Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

GroundsKeeper: En kvalitativ undersøgelse af anvendte spilbaserede interaktive stoffer i specialundervisningsprogrammer

14. oktober 2019 opdateret af: CogCubed, Corp
Formålet med denne undersøgelse er at undersøge brugen af ​​og reaktionen på en bestemt softwareapplikation (GroundsKeeper) leveret på en unik platform - Sifteo-kuber (www.sifteo.com). Hypotesen er, at brugen af ​​disse enheder vil øge engagement, motivation, interesse og have opfattet fordele for brugere med unikke opmærksomhedsbegrænsende kognitive handicap. Hvordan afslører observation af og brugerfeedback fra gameplay områder med forbedringer for spillet, styrker og opfattelser af værdi blandt spillere og voksne?

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Primært søger efterforskerne at observere og interviewe deltagere over en tre-ugers periode for at vurdere deres fortsatte interesse og de opfattede effekter af regelmæssige legesegmenter hver dag (10-20 minutter hver). Data vil blive indsamlet i pre/post interviews, lærerjournaler og observation af pre/post play sessioner.

Disse nye hands-on digitaliserede kuber er bevægelsesfølsomme blokke, der er i stand til interaktivt at reagere på hinanden og bevægelse påført dem. Spillet GroundKeeper gør brug af disse terninger til at bruge auditive og visuelle stimuli til at give distraktorer under spillet bortset fra spillets mål. Efterforskerne forventer, at leg vil tilskynde spillernes opmærksomhed og er interesserede i at se, hvad spillere og deres lærere/forældre opfatter effekterne som værende.

Efterforskerens mål er ikke at måle elevernes faktiske opmærksomhedsrater og -tider, men de subjektive observationer af spillernes engagement med enhederne, motivation til at spille spillet, interesse i starten og over tid og spillets opfattede effekt på opmærksomheden. Denne type undersøgelse er almindeligvis kendt som "play-testing" af et softwareprodukt med målgruppen; en proces raffineret som "design-baseret forskning" i den akademiske verden (Laurel, 2003) og brugt til at vurdere kvaliteten af ​​digitale designs til læring (Barab & Squire, 2004) og bruge data til at forbedre dem. Denne undersøgelse vil være en kvalitativ modvægt til det kvantitative arbejde, der udføres separat af University of Minnesota (Under Dr. Srivastava), ved hjælp af henholdsvis klinisk og computerbaseret diagnostik og data mining på det samme produkt.

Digitale værktøjer letter både traditionelle og '21. århundredes færdigheder' via nye informations- og kommunikationsteknologier til vidensarbejde, tænkning, læring og førende digital livsstil (s. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Yderligere er der voksende bevis på, at disse færdigheder sammen med traditionelle læsefærdigheder læres ved at bruge digitale applikationer (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Tidlig evidens for, at digitale værktøjer kan 'forstærke' læringsaktivitet, viser potentiale for, at digital teknologi er gavnlig, selvom den 'spilles' eller bruges 'i naturen' (Squire & Dikkers, 2012). Denne undersøgelse søger yderligere at udforske læringsegenskaber ved en digitalt medieret læringsoplevelse designet til et bestemt læringsmål.

Derudover er de nuværende diagnostiske hjælpemidler, der bruges til at behandle opmærksomhedskapaciteten for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) og autisme, i øjeblikket dyre, tidskrævende og giver kun lidt information om tilbehørsbevægelser som reaktion på en stimulus. Et ud af ti børn i alderen 5 til 17 år er blevet diagnosticeret med ADHD; og antallet af børn med autisme er steget med 78 % i de sidste ti år http://www.cnn.com/2012/03/29/ sundhed/autisme/index.html). Denne undersøgelse vil søge at vurdere tilgængeligheden og anvendeligheden af ​​software, der søger at hjælpe med at forme opmærksomhedsstrategier gennem leg og 'sjov' læring for både ADHD og autistiske børn, der kæmper med opmærksomhed. Hvis det er effektivt, kan dette være en værdifuld og overkommelig mulighed for uddannelsesinstitutioner til at betjene disse elever.

