- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT01808066
GroundsKeeper: A Qualitative Study of Applied Game-based Interactives in Special Education Programs
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Primært søker etterforskerne å observere og intervjue deltakere over en treukers periode for å vurdere deres pågående interesse og de opplevde effektene av vanlige lekesegmenter hver dag (10-20 minutter hver). Data vil bli samlet inn i pre/post-intervjuer, lærerjournaler og observasjon av pre/post-leksøkter.
Disse nye praktiske digitaliserte kubene er bevegelsesfølsomme blokker som er i stand til interaktivt å reagere på hverandre og bevegelse påført dem. Spillet GroundKeeper bruker disse kubene til å bruke auditive og visuelle stimuli for å gi distraktorer under spill bortsett fra målet med spillet. Etterforskerne forventer at lek vil oppmuntre til oppmerksomhet hos spillere og er interessert i å se hva spillerne og deres lærere/foreldre oppfatter effektene å være.
Etterforskerens mål er ikke å måle faktiske oppmerksomhetsrater og tider til elevene, men de subjektive observasjonene av spillernes engasjement med enhetene, motivasjon til å spille spillet, interesse i starten og over tid, og opplevd effekt av spillet på oppmerksomheten. Denne typen studie er vanligvis kjent som "play-testing" av et programvareprodukt med målgruppen; en prosess raffinert som "design-basert forskning" i akademia (Laurel, 2003) og brukt for å vurdere kvaliteten på digitale design for læring (Barab & Squire, 2004) og bruke data for å forbedre dem. Denne studien vil være en kvalitativ motvekt til det kvantitative arbeidet som gjøres separat av University of Minnesota (Under Dr. Srivastava), ved bruk av henholdsvis klinisk og datamaskinbasert diagnostikk og datautvinning på samme produkt.
Digitale verktøy legger til rette for både tradisjonelle og "21st century skills" via ny informasjons- og kommunikasjonsteknologi for kunnskapsarbeid, tenkning, læring og ledende digital livsstil (s. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Videre er det økende bevis på at disse ferdighetene, sammen med tradisjonelle leseferdigheter, læres ved å bruke digitale applikasjoner (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Tidlig bevis på at digitale verktøy kan «forsterke» læringsaktivitet viser potensialet for at digital teknologi kan være nyttig selv om den «spilles» eller brukes «i naturen» (Squire & Dikkers, 2012). Denne studien søker å videre utforske læringsattributter til en digitalt mediert læringsopplevelse designet for et bestemt læringsmål.
I tillegg er nåværende diagnostiske hjelpemidler, som brukes til å behandle oppmerksomhetskapasitet for oppmerksomhetssvikt og hyperaktivitetsforstyrrelse (ADHD) og autisme, for tiden dyre, tidkrevende og gir lite informasjon om tilbehørsbevegelser som svar på en stimulus. Ett av ti barn i alderen 5 til 17 år har blitt diagnostisert med ADHD; og antallet barn med autisme har økt med 78 % de siste ti årene http://www.cnn.com/2012/03/29/ helse/autisme/index.html). Denne studien vil søke å vurdere tilgjengeligheten og brukervennligheten til programvare som søker å bidra til å forme oppmerksomhetsstrategier gjennom lek og "morsom" læring for både ADHD og autistiske barn som sliter med oppmerksomhet. Hvis dette er effektivt, kan dette være et verdifullt og rimelig alternativ for utdanningsinstitusjoner for å betjene disse elevene.
Denne studien søker å hjelpe CogCubed med forbedret design for spillet deres som vil forbedre deres evne til å engasjere, motivere og beholde spillerinteressen over tid.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Forente stater, 45701
- Ohio University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Attention Deficit Hyperactivity Disorder
- Autismespektrumforstyrrelse
- Gjennomgripende utviklingsforstyrrelse
- Aspergers lidelse
- Kognitive funksjonshemminger
Ekskluderingskriterier:
- Personen har ikke kognitive funksjonshemminger, oppmerksomhetssvikt hyperaktivitetsforstyrrelse eller autismespekterforstyrrelser
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: BEHANDLING
- Tildeling: NA
- Intervensjonsmodell: SINGLE_GROUP
- Masking: INGEN
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Spill Groundskeeper
Denne studien vil bruke designbaserte forskningsmodeller (Laurel, 2003) til det utøvende fungerende treningsspillet GroundsKeeper av CogCubed; vi vil vurdere kvaliteten på digitale design for læring (Barab & Squire, 2004) ved å bruke etablert kvalitativ datainnsamling for å analysere spill og spillerreaksjoner over en tre ukers periode.
