- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT01808066
GroundsKeeper: Eine qualitative Studie über angewandte spielbasierte Interaktivität in Sonderpädagogikprogrammen
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
In erster Linie versuchen die Ermittler, die Teilnehmer über einen Zeitraum von drei Wochen zu beobachten und zu befragen, um ihr anhaltendes Interesse und die wahrgenommenen Auswirkungen regelmäßiger Spielsegmente jeden Tag (jeweils 10-20 Minuten) zu beurteilen. Die Daten werden in Pre-/Post-Interviews, Lehrertagebüchern und der Beobachtung von Pre-/Post-Play-Sitzungen gesammelt.
Diese neuen digitalisierten Würfel zum Anfassen sind bewegungsempfindliche Blöcke, die in der Lage sind, interaktiv aufeinander und auf sie angewendete Bewegungen zu reagieren. Das Spiel GroundKeeper nutzt diese Würfel, um mit auditiven und visuellen Reizen während des Spiels abseits des Spielziels abzulenken. Die Ermittler erwarten, dass das Spiel die Aufmerksamkeit der Spieler fördert, und sind daran interessiert zu sehen, wie die Spieler und ihre Lehrer/Eltern die Auswirkungen wahrnehmen.
Das Ziel des Ermittlers ist es nicht, die tatsächlichen Aufmerksamkeitsraten und -zeiten der Schüler zu messen, sondern die subjektiven Beobachtungen der Interaktion der Spieler mit den Geräten, der Motivation, das Spiel zu spielen, des Interesses zu Beginn und im Laufe der Zeit und der wahrgenommenen Wirkung des Spiels auf die Aufmerksamkeit. Diese Typstudie wird allgemein als „Spieltest“ eines Softwareprodukts mit der Zielgruppe bezeichnet; ein Prozess, der als "designbasierte Forschung" in der Wissenschaft (Laurel, 2003) verfeinert und zur Bewertung der Qualität digitaler Lerndesigns (Barab & Squire, 2004) und der Verwendung von Daten zu deren Verbesserung verwendet wird. Diese Studie wird ein qualitatives Gegengewicht zu der quantitativen Arbeit sein, die separat von der University of Minnesota (unter Dr. Srivastava) durchgeführt wird, wobei klinische und computergestützte Diagnosen bzw. Data Mining für dasselbe Produkt verwendet werden.
Digitale Tools ermöglichen sowohl traditionelle als auch „Fähigkeiten des 21. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Darüber hinaus gibt es zunehmend Belege dafür, dass diese Fähigkeiten zusammen mit traditionellen Lese- und Schreibfähigkeiten mithilfe digitaler Anwendungen erlernt werden (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Frühe Beweise dafür, dass digitale Tools die Lernaktivität „verstärken“ können, zeigen das Potenzial für digitale Technologie, selbst wenn sie „gespielt“ oder „in freier Wildbahn“ verwendet wird (Squire & Dikkers, 2012). Diese Studie versucht, die Lernattribute einer digital vermittelten Lernerfahrung, die für ein bestimmtes Lernziel entwickelt wurde, weiter zu untersuchen.
Außerdem sind gegenwärtige diagnostische Hilfsmittel, die zur Behandlung der Aufmerksamkeitsfähigkeit bei Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) und Autismus verwendet werden, derzeit teuer, zeitintensiv und liefern wenig Informationen über akzessorische Bewegungen als Reaktion auf einen Stimulus. Bei einem von zehn Kindern im Alter von 5 bis 17 Jahren wurde ADHS diagnostiziert; und die Zahl der Kinder mit Autismus ist in den letzten zehn Jahren um 78 % gestiegen http://www.cnn.com/2012/03/29/ gesundheit/autismus/index.html). Diese Studie wird versuchen, die Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit von Software zu bewerten, die darauf abzielt, Aufmerksamkeitsstrategien durch Spiel und "lustiges" Lernen für ADHS- und autistische Kinder zu formen, die mit Aufmerksamkeit kämpfen. Wenn dies effektiv ist, könnte dies eine wertvolle und erschwingliche Option für Bildungseinrichtungen sein, um diesen Lernenden zu dienen.
Diese Studie soll CogCubed dabei helfen, das Design ihres Spiels zu verbessern, das die Fähigkeit verbessert, das Interesse der Spieler zu wecken, zu motivieren und im Laufe der Zeit aufrechtzuerhalten.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Vereinigte Staaten, 45701
- Ohio University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Störung
- Autismus-Spektrum-Störung
- Tiefgreifende Entwicklungsstörung
- Asperger-Syndrom
- Kognitive Behinderungen
Ausschlusskriterien:
- Das Subjekt hat keine kognitiven Behinderungen, Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung oder Autismus-Spektrum-Störungen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: BEHANDLUNG
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: SINGLE_GROUP
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Platzwart spielen
Diese Studie wird designbasierte Forschungsmodelle (Laurel, 2003) für das exekutive Trainingsspiel GroundsKeeper von CogCubed verwenden; Wir werden die Qualität digitaler Lerndesigns (Barab & Squire, 2004) bewerten, indem wir eine etablierte qualitative Datensammlung verwenden, um das Spiel und die Reaktion der Spieler über einen Zeitraum von drei Wochen zu analysieren.