Denne undersøgelse søger at hjælpe CogCubed med et forbedret design til deres spil, der vil forbedre dets evne til at engagere, motivere og fastholde spillerinteresse over tid.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

21

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Ohio
      • Athens, Ohio, Forenede Stater, 45701
        • Ohio University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

5 år til 12 år (BARN)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Attention Deficit Hyperactivity Disorder
  • Autismespektrumforstyrrelse
  • Gennemgribende udviklingsforstyrrelse
  • Aspergers lidelse
  • Kognitive handicap

Ekskluderingskriterier:

  • Forsøgspersonen har ikke kognitive handicap, Attention Deficit Hyperactivity Disorder eller Autisme Spektrum Forstyrrelser

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: BEHANDLING
  • Tildeling: NA
  • Interventionel model: SINGLE_GROUP
  • Maskning: INGEN

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Spil Groundskeeper
Denne undersøgelse vil anvende designbaserede forskningsmodeller (Laurel, 2003) til det executive-fungerende træningsspil GroundsKeeper af CogCubed; vi vil vurdere kvaliteten af ​​digitale designs til læring (Barab & Squire, 2004) ved hjælp af etableret kvalitativ dataindsamling til at analysere spil og spillerreaktion over en tre ugers periode. Vi vil vurdere deltagerne for deres evne til at forblive engageret i spillet ved at observere deres engagement i spillet, spilletid, hyppigheden af ​​spillet og evnen til at gennemføre en session i løbet af tre uger, mens de er i skole.
Groundskeeper er et produkt udviklet til at hjælpe spillere med at udvikle færdigheder for at øge fokus og opmærksomhed. Spillet spilles på små Sifteo Cubes, der har sensorer, der reagerer på dig og hinanden. Der er nye spil, der kan hjælpe børn med ADHD og autisme med at lære at fokusere bedre og holde opmærksomheden på en opgave.
Andre navne:
  • Træningsspil for udøvende funktioner

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Antal deltagere med en stigning/forbedring i fokus
Tidsramme: 3 uger
Forskere vil observere og optage data under den første legesession. I løbet af de tre uger vil lærere/støttepersonale blive bedt om at observere spillere hver dag og registrere deres observationer efter behov i en journal. Disse observationer vil måle deres forbedring i deres evne til at fokusere ved at vurdere deres engagement, spilletid, hyppigheden af ​​spillet, evnen til at gennemføre en session og evnen til at starte og afslutte en session. I slutningen af ​​tre uger vil forskerne deltage i den sidste legesession og nedskrive observationer skriftligt.
3 uger

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Antal deltagere identificeret som opmærksomme, interesserede og motiverede via forhåndsinterview
Tidsramme: Dag 1
Forskere vil gennemføre interviews med spillere og indsamle alle noter/journaler optaget. Der vil blive stillet specifikke spørgsmål om deres opfattelse af deres opmærksomhed, interesse og motivation til at spille spillet. Eksempel på spørgsmål inkluderet, om de kunne lide at spille spillet, om de ønskede at spille spillet, og hvis de har problemer med at fokusere under spillet. Var den for lang? Temaer for svarene vil blive identificeret af forskere som et kvalitativt mål for interesse.
Dag 1

Andre resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Antal deltagere af lærere identificeret som opmærksomme, interesserede og motiverede via forudgående interview
Tidsramme: Dag 1
Forskere vil gennemføre interviews med lærere og indsamle alle noter/journaler optaget. Der vil blive stillet specifikke spørgsmål om deres opfattelse af deres opmærksomhed, interesse og motivation til at spille spillet. Eksempel på spørgsmål inkluderet, om de kunne lide at spille spillet, om de ønskede at spille spillet, og hvis de har problemer med at fokusere under spillet. Var den for lang? Temaer for svarene vil blive identificeret af forskere som et kvalitativt mål for interesse.
Dag 1
Antal deltagere identificeret som interesserede og forbedret livskvalitet i klasseværelset via post-testinterview
Tidsramme: Dag 21
Efter at have spillet spil i tre uger, vil forskerne interviewe deltagerne om deres interesse for spillet og ændringer i livskvalitet (ingen former).
Dag 21
Antal deltagere identificeret af lærere som opmærksomme, interesserede og motiverede efter test via post-testinterview
Tidsramme: Dag 21

Forskere vil bede lærere om kvalitativ feedback, når deltagerne har afsluttet spillet om interesse for at bruge spillet og eventuelle forbedringer, der skal foretages. Troede de, at spillet var interaktivt. Ville de bruge spillet igen? Tror de, at eleverne var i stand til at fastholde deres interesse?

Antal deltagere identificeret som opmærksomme, interesserede og motiverede via forudgående interview

Dag 21

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Samarbejdspartnere

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. januar 2013

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. maj 2013

Studieafslutning (Faktiske)

1. maj 2013

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

6. marts 2013

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

7. marts 2013

Først opslået (Skøn)

11. marts 2013

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

16. oktober 2019

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

14. oktober 2019

Sidst verificeret

1. oktober 2019

Mere information

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Autismespektrumforstyrrelse

Abonner