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GroundsKeeper: 特殊教育プログラムにおける応用ゲームベースのインタラクティブの質的研究

2019年10月14日 更新者:CogCubed, Corp
この調査の目的は、独自のプラットフォームである Sifteo cubes (www.sifteo.com) で提供される 1 つの特定のソフトウェア アプリケーション (GroundsKeeper) の使用と、それに対する反応を調べることです。 仮説は、これらのデバイスを使用すると、エンゲージメント、モチベーション、関心が高まり、注意を制限する独特の認知障害を持つユーザーにメリットがあると認識されているというものです。 ゲームプレイの観察とユーザーからのフィードバックは、ゲームの改善点、強み、およびプレイヤーと大人の間の価値観をどのように明らかにしますか?

調査の概要

詳細な説明

主に調査員は、参加者を 3 週間にわたって観察し、インタビューを行い、参加者の継続的な関心と、毎日 (各 10 ~ 20 分) 通常のプレイ セグメントの知覚効果を評価します。 データは、事前/事後インタビュー、教師日誌、および事前/事後プレイ セッションの観察で収集されます。

これらの新しいハンズオン デジタル化された立方体は、相互にインタラクティブに反応し、それらにモーションを適用できるモーション センシティブ ブロックです。 ゲーム GroundKeeper は、これらのキューブを利用して、聴覚的および視覚的刺激を使用して、ゲームの目的とは別にプレイ中に気を散らすものを提供します。 調査員は、遊びがプレーヤーの注意を喚起することを期待しており、プレーヤーとその教師/保護者がその効果をどのように認識しているかに関心があります。

調査員の目標は、学生の実際の注意率と時間を測定することではなく、プレーヤーのデバイスへの関与、ゲームをプレイする動機、最初と時間の経過に伴う興味、およびゲームが注意力に及ぼす影響の知覚を主観的に観察することです。 このタイプの調査は、一般に、ターゲット ユーザーによるソフトウェア製品の「プレイ テスト」として知られています。学界で「デザインベースの研究」として洗練され(Laurel、2003)、学習用のデジタルデザインの品質を評価し(Barab & Squire、2004)、データを使用してそれらを改善するために使用されるプロセス。 この研究は、ミネソタ大学 (Dr. Srivastava の下) によって別々に行われている定量的な作業に対する定性的カウンターバランスであり、同じ製品に対して臨床およびコンピューターベースの診断とデータマイニングをそれぞれ使用しています。

デジタル ツールは、知識労働、思考、学習、およびデジタル ライフスタイルの指導のための新しい情報通信技術を介して、伝統的なスキルと「21 世紀のスキル」の両方を促進しています (p. 23) (トリリングとファデル、2009 年)。 さらに、これらのスキルは、伝統的なリテラシーとともに、デジタル アプリケーションを使用して学習されているという証拠が増えています (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008)。 デジタル ツールが学習活動を「増幅」できるという初期の証拠は、デジタル テクノロジーが「実際にプレイ」または「実際に」使用されたとしても有益である可能性を示しています (Squire & Dikkers, 2012)。 この研究は、特定の学習目標のために設計されたデジタルを介した学習体験の学習属性をさらに調査することを目的としています。

さらに、注意欠陥多動性障害 (ADHD) および自閉症の注意能力の治療に使用される現在の診断補助は、現在、高価で時間がかかり、刺激に反応した副動作に関する情報をほとんど提供しません。 5 歳から 17 歳の子供の 10 人に 1 人が ADHD と診断されています。自閉症児の数は過去 10 年間で 78% 増加しました http://www.cnn.com/2012/03/29/ health/autism/index.html)。 この研究では、ADHD と注意力に苦しむ自閉症の子供たちのために、遊びと「楽しい」学習を通じて注意戦略を形成するのに役立つソフトウェアのアクセシビリティとユーザビリティを評価しようとします。 これが効果的であれば、教育機関がこれらの学習者にサービスを提供する価値があり、手頃な価格のオプションとなる可能性があります。

この調査は、CogCubed がゲームのデザインを改善するのを支援することを目的としています。これにより、プレーヤーの関心を長期的に引き付け、動機付けし、維持する能力が向上します。

研究の種類

介入

入学 (実際)

21

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Ohio
      • Athens、Ohio、アメリカ、45701
        • Ohio University