Vi vil vurdere deltakerne for deres evne til å holde seg engasjert i spillet ved å observere deres engasjement i spillet, tid spilt, hyppighet av spill og evnen til å fullføre en økt i løpet av tre uker mens de er på skolen.
|
Groundskeeper er et produkt utviklet for å hjelpe spillere med å utvikle ferdigheter for å øke fokus og oppmerksomhet.
Spillet spilles på små Sifteo Cubes som har sensorer som reagerer på deg og hverandre.
Det er nye spill som kan hjelpe barn med ADHD og autisme å lære å fokusere bedre og holde oppmerksomheten på en oppgave.
Andre navn:
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Antall deltakere med økt/forbedring i fokus
Tidsramme: 3 uker
|
Forskere vil observere og registrere data under den første lekeøkten.
I løpet av de tre ukene vil lærere/støttepersonell bli bedt om å observere spillere hver dag og registrere deres observasjoner etter behov i en journal.
Disse observasjonene vil måle deres forbedring i deres evne til å fokusere ved å vurdere deres engasjement, tid spilt, spillefrekvens, evne til å fullføre en økt og evne til å starte og avslutte en økt.
Etter tre uker vil forskere delta på den siste lekeøkten og registrere observasjoner skriftlig.
|
3 uker
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Antall deltakere identifisert som oppmerksomme, interesserte og motiverte via forhåndsintervju
Tidsramme: Dag 1
|
Forskere vil gjennomføre intervjuer med spillere og samle inn alle notater/journaler som er registrert.
Spesifikke spørsmål vil bli stilt om deres oppfatning av deres oppmerksomhet, interesse og motivasjon for å spille spillet.
Eksempel på spørsmål inkludert om de likte å spille spillet, om de ønsket å spille spillet og om de har problemer med å fokusere under spillet.
Var den for lang?
Temaer for svarene vil bli identifisert av forskere som et kvalitativt mål for interesse.
|
Dag 1
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Antall deltakere av lærere identifisert som oppmerksomme, interesserte og motiverte via forhåndsintervju
Tidsramme: Dag 1
|
Forskere vil gjennomføre intervjuer med lærere og samle inn alle notater/journaler som er registrert.
Spesifikke spørsmål vil bli stilt om deres oppfatning av deres oppmerksomhet, interesse og motivasjon for å spille spillet.
Eksempel på spørsmål inkludert om de likte å spille spillet, om de ønsket å spille spillet og om de har problemer med å fokusere under spillet.
Var den for lang?
Temaer for svarene vil bli identifisert av forskere som et kvalitativt mål for interesse.
|
Dag 1
|
|
Antall deltakere identifisert som interessert og forbedret livskvalitet i klasserommet via post-testintervju
Tidsramme: Dag 21
|
Etter å ha spilt spill i tre uker, vil forskerne intervjue deltakerne om deres interesse for spillet og endringer i livskvalitet (ingen skjemaer).
|
Dag 21
|
|
Antall deltakere identifisert av lærere som oppmerksomme, interesserte og motiverte etter testing via post-testintervju
Tidsramme: Dag 21
|
Forskere vil be lærere om kvalitativ tilbakemelding når deltakerne har fullført spillet om interesse for å bruke spillet og eventuelle forbedringer som kan gjøres. Trodde de spillet var interaktivt. Ville de bruke spillet igjen? Tror de elevene klarte å opprettholde interessen? Antall deltakere identifisert som oppmerksomme, interesserte og motiverte via forhåndsintervju |
Dag 21
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publikasjoner og nyttige lenker
Generelle publikasjoner
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Anslag)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 12X226 (Annen identifikator: Ohio University IRB)
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .