- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT01808066
GroundsKeeper: En kvalitativ undersøgelse af anvendte spilbaserede interaktive stoffer i specialundervisningsprogrammer
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Primært søger efterforskerne at observere og interviewe deltagere over en tre-ugers periode for at vurdere deres fortsatte interesse og de opfattede effekter af regelmæssige legesegmenter hver dag (10-20 minutter hver). Data vil blive indsamlet i pre/post interviews, lærerjournaler og observation af pre/post play sessioner.
Disse nye hands-on digitaliserede kuber er bevægelsesfølsomme blokke, der er i stand til interaktivt at reagere på hinanden og bevægelse påført dem. Spillet GroundKeeper gør brug af disse terninger til at bruge auditive og visuelle stimuli til at give distraktorer under spillet bortset fra spillets mål. Efterforskerne forventer, at leg vil tilskynde spillernes opmærksomhed og er interesserede i at se, hvad spillere og deres lærere/forældre opfatter effekterne som værende.
Efterforskerens mål er ikke at måle elevernes faktiske opmærksomhedsrater og -tider, men de subjektive observationer af spillernes engagement med enhederne, motivation til at spille spillet, interesse i starten og over tid og spillets opfattede effekt på opmærksomheden. Denne type undersøgelse er almindeligvis kendt som "play-testing" af et softwareprodukt med målgruppen; en proces raffineret som "design-baseret forskning" i den akademiske verden (Laurel, 2003) og brugt til at vurdere kvaliteten af digitale designs til læring (Barab & Squire, 2004) og bruge data til at forbedre dem. Denne undersøgelse vil være en kvalitativ modvægt til det kvantitative arbejde, der udføres separat af University of Minnesota (Under Dr. Srivastava), ved hjælp af henholdsvis klinisk og computerbaseret diagnostik og data mining på det samme produkt.
Digitale værktøjer letter både traditionelle og '21. århundredes færdigheder' via nye informations- og kommunikationsteknologier til vidensarbejde, tænkning, læring og førende digital livsstil (s. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Yderligere er der voksende bevis på, at disse færdigheder sammen med traditionelle læsefærdigheder læres ved at bruge digitale applikationer (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Tidlig evidens for, at digitale værktøjer kan 'forstærke' læringsaktivitet, viser potentiale for, at digital teknologi er gavnlig, selvom den 'spilles' eller bruges 'i naturen' (Squire & Dikkers, 2012). Denne undersøgelse søger yderligere at udforske læringsegenskaber ved en digitalt medieret læringsoplevelse designet til et bestemt læringsmål.
Derudover er de nuværende diagnostiske hjælpemidler, der bruges til at behandle opmærksomhedskapaciteten for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) og autisme, i øjeblikket dyre, tidskrævende og giver kun lidt information om tilbehørsbevægelser som reaktion på en stimulus. Et ud af ti børn i alderen 5 til 17 år er blevet diagnosticeret med ADHD; og antallet af børn med autisme er steget med 78 % i de sidste ti år http://www.cnn.com/2012/03/29/ sundhed/autisme/index.html). Denne undersøgelse vil søge at vurdere tilgængeligheden og anvendeligheden af software, der søger at hjælpe med at forme opmærksomhedsstrategier gennem leg og 'sjov' læring for både ADHD og autistiske børn, der kæmper med opmærksomhed. Hvis det er effektivt, kan dette være en værdifuld og overkommelig mulighed for uddannelsesinstitutioner til at betjene disse elever.
Denne undersøgelse søger at hjælpe CogCubed med et forbedret design til deres spil, der vil forbedre dets evne til at engagere, motivere og fastholde spillerinteresse over tid.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Forenede Stater, 45701
- Ohio University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Attention Deficit Hyperactivity Disorder
- Autismespektrumforstyrrelse
- Gennemgribende udviklingsforstyrrelse
- Aspergers lidelse
- Kognitive handicap
Ekskluderingskriterier:
- Forsøgspersonen har ikke kognitive handicap, Attention Deficit Hyperactivity Disorder eller Autisme Spektrum Forstyrrelser
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: BEHANDLING
- Tildeling: NA
- Interventionel model: SINGLE_GROUP
- Maskning: INGEN
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Spil Groundskeeper
Denne undersøgelse vil anvende designbaserede forskningsmodeller (Laurel, 2003) til det executive-fungerende træningsspil GroundsKeeper af CogCubed; vi vil vurdere kvaliteten af digitale designs til læring (Barab & Squire, 2004) ved hjælp af etableret kvalitativ dataindsamling til at analysere spil og spillerreaktion over en tre ugers periode.
Vi vil vurdere deltagerne for deres evne til at forblive engageret i spillet ved at observere deres engagement i spillet, spilletid, hyppigheden af spillet og evnen til at gennemføre en session i løbet af tre uger, mens de er i skole.
|
Groundskeeper er et produkt udviklet til at hjælpe spillere med at udvikle færdigheder for at øge fokus og opmærksomhed.
