Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

GroundsKeeper: A Qualitative Study of Applied Game-based Interactives in Special Education Programs

14 oktober 2019 uppdaterad av: CogCubed, Corp
Syftet med denna studie är att undersöka användningen av och reaktionen på en viss mjukvaruapplikation (GroundsKeeper) som levereras på en unik plattform - Sifteo-kuber (www.sifteo.com). Hypotesen är att användningen av dessa enheter kommer att öka engagemanget, motivationen, intresset och ha upplevt fördelar för användare med unika uppmärksamhetsbegränsande kognitiva funktionsnedsättningar. Hur avslöjar observationen av och användarfeedback från spelet förbättringsområden för spelet, styrkor och uppfattningar om värde bland spelarna och vuxna?

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Utredarna försöker i första hand observera och intervjua deltagare under en treveckorsperiod för att bedöma deras pågående intresse och de upplevda effekterna av regelbundna leksegment varje dag (10-20 minuter vardera). Data kommer att samlas in i före/efter intervjuer, lärarjournaler och observationer av före/efter leksessioner.

Dessa nya praktiska digitaliserade kuber är rörelsekänsliga block som kan interaktivt reagera på varandra och rörelse appliceras på dem. Spelet GroundKeeper använder dessa kuber för att använda auditiva och visuella stimuli för att ge distraktorer under spelet förutom målet med spelet. Utredarna förväntar sig att lek kommer att uppmuntra uppmärksamhet hos spelare och är intresserade av att se vad spelare och deras lärare/föräldrar uppfattar effekterna som.

Utredarens mål är inte att mäta elevernas faktiska uppmärksamhetsfrekvens och tider, utan de subjektiva observationerna av spelarnas engagemang i enheterna, motivation att spela spelet, intresse initialt och över tid, och spelets upplevda effekt på uppmärksamheten. Denna typ av studie är allmänt känd som "play-testa" en mjukvaruprodukt med målgruppen; en process som förfinats som "designbaserad forskning" i akademin (Laurel, 2003) och som används för att bedöma kvaliteten på digital design för lärande (Barab & Squire, 2004) och använda data för att förbättra dem. Denna studie kommer att vara en kvalitativ motvikt till det kvantitativa arbete som görs separat av University of Minnesota (Under Dr. Srivastava), med hjälp av klinisk och datorbaserad diagnostik respektive datautvinning på samma produkt.

Digitala verktyg underlättar både traditionella och "2000-talets färdigheter" via ny informations- och kommunikationsteknik för kunskapsarbete, tänkande, lärande och ledande digitala livsstilar (s. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Det finns ytterligare bevis på att dessa färdigheter, tillsammans med traditionella läskunnigheter, lärs in genom att använda digitala applikationer (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Tidiga bevis för att digitala verktyg kan "förstärka" inlärningsaktivitet visar att digital teknik kan vara till nytta även om den "spelas" eller används "i det vilda" (Squire & Dikkers, 2012). Denna studie syftar till att ytterligare utforska inlärningsattributen hos en digitalt medierad inlärningsupplevelse designad för ett visst inlärningsmål.

Dessutom är nuvarande diagnostiska hjälpmedel, som används för att behandla uppmärksamhetskapacitet för Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) och autism, för närvarande dyra, tidskrävande och ger lite information om accessoriska rörelser som svar på en stimulans. Ett av tio barn i åldrarna 5 till 17 har fått diagnosen ADHD; och antalet barn med autism har ökat med 78 % under de senaste tio åren http://www.cnn.com/2012/03/29/ hälsa/autism/index.html). Denna studie kommer att försöka bedöma tillgängligheten och användbarheten av programvara som försöker hjälpa till att forma uppmärksamhetsstrategier genom lek och "roligt" lärande för både ADHD och autistiska barn som kämpar med uppmärksamhet. Om det är effektivt kan detta vara ett värdefullt och prisvärt alternativ för utbildningsinstitutioner att tjäna dessa elever.