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

5年~12年 (子供)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 注意欠陥多動性障害
  • 自閉症スペクトラム障害
  • 広汎性発達障害
  • アスペルガー障害
  • 認知障害

除外基準:

  • -被験者は認知障害、注意欠陥多動性障害、または自閉症スペクトラム障害を持っていません

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:NA
  • 介入モデル:SINGLE_GROUP
  • マスキング:なし

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:グラウンドキーパーをプレイ
この研究では、設計ベースの研究モデル (Laurel、2003 年) を CogCubed の実行機能トレーニング ゲーム GroundsKeeper に採用します。学習用のデジタル デザインの品質を評価します (Barab & Squire、2004 年)。確立された定性的なデータ コレクションを使用して、ゲーム プレイとプレイヤーの反応を 3 週間にわたって分析します。 参加者のゲームへの関与、プレイ時間、プレイ頻度、および学校での 3 週間にわたってセッションを完了する能力を観察することにより、参加者のプレイへの関与を維持する能力を評価します。
Groundskeeper は、プレーヤーが集中力と注意力を高めるスキルを開発できるように開発された製品です。 ゲームは、あなたとお互いに反応するセンサーを備えた小さな Sifteo Cubes でプレイされます。 ADHD や自閉症の子供たちが、より集中して課題に注意を向け続けることを学ぶのに役立つ新しいゲームがあります。
他の名前:
  • 実行機能トレーニングゲーム

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
フォーカシングが増加/改善した参加者の数
時間枠:3週間
研究者は、最初のプレイセッション中にデータを観察および記録します。 3 週間にわたって、教師/サポート スタッフは毎日プレーヤーを観察し、必要に応じて観察結果を日記に記録するよう求められます。 これらの観察では、参加、プレイ時間、プレイ頻度、セッションを完了する能力、セッションを開始および終了する能力を評価することにより、集中力の向上を測定します。 3 週間の終わりに、研究者は最後のプレイ セッションに参加し、観察結果を書面に記録します。
3週間

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
事前のインタビューで注意深い、関心があり、やる気があると特定された参加者の数
時間枠:1日目
研究者はプレイヤーにインタビューを行い、記録されたすべてのメモ/日誌を収集します。 ゲームをプレイする際の注意、興味、動機について、具体的な質問が行われます。 ゲームを楽しんだか、ゲームをプレイしたいか、ゲーム中に集中するのに苦労したかなどの質問の例。 長すぎましたか? 回答のテーマは、関心のある質的尺度として研究者によって特定されます。
1日目

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
事前面接で気配りがあり、興味があり、意欲的であると特定された教師による参加者の数
時間枠:1日目
研究者は教師とのインタビューを行い、記録されたすべてのメモ/日誌を収集します。 ゲームをプレイする際の注意、興味、動機について、具体的な質問が行われます。 ゲームを楽しんだか、ゲームをプレイしたいか、ゲーム中に集中するのに苦労したかなどの質問の例。 長すぎましたか? 回答のテーマは、関心のある質的尺度として研究者によって特定されます。
1日目
テスト後の面接で興味を持ち、教室での生活の質が向上したと特定された参加者の数
時間枠:21日目
ゲームを 3 週間プレイした後、研究者は参加者にゲームへの関心と生活の質の変化についてインタビューします (フォームなし)。
21日目
テスト後のインタビューを通じて、テスト後に教師が注意深い、興味を持っている、やる気があると特定した参加者の数
時間枠:21日目

研究者は、参加者がゲームのプレイを完了すると、ゲームの使用への関心と行われる改善について教師に定性的なフィードバックを求めます. 彼らはゲームがインタラクティブだと思いましたか。 彼らは再びゲームを使用しますか? 生徒たちは興味を持ち続けることができたと思いますか?

事前のインタビューで、気配りがあり、興味があり、意欲的であると特定された参加者の数

21日目

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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協力者

捜査官

  • 主任研究者:Seann Dikkers, PhD、Ohio University

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2013年1月1日

一次修了 (実際)

2013年5月1日

研究の完了 (実際)

2013年5月1日

試験登録日

最初に提出

2013年3月6日

QC基準を満たした最初の提出物

2013年3月7日

最初の投稿 (見積もり)

2013年3月11日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2019年10月16日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2019年10月14日

最終確認日

2019年10月1日

詳しくは

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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