Spillet spilles på små Sifteo Cubes, der har sensorer, der reagerer på dig og hinanden.
Der er nye spil, der kan hjælpe børn med ADHD og autisme med at lære at fokusere bedre og holde opmærksomheden på en opgave.
Andre navne:
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Antal deltagere med en stigning/forbedring i fokus
Tidsramme: 3 uger
|
Forskere vil observere og optage data under den første legesession.
I løbet af de tre uger vil lærere/støttepersonale blive bedt om at observere spillere hver dag og registrere deres observationer efter behov i en journal.
Disse observationer vil måle deres forbedring i deres evne til at fokusere ved at vurdere deres engagement, spilletid, hyppigheden af spillet, evnen til at gennemføre en session og evnen til at starte og afslutte en session.
I slutningen af tre uger vil forskerne deltage i den sidste legesession og nedskrive observationer skriftligt.
|
3 uger
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Antal deltagere identificeret som opmærksomme, interesserede og motiverede via forhåndsinterview
Tidsramme: Dag 1
|
Forskere vil gennemføre interviews med spillere og indsamle alle noter/journaler optaget.
Der vil blive stillet specifikke spørgsmål om deres opfattelse af deres opmærksomhed, interesse og motivation til at spille spillet.
Eksempel på spørgsmål inkluderet, om de kunne lide at spille spillet, om de ønskede at spille spillet, og hvis de har problemer med at fokusere under spillet.
Var den for lang?
Temaer for svarene vil blive identificeret af forskere som et kvalitativt mål for interesse.
|
Dag 1
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Antal deltagere af lærere identificeret som opmærksomme, interesserede og motiverede via forudgående interview
Tidsramme: Dag 1
|
Forskere vil gennemføre interviews med lærere og indsamle alle noter/journaler optaget.
Der vil blive stillet specifikke spørgsmål om deres opfattelse af deres opmærksomhed, interesse og motivation til at spille spillet.
Eksempel på spørgsmål inkluderet, om de kunne lide at spille spillet, om de ønskede at spille spillet, og hvis de har problemer med at fokusere under spillet.
Var den for lang?
Temaer for svarene vil blive identificeret af forskere som et kvalitativt mål for interesse.
|
Dag 1
|
|
Antal deltagere identificeret som interesserede og forbedret livskvalitet i klasseværelset via post-testinterview
Tidsramme: Dag 21
|
Efter at have spillet spil i tre uger, vil forskerne interviewe deltagerne om deres interesse for spillet og ændringer i livskvalitet (ingen former).
|
Dag 21
|
|
Antal deltagere identificeret af lærere som opmærksomme, interesserede og motiverede efter test via post-testinterview
Tidsramme: Dag 21
|
Forskere vil bede lærere om kvalitativ feedback, når deltagerne har afsluttet spillet om interesse for at bruge spillet og eventuelle forbedringer, der skal foretages. Troede de, at spillet var interaktivt. Ville de bruge spillet igen? Tror de, at eleverne var i stand til at fastholde deres interesse? Antal deltagere identificeret som opmærksomme, interesserede og motiverede via forudgående interview |
Dag 21
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Samarbejdspartnere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Skøn)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- 12X226 (Anden identifikator: Ohio University IRB)
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Autismespektrumforstyrrelse
-
Sohag UniversityTilmelding efter invitationPlacenta Accrete SpectrumEgypten
-
Charite University, Berlin, GermanyRekrutteringSkizofreni Spectrum Disorders (SSD)Tyskland
-
Corestemchemon, Inc.Ikke rekrutterer endnuNeuromyelitis Optica Spectrum Disorder Tilbagefald
-
Kasr El Aini HospitalRekrutteringGraviditet | Apgar score | Tourniquets | Placenta Accrete SpectrumEgypten
-
Assiut UniversityUkendtPlacenta Accrete SpectrumEgypten
-
Novartis PharmaceuticalsAfsluttetPIK3CA-Relateret Overgrowth Spectrum (PROS)Spanien, Frankrig, Australien, Forenede Stater, Irland
-
Jagannadha R AvasaralaAfsluttetMultipel sclerose | Optisk neuritis | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder Attack | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder Tilbagefald | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder ProgressionForenede Stater
-
Feng JinzhouIkke rekrutterer endnuNeuromyelitis Optica Spectrum Disorders
-
BiocadAktiv, ikke rekrutterendeNeuromyelitis Optica Spectrum DisordersDen Russiske Føderation
-
First Affiliated Hospital of Fujian Medical UniversityThird Affiliated Hospital, Sun Yat-Sen University; MyBiotech Co. Ltd, ChinaAfsluttetNeuromyelitis Optica Spectrum DisordersKina