- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT01808066
GroundsKeeper: A Qualitative Study of Applied Game-based Interactives in Special Education Programs
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Utredarna försöker i första hand observera och intervjua deltagare under en treveckorsperiod för att bedöma deras pågående intresse och de upplevda effekterna av regelbundna leksegment varje dag (10-20 minuter vardera). Data kommer att samlas in i före/efter intervjuer, lärarjournaler och observationer av före/efter leksessioner.
Dessa nya praktiska digitaliserade kuber är rörelsekänsliga block som kan interaktivt reagera på varandra och rörelse appliceras på dem. Spelet GroundKeeper använder dessa kuber för att använda auditiva och visuella stimuli för att ge distraktorer under spelet förutom målet med spelet. Utredarna förväntar sig att lek kommer att uppmuntra uppmärksamhet hos spelare och är intresserade av att se vad spelare och deras lärare/föräldrar uppfattar effekterna som.
Utredarens mål är inte att mäta elevernas faktiska uppmärksamhetsfrekvens och tider, utan de subjektiva observationerna av spelarnas engagemang i enheterna, motivation att spela spelet, intresse initialt och över tid, och spelets upplevda effekt på uppmärksamheten. Denna typ av studie är allmänt känd som "play-testa" en mjukvaruprodukt med målgruppen; en process som förfinats som "designbaserad forskning" i akademin (Laurel, 2003) och som används för att bedöma kvaliteten på digital design för lärande (Barab & Squire, 2004) och använda data för att förbättra dem. Denna studie kommer att vara en kvalitativ motvikt till det kvantitativa arbete som görs separat av University of Minnesota (Under Dr. Srivastava), med hjälp av klinisk och datorbaserad diagnostik respektive datautvinning på samma produkt.
Digitala verktyg underlättar både traditionella och "2000-talets färdigheter" via ny informations- och kommunikationsteknik för kunskapsarbete, tänkande, lärande och ledande digitala livsstilar (s. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Det finns ytterligare bevis på att dessa färdigheter, tillsammans med traditionella läskunnigheter, lärs in genom att använda digitala applikationer (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Tidiga bevis för att digitala verktyg kan "förstärka" inlärningsaktivitet visar att digital teknik kan vara till nytta även om den "spelas" eller används "i det vilda" (Squire & Dikkers, 2012). Denna studie syftar till att ytterligare utforska inlärningsattributen hos en digitalt medierad inlärningsupplevelse designad för ett visst inlärningsmål.
Dessutom är nuvarande diagnostiska hjälpmedel, som används för att behandla uppmärksamhetskapacitet för Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) och autism, för närvarande dyra, tidskrävande och ger lite information om accessoriska rörelser som svar på en stimulans. Ett av tio barn i åldrarna 5 till 17 har fått diagnosen ADHD; och antalet barn med autism har ökat med 78 % under de senaste tio åren http://www.cnn.com/2012/03/29/ hälsa/autism/index.html). Denna studie kommer att försöka bedöma tillgängligheten och användbarheten av programvara som försöker hjälpa till att forma uppmärksamhetsstrategier genom lek och "roligt" lärande för både ADHD och autistiska barn som kämpar med uppmärksamhet. Om det är effektivt kan detta vara ett värdefullt och prisvärt alternativ för utbildningsinstitutioner att tjäna dessa elever.
Denna studie syftar till att hjälpa CogCubed med förbättrad design för deras spel som kommer att förbättra dess förmåga att engagera, motivera och behålla spelarintresse över tid.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Förenta staterna, 45701
- Ohio University
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Attention Deficit Hyperactivity Disorder
- Autismspektrumstörning
- Genomgående utvecklingsstörning
- Aspergers sjukdom
- Kognitiva funktionsnedsättningar
Exklusions kriterier:
- Försökspersonen har inte kognitiva funktionshinder, Attention Deficit Hyperactivity Disorder eller Autism Spectrum Disorders
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: BEHANDLING
- Tilldelning: NA
- Interventionsmodell: SINGLE_GROUP
- Maskning: INGEN
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
Experimentell: Spela Groundskeeper
Denna studie kommer att använda designbaserade forskningsmodeller (Laurel, 2003) för det exekutivt fungerande träningsspelet GroundsKeeper av CogCubed; vi kommer att bedöma kvaliteten på digital design för lärande (Barab & Squire, 2004) med hjälp av etablerad kvalitativ datainsamling för att analysera spel och spelarreaktion under en treveckorsperiod.
