Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

GroundsKeeper: A Qualitative Study of Applied Game-based Interactives in Special Education Programs

14. oktober 2019 oppdatert av: CogCubed, Corp
Hensikten med denne studien er å undersøke bruken av, og reaksjonen på, en bestemt programvareapplikasjon (GroundsKeeper) levert på en unik plattform - Sifteo-kuber (www.sifteo.com). Hypotesen er at bruken av disse enhetene vil øke engasjement, motivasjon, interesse, og ha opplevd fordeler for brukere med unike oppmerksomhetsbegrensende kognitive funksjonshemninger. Hvordan avslører observasjonen av og brukertilbakemeldinger fra spillingen forbedringsområder for spillet, styrker og oppfatninger av verdi blant spillere og voksne?

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Primært søker etterforskerne å observere og intervjue deltakere over en treukers periode for å vurdere deres pågående interesse og de opplevde effektene av vanlige lekesegmenter hver dag (10-20 minutter hver). Data vil bli samlet inn i pre/post-intervjuer, lærerjournaler og observasjon av pre/post-leksøkter.

Disse nye praktiske digitaliserte kubene er bevegelsesfølsomme blokker som er i stand til interaktivt å reagere på hverandre og bevegelse påført dem. Spillet GroundKeeper bruker disse kubene til å bruke auditive og visuelle stimuli for å gi distraktorer under spill bortsett fra målet med spillet. Etterforskerne forventer at lek vil oppmuntre til oppmerksomhet hos spillere og er interessert i å se hva spillerne og deres lærere/foreldre oppfatter effektene å være.

Etterforskerens mål er ikke å måle faktiske oppmerksomhetsrater og tider til elevene, men de subjektive observasjonene av spillernes engasjement med enhetene, motivasjon til å spille spillet, interesse i starten og over tid, og opplevd effekt av spillet på oppmerksomheten. Denne typen studie er vanligvis kjent som "play-testing" av et programvareprodukt med målgruppen; en prosess raffinert som "design-basert forskning" i akademia (Laurel, 2003) og brukt for å vurdere kvaliteten på digitale design for læring (Barab & Squire, 2004) og bruke data for å forbedre dem. Denne studien vil være en kvalitativ motvekt til det kvantitative arbeidet som gjøres separat av University of Minnesota (Under Dr. Srivastava), ved bruk av henholdsvis klinisk og datamaskinbasert diagnostikk og datautvinning på samme produkt.

Digitale verktøy legger til rette for både tradisjonelle og "21st century skills" via ny informasjons- og kommunikasjonsteknologi for kunnskapsarbeid, tenkning, læring og ledende digital livsstil (s. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Videre er det økende bevis på at disse ferdighetene, sammen med tradisjonelle leseferdigheter, læres ved å bruke digitale applikasjoner (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Tidlig bevis på at digitale verktøy kan «forsterke» læringsaktivitet viser potensialet for at digital teknologi kan være nyttig selv om den «spilles» eller brukes «i naturen» (Squire & Dikkers, 2012). Denne studien søker å videre utforske læringsattributter til en digitalt mediert læringsopplevelse designet for et bestemt læringsmål.

I tillegg er nåværende diagnostiske hjelpemidler, som brukes til å behandle oppmerksomhetskapasitet for oppmerksomhetssvikt og hyperaktivitetsforstyrrelse (ADHD) og autisme, for tiden dyre, tidkrevende og gir lite informasjon om tilbehørsbevegelser som svar på en stimulus. Ett av ti barn i alderen 5 til 17 år har blitt diagnostisert med ADHD; og antallet barn med autisme har økt med 78 % de siste ti årene http://www.cnn.com/2012/03/29/ helse/autisme/index.html). Denne studien vil søke å vurdere tilgjengeligheten og brukervennligheten til programvare som søker å bidra til å forme oppmerksomhetsstrategier gjennom lek og "morsom" læring for både ADHD og autistiske barn som sliter med oppmerksomhet. Hvis dette er effektivt, kan dette være et verdifullt og rimelig alternativ for utdanningsinstitusjoner for å betjene disse elevene.