Denna studie syftar till att hjälpa CogCubed med förbättrad design för deras spel som kommer att förbättra dess förmåga att engagera, motivera och behålla spelarintresse över tid.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

21

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

5 år till 12 år (BARN)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Attention Deficit Hyperactivity Disorder
  • Autismspektrumstörning
  • Genomgående utvecklingsstörning
  • Aspergers sjukdom
  • Kognitiva funktionsnedsättningar

Exklusions kriterier:

  • Försökspersonen har inte kognitiva funktionshinder, Attention Deficit Hyperactivity Disorder eller Autism Spectrum Disorders

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: BEHANDLING
  • Tilldelning: NA
  • Interventionsmodell: SINGLE_GROUP
  • Maskning: INGEN

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Spela Groundskeeper
Denna studie kommer att använda designbaserade forskningsmodeller (Laurel, 2003) för det exekutivt fungerande träningsspelet GroundsKeeper av CogCubed; vi kommer att bedöma kvaliteten på digital design för lärande (Barab & Squire, 2004) med hjälp av etablerad kvalitativ datainsamling för att analysera spel och spelarreaktion under en treveckorsperiod. Vi kommer att bedöma deltagarna för deras förmåga att hålla sig engagerade i spelet genom att observera deras engagemang i spelet, spelad tid, spelfrekvens och förmågan att genomföra en session under tre veckor under skolan.
Groundskeeper är en produkt utvecklad för att hjälpa spelare att utveckla färdigheter för att öka fokus och uppmärksamhet. Spelet spelas på små Sifteo Cubes som har sensorer som reagerar på dig och varandra. Det finns nya spel som kan hjälpa barn med ADHD och autism att lära sig att bättre fokusera och hålla uppmärksamheten på en uppgift.
Andra namn:
  • Executive Function Training Game

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Antal deltagare med en ökning/förbättring i fokus
Tidsram: 3 veckor
Forskare kommer att observera och spela in data under den första leksessionen. Under de tre veckorna kommer lärare/supportpersonal att uppmanas att observera spelare varje dag och registrera deras observationer i en journal efter behov. Dessa observationer kommer att mäta deras förbättring i deras förmåga att fokusera genom att bedöma deras engagemang, speltid, spelfrekvens, förmåga att slutföra en session och förmåga att starta och avsluta en session. I slutet av tre veckor kommer forskare att närvara vid den sista leksessionen och registrera observationer skriftligen.
3 veckor

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Antal deltagare identifierade som uppmärksamma, intresserade och motiverade via förintervju
Tidsram: Dag 1
Forskare kommer att genomföra intervjuer med spelare och samla in alla anteckningar/journaler. Specifika frågor kommer att ställas om deras uppfattning om deras uppmärksamhet, intresse och motivation att spela spelet. Exempel på frågor inkluderade om de tyckte om att spela spelet, om de ville spela spelet och om de har svårt att fokusera under spelet. Var den för lång? Teman för svaren kommer att identifieras av forskare som ett kvalitativt mått på intresse.
Dag 1

Andra resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Antal deltagare av lärare identifierade som uppmärksamma, intresserade och motiverade via förintervju
Tidsram: Dag 1
Forskare kommer att genomföra intervjuer med lärare och samla in alla anteckningar/journaler. Specifika frågor kommer att ställas om deras uppfattning om deras uppmärksamhet, intresse och motivation att spela spelet. Exempel på frågor inkluderade om de tyckte om att spela spelet, om de ville spela spelet och om de har svårt att fokusera under spelet. Var den för lång? Teman för svaren kommer att identifieras av forskare som ett kvalitativt mått på intresse.
Dag 1
Antal deltagare identifierade som intresserade och förbättrad livskvalitet i klassrummet via intervju efter testet
Tidsram: Dag 21
Efter att ha spelat spel i tre veckor kommer forskarna att intervjua deltagarna om deras intresse för spelet och förändringar i livskvalitet (inga formulär).
Dag 21
Antal deltagare identifierade av lärare som uppmärksamma, intresserade och motiverade efter test via intervju efter test
Tidsram: Dag 21

Forskare kommer att be lärare om kvalitativ feedback när deltagarna har slutfört spelet om intresse för att använda spelet och eventuella förbättringar som kan göras. Trodde de att spelet var interaktivt. Skulle de använda spelet igen? Tror de att eleverna kunde behålla sitt intresse?

Antal deltagare identifierade som uppmärksamma, intresserade och motiverade via förintervju

Dag 21

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Sponsor

Samarbetspartners

Utredare

  • Huvudutredare: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 januari 2013

Primärt slutförande (Faktisk)

1 maj 2013

Avslutad studie (Faktisk)

1 maj 2013

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

6 mars 2013

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

7 mars 2013

Första postat (Uppskatta)

11 mars 2013

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

16 oktober 2019

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

14 oktober 2019

Senast verifierad

1 oktober 2019

Mer information

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Autismspektrumstörning

3
Prenumerera