Vi kommer att bedöma deltagarna för deras förmåga att hålla sig engagerade i spelet genom att observera deras engagemang i spelet, spelad tid, spelfrekvens och förmågan att genomföra en session under tre veckor under skolan.
|
Groundskeeper är en produkt utvecklad för att hjälpa spelare att utveckla färdigheter för att öka fokus och uppmärksamhet.
Spelet spelas på små Sifteo Cubes som har sensorer som reagerar på dig och varandra.
Det finns nya spel som kan hjälpa barn med ADHD och autism att lära sig att bättre fokusera och hålla uppmärksamheten på en uppgift.
Andra namn:
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Antal deltagare med en ökning/förbättring i fokus
Tidsram: 3 veckor
|
Forskare kommer att observera och spela in data under den första leksessionen.
Under de tre veckorna kommer lärare/supportpersonal att uppmanas att observera spelare varje dag och registrera deras observationer i en journal efter behov.
Dessa observationer kommer att mäta deras förbättring i deras förmåga att fokusera genom att bedöma deras engagemang, speltid, spelfrekvens, förmåga att slutföra en session och förmåga att starta och avsluta en session.
I slutet av tre veckor kommer forskare att närvara vid den sista leksessionen och registrera observationer skriftligen.
|
3 veckor
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Antal deltagare identifierade som uppmärksamma, intresserade och motiverade via förintervju
Tidsram: Dag 1
|
Forskare kommer att genomföra intervjuer med spelare och samla in alla anteckningar/journaler.
Specifika frågor kommer att ställas om deras uppfattning om deras uppmärksamhet, intresse och motivation att spela spelet.
Exempel på frågor inkluderade om de tyckte om att spela spelet, om de ville spela spelet och om de har svårt att fokusera under spelet.
Var den för lång?
Teman för svaren kommer att identifieras av forskare som ett kvalitativt mått på intresse.
|
Dag 1
|
Andra resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Antal deltagare av lärare identifierade som uppmärksamma, intresserade och motiverade via förintervju
Tidsram: Dag 1
|
Forskare kommer att genomföra intervjuer med lärare och samla in alla anteckningar/journaler.
Specifika frågor kommer att ställas om deras uppfattning om deras uppmärksamhet, intresse och motivation att spela spelet.
Exempel på frågor inkluderade om de tyckte om att spela spelet, om de ville spela spelet och om de har svårt att fokusera under spelet.
Var den för lång?
Teman för svaren kommer att identifieras av forskare som ett kvalitativt mått på intresse.
|
Dag 1
|
Antal deltagare identifierade som intresserade och förbättrad livskvalitet i klassrummet via intervju efter testet
Tidsram: Dag 21
|
Efter att ha spelat spel i tre veckor kommer forskarna att intervjua deltagarna om deras intresse för spelet och förändringar i livskvalitet (inga formulär).
|
Dag 21
|
Antal deltagare identifierade av lärare som uppmärksamma, intresserade och motiverade efter test via intervju efter test
Tidsram: Dag 21
|
Forskare kommer att be lärare om kvalitativ feedback när deltagarna har slutfört spelet om intresse för att använda spelet och eventuella förbättringar som kan göras. Trodde de att spelet var interaktivt. Skulle de använda spelet igen? Tror de att eleverna kunde behålla sitt intresse? Antal deltagare identifierade som uppmärksamma, intresserade och motiverade via förintervju |
Dag 21
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Samarbetspartners
Utredare
- Huvudutredare: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publikationer och användbara länkar
Allmänna publikationer
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Uppskatta)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- 12X226 (Annan identifierare: Ohio University IRB)
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .
Kliniska prövningar på Autismspektrumstörning
-
Assiut UniversityOkändPlacenta Accrete SpectrumEgypten
-
Jagannadha R AvasaralaAvslutadMultipel skleros | Optisk neurit | Neuromyelit Optica Spectrum Disorder Attack | Neuromyelit Optica Spectrum Disorder Återfall | Neuromyelit Optica Spectrum Disorder ProgressionFörenta staterna
-
Feng JinzhouHar inte rekryterat ännuNeuromyelit Optica Spectrum Disorders
-
BiocadRekryteringNeuromyelit Optica Spectrum DisordersRyska Federationen
-
First Affiliated Hospital of Fujian Medical UniversityThird Affiliated Hospital, Sun Yat-Sen University; MyBiotech Co. Ltd, ChinaAvslutadNeuromyelit Optica Spectrum DisordersKina
-
Tianjin Medical University General HospitalAvslutadNeuromyelit Optica | Neuromyelit Optica Spectrum