Denne studien søker å hjelpe CogCubed med forbedret design for spillet deres som vil forbedre deres evne til å engasjere, motivere og beholde spillerinteressen over tid.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

21

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Ohio
      • Athens, Ohio, Forente stater, 45701
        • Ohio University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

5 år til 12 år (BARN)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Attention Deficit Hyperactivity Disorder
  • Autismespektrumforstyrrelse
  • Gjennomgripende utviklingsforstyrrelse
  • Aspergers lidelse
  • Kognitive funksjonshemminger

Ekskluderingskriterier:

  • Personen har ikke kognitive funksjonshemminger, oppmerksomhetssvikt hyperaktivitetsforstyrrelse eller autismespekterforstyrrelser

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: BEHANDLING
  • Tildeling: NA
  • Intervensjonsmodell: SINGLE_GROUP
  • Masking: INGEN

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Spill Groundskeeper
Denne studien vil bruke designbaserte forskningsmodeller (Laurel, 2003) til det utøvende fungerende treningsspillet GroundsKeeper av CogCubed; vi vil vurdere kvaliteten på digitale design for læring (Barab & Squire, 2004) ved å bruke etablert kvalitativ datainnsamling for å analysere spill og spillerreaksjoner over en tre ukers periode. Vi vil vurdere deltakerne for deres evne til å holde seg engasjert i spillet ved å observere deres engasjement i spillet, tid spilt, hyppighet av spill og evnen til å fullføre en økt i løpet av tre uker mens de er på skolen.
Groundskeeper er et produkt utviklet for å hjelpe spillere med å utvikle ferdigheter for å øke fokus og oppmerksomhet. Spillet spilles på små Sifteo Cubes som har sensorer som reagerer på deg og hverandre. Det er nye spill som kan hjelpe barn med ADHD og autisme å lære å fokusere bedre og holde oppmerksomheten på en oppgave.
Andre navn:
  • Treningsspill for utøvende funksjoner

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Antall deltakere med økt/forbedring i fokus
Tidsramme: 3 uker
Forskere vil observere og registrere data under den første lekeøkten. I løpet av de tre ukene vil lærere/støttepersonell bli bedt om å observere spillere hver dag og registrere deres observasjoner etter behov i en journal. Disse observasjonene vil måle deres forbedring i deres evne til å fokusere ved å vurdere deres engasjement, tid spilt, spillefrekvens, evne til å fullføre en økt og evne til å starte og avslutte en økt. Etter tre uker vil forskere delta på den siste lekeøkten og registrere observasjoner skriftlig.
3 uker

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Antall deltakere identifisert som oppmerksomme, interesserte og motiverte via forhåndsintervju
Tidsramme: Dag 1
Forskere vil gjennomføre intervjuer med spillere og samle inn alle notater/journaler som er registrert. Spesifikke spørsmål vil bli stilt om deres oppfatning av deres oppmerksomhet, interesse og motivasjon for å spille spillet. Eksempel på spørsmål inkludert om de likte å spille spillet, om de ønsket å spille spillet og om de har problemer med å fokusere under spillet. Var den for lang? Temaer for svarene vil bli identifisert av forskere som et kvalitativt mål for interesse.
Dag 1

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Antall deltakere av lærere identifisert som oppmerksomme, interesserte og motiverte via forhåndsintervju
Tidsramme: Dag 1
Forskere vil gjennomføre intervjuer med lærere og samle inn alle notater/journaler som er registrert. Spesifikke spørsmål vil bli stilt om deres oppfatning av deres oppmerksomhet, interesse og motivasjon for å spille spillet. Eksempel på spørsmål inkludert om de likte å spille spillet, om de ønsket å spille spillet og om de har problemer med å fokusere under spillet. Var den for lang? Temaer for svarene vil bli identifisert av forskere som et kvalitativt mål for interesse.
Dag 1
Antall deltakere identifisert som interessert og forbedret livskvalitet i klasserommet via post-testintervju
Tidsramme: Dag 21
Etter å ha spilt spill i tre uker, vil forskerne intervjue deltakerne om deres interesse for spillet og endringer i livskvalitet (ingen skjemaer).
Dag 21
Antall deltakere identifisert av lærere som oppmerksomme, interesserte og motiverte etter testing via post-testintervju
Tidsramme: Dag 21

Forskere vil be lærere om kvalitativ tilbakemelding når deltakerne har fullført spillet om interesse for å bruke spillet og eventuelle forbedringer som kan gjøres. Trodde de spillet var interaktivt. Ville de bruke spillet igjen? Tror de elevene klarte å opprettholde interessen?

Antall deltakere identifisert som oppmerksomme, interesserte og motiverte via forhåndsintervju

Dag 21

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Sponsor

Samarbeidspartnere

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart

1. januar 2013

Primær fullføring (Faktiske)

1. mai 2013

Studiet fullført (Faktiske)

1. mai 2013

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

6. mars 2013

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

7. mars 2013

Først lagt ut (Anslag)

11. mars 2013

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

16. oktober 2019

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

14. oktober 2019

Sist bekreftet

1. oktober 2019

Mer informasjon

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere