dnia i zapisu diety na kolejny 3-dniowy okres. Wydatek energetyczny mierzono metodą kalorymetrii pośredniej podczas 3 warunków doświadczalnych oraz za pomocą akcelerometru Actical przez kolejne 3 dni.
Ostre (24 godziny) i krótkotrwałe (3 dni)

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Uczucie apetytu
Ramy czasowe: 1 dzień
Wizualna skala analogowa do oceny uczucia apetytu. Skala ma 100 mm długości i waha się od 0 mm (w ogóle nie jest głodny) do 100 mm (bardzo głodny).
1 dzień
Znacznik stresu
Ramy czasowe: 1 dzień
Wysiłek umysłowy oceniany na wizualnej skali analogowej (o długości 100 mm). Waha się od 0 mm (całkowity brak wysiłku umysłowego) do 100 mm (wyjątkowo trudne umysłowo).
1 dzień
Poziomy hormonów związanych z apetytem
Ramy czasowe: 1 godzina
Profile glukozy, insuliny, kortyzolu, leptyny i greliny oceniano co 10 minut podczas każdych 1-godzinnych warunków eksperymentalnych.
1 godzina

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 września 2012

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 września 2014

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 września 2014

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

30 lipca 2012

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

1 sierpnia 2012

Pierwszy wysłany (Oszacować)

2 sierpnia 2012

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

19 sierpnia 2019

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

12 lipca 2019

Ostatnia weryfikacja

1 lipca 2019

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 272112

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Aktywne gry wideo

Subskrybuj