Wir werden die Teilnehmer auf ihre Fähigkeit beurteilen, sich am Spiel zu beteiligen, indem wir ihr Engagement im Spiel, die gespielte Zeit, die Häufigkeit des Spielens und die Fähigkeit, eine Sitzung im Laufe von drei Wochen während ihrer Schulzeit zu absolvieren, beobachten.
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Groundskeeper ist ein Produkt, das entwickelt wurde, um Spielern dabei zu helfen, Fähigkeiten zu entwickeln, um die Konzentration und Aufmerksamkeit zu erhöhen.
Das Spiel wird auf kleinen Sifteo-Würfeln gespielt, die über Sensoren verfügen, die auf Sie und einander reagieren.
Es gibt neue Spiele, die Kindern mit ADHS und Autismus helfen könnten, sich besser zu konzentrieren und die Aufmerksamkeit auf eine Aufgabe zu lenken.
Andere Namen:
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Anzahl der Teilnehmer mit einer Steigerung/Verbesserung der Fokussierung
Zeitfenster: 3 Wochen
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Die Forscher werden während der ersten Spielsitzung Daten beobachten und aufzeichnen.
Während der drei Wochen werden die Lehrer/Betreuer gebeten, die Spieler jeden Tag zu beobachten und ihre Beobachtungen nach Bedarf in einem Tagebuch festzuhalten.
Diese Beobachtungen werden ihre Verbesserung ihrer Konzentrationsfähigkeit messen, indem ihr Engagement, die gespielte Zeit, die Häufigkeit des Spiels, die Fähigkeit, eine Sitzung abzuschließen, und die Fähigkeit, eine Sitzung zu beginnen und zu beenden, bewertet werden.
Am Ende der drei Wochen werden die Forscher an der letzten Spielsitzung teilnehmen und ihre Beobachtungen schriftlich festhalten.
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3 Wochen
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Anzahl der Teilnehmer, die im Vorinterview als aufmerksam, interessiert und motiviert identifiziert wurden
Zeitfenster: Tag 1
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Die Forscher werden Interviews mit Spielern führen und alle aufgezeichneten Notizen/Tagebücher sammeln.
Es werden spezifische Fragen zu ihrer Wahrnehmung ihrer Aufmerksamkeit, ihres Interesses und ihrer Motivation, das Spiel zu spielen, gestellt.
Beispiele für Fragen waren, ob sie das Spiel gerne gespielt haben, ob sie das Spiel spielen wollten und ob sie Probleme haben, sich während des Spiels zu konzentrieren.
War es zu lang?
Die Themen der Antworten werden von den Forschern als qualitatives Maß für das Interesse identifiziert.
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Tag 1
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Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Anzahl der Teilnehmer von Lehrern, die im Vorgespräch als aufmerksam, interessiert und motiviert identifiziert wurden
Zeitfenster: Tag 1
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Die Forscher werden Interviews mit Lehrern führen und alle aufgezeichneten Notizen/Tagebücher sammeln.
Es werden spezifische Fragen zu ihrer Wahrnehmung ihrer Aufmerksamkeit, ihres Interesses und ihrer Motivation, das Spiel zu spielen, gestellt.
Beispiele für Fragen waren, ob sie das Spiel gerne gespielt haben, ob sie das Spiel spielen wollten und ob sie Probleme haben, sich während des Spiels zu konzentrieren.
War es zu lang?
Die Themen der Antworten werden von den Forschern als qualitatives Maß für das Interesse identifiziert.
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Tag 1
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Anzahl der als interessiert identifizierten Teilnehmer und verbesserte Lebensqualität im Klassenzimmer per Post-Test-Interview
Zeitfenster: Tag 21
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Nachdem sie drei Wochen lang gespielt haben, befragen die Forscher die Teilnehmer zu ihrem Interesse am Spiel und zu Veränderungen in der Lebensqualität (keine Formulare).
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Tag 21
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Anzahl der Teilnehmer, die von den Lehrern als aufmerksam, interessiert und motiviert nach dem Test per Post-Test-Interview identifiziert wurden
Zeitfenster: Tag 21
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Die Forscher werden die Lehrer um qualitatives Feedback bitten, sobald die Teilnehmer das Spiel abgeschlossen haben, über das Interesse an der Verwendung des Spiels und etwaige Verbesserungen, die vorgenommen werden müssen. Dachten sie, das Spiel sei interaktiv? Würden sie das Spiel wieder benutzen? Glauben sie, dass die Schüler ihr Interesse aufrechterhalten konnten? Anzahl der Teilnehmer, die im Vorgespräch als aufmerksam, interessiert und motiviert identifiziert wurden |
Tag 21
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
- Psychische Störungen
- Pathologische Prozesse
- Aufmerksamkeitsdefizit und störende Verhaltensstörungen
- Neuroentwicklungsstörungen
- Entwicklungsstörungen des Kindes, allgegenwärtig
- Erkrankung
- Aufmerksamkeitsdefizitstörung mit Hyperaktivität
- Autismus-Spektrum-Störung
- Entwicklungsstörungen
- Asperger-Syndrom
Andere Studien-ID-Nummern
- 12X226 (Andere Kennung: Ohio University IRB)
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .
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