- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT01655901
Aktív videojátékok és étvágyszabályozás serdülőknél
Az aktív videojátékok hatása az energiaegyensúlyra: véletlenszerű keresztezési vizsgálat serdülők körében
A PROBLÉMA NYILATKOZATA: A videojátékok óriási vonzerővel bírnak, mindenütt jelen vannak a legtöbb gyermek és fiatal napirendjében, és összefüggésbe hozhatók az elhízás járvánnyal. A kutatócsoport a közelmúltban arról számolt be, hogy az ülő videojátékok növelik a serdülők táplálékfelvételét. Érdekes módon az ülő videojátékokkal összefüggő túlzott élelmiszer-fogyasztást az éhség és az étvágy megnövekedett érzése nélkül figyelték meg, amint azt korábban a televíziózás során is megfigyelték. Az aktív videojátékok vonzó lehetőséget kínálnak az energiafelhasználás növelésére és az egészséges testtömeg előmozdítására azon gyermekek és fiatalok körében, akik egyébként ülő, képernyő-alapú tevékenységekkel töltenék az idejüket. Azonban az aktív videojátékok következtében fellépő jelentős energiafelhasználás-növekedésnek kevés jelentősége lehet az energiaegyensúly szempontjából, ha ezt az energiabevitel növelésével és/vagy a fizikai aktivitás csökkentésével ellensúlyozzuk. Az eddigi tanulmányok nem tudták megmérni az energiabevitelt, így jelenleg nem ismert, hogy az aktív videojátékok milyen hatással vannak a napi energiaegyensúlyra.
CÉLKITŰZÉS: Ennek a tanulmánynak az a fő célja, hogy megvizsgálja az aktív videojátékok akut hatását az energiafelvételre és -kiadásra.
HIPOTÉZIS: A kutatók azt feltételezik, hogy az aktív videojátékok által előidézett energiafelhasználás növekedését ellensúlyozni fogja a táplálékfelvétel és a beavatkozást követő spontán fizikai aktivitás kompenzációs kiigazítása.
KUTATÁSI TERV: Véletlenszerű keresztezési terv alkalmazásával 30 normál testsúlyú és 30 elhízott, 13 és 17 év közötti serdülő végez három 1 órás kísérleti körülményt, nevezetesen (1) ülő helyzetben pihenést (kontrollállapot), (2) Xbox 360 játék (ülő videojáték állapot) és (3) Kinect (aktív videojáték állapot), majd ad libitum ebéd. Az elsődleges következmények akut (24 órás) és rövid távú (3 napos) energiabevitel és -kiadás lesz. A táplálékfelvételt közvetlenül a beavatkozást követően ad libitum próbaétkezéssel, a nap hátralévő részében étkezési menüvel és a következő 3 napos időszakra vonatkozó étrendi feljegyzéssel mérik. Az energiafelhasználást indirekt kalorimetriával mérjük a beavatkozás során, és Actical gyorsulásmérővel a következő 3 napos időszakban. A másodlagos eredmények magukban foglalják az étvágyérzetet (vizuális analóg skálák), a stresszjelzőket (pulzusszám változékonysága, vérnyomás és mentális terhelés), valamint az étvágyhoz kapcsolódó hormonok és szubsztrátok (glükóz, inzulin, kortizol, leptin és ghrelin) szintjeit.
RELEvancia: A jelen tanulmány innovatív, és valószínűleg számos új és fontos megállapítást eredményez, amelyek megalapozhatják a jövőbeli ajánlásokat. Ha a kutatók megerősítik hipotézisünket, a klinikai következménye az lesz, hogy újragondoljuk az aktív videojátékok népszerűsítésének stratégiáját, mint a fiatalok túlsúlyának és elhízásának megelőzésére szolgáló beavatkozási eszközt.
A tanulmány áttekintése
Állapot
Körülmények
Beavatkozás / kezelés
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Tényleges)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi helyek
-
-
Ontario
-
Ottawa, Ontario, Kanada, K1H 8L1
- Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
-
-
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
Egészséges önkénteseket fogad
Tanulmányozható nemek
Leírás
Bevételi kritériumok:
- 13 és 17 év közötti serdülő
Kizárási kritériumok:
- Jelenlegi dohányos
- Instabil testsúly (±4 kg) a vizsgálatot megelőző 6 hónapban
- Túlzott alkoholfogyasztás (>10 ital/hét) vagy kábítószerrel való visszaélés
- Anyagcsere-betegségek (pl. pajzsmirigybetegség, szívbetegség, cukorbetegség stb.)
- Cöliákia vagy vegetáriánus
- Olyan gyógyszerhasználat, amely befolyásolhatja az eredményváltozókat
- Erősen visszafogott étkezési magatartás
- Szabálytalan étkezési szokások (pl. reggeli kihagyása)
- Nem ismeri a videojátékok használatát
- Képtelenség betartani a protokollt
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Elsődleges cél: Megelőzés
- Kiosztás: Véletlenszerűsített
- Beavatkozó modell: Crossover kiosztás
- Maszkolás: Nincs (Open Label)
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
|---|---|
|
Kísérleti: Aktív videojáték
Kinect játék
|
|
|
Kísérleti: Passzív videojáték
Xbox 360 játék
|
|
|
Kísérleti: Pihenő
Üljön egy kényelmes széken
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Energiabevitel és energiaráfordítás (24 óra és 3 nap felett)
Időkeret: Akut (24 óra) és rövid távú (3 nap)
|
Az energiabevitelt (kJ) a 3 kísérleti körülményt közvetlenül követő ad libitum teszt étkezéssel, a nap hátralévő részében étkezési menüvel és a következő 3 napos időszakra vonatkozó étrendi feljegyzéssel mértük.
Az energiafelhasználást indirekt kalorimetriával mértük a 3 kísérleti körülmény alatt, majd Actical gyorsulásmérővel a következő 3 napos időszakban.
|
Akut (24 óra) és rövid távú (3 nap)
|
Másodlagos eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Étvágyérzés
Időkeret: 1 nap
|
Vizuális analóg skála az étvágy értékelésére.
A skála 100 mm hosszú, és 0 mm-től (egyáltalán nem éhes) 100 mm-ig (rendkívül éhes) terjed.
|
1 nap
|
|
Stresszjelző
Időkeret: 1 nap
|
A mentális erőfeszítést vizuális analóg skálán értékelik (100 mm hosszúságban).
0 mm-től (egyáltalán nincs szellemi erőfeszítés) 100 mm-ig (rendkívül nagy lelki kihívás) terjed.
|
1 nap
|
|
Az étvágyhoz kapcsolódó hormonok szintje
Időkeret: 1 óra
|
A glükóz, az inzulin, a kortizol, a leptin és a ghrelin profilja minden 1 órás kísérleti körülmény 10 percenkénti értékelése.
|
1 óra
|
Együttműködők és nyomozók
Együttműködők
Nyomozók
- Kutatásvezető: Jean-Philippe Chaput, PhD, Children's Hospital of Eastern Ontario Research Institute
Publikációk és hasznos linkek
Általános kiadványok
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, Astrup A, Sjodin A. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011 Jun;93(6):1196-203. doi: 10.3945/ajcn.110.008680. Epub 2011 Apr 13.
- Gribbon A, McNeil J, Jay O, Tremblay MS, Chaput JP. Active video games and energy balance in male adolescents: a randomized crossover trial. Am J Clin Nutr. 2015 Jun;101(6):1126-34. doi: 10.3945/ajcn.114.105528. Epub 2015 Mar 11.
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete
Elsődleges befejezés (Tényleges)
A tanulmány befejezése (Tényleges)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (Becslés)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
Kulcsszavak
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- 272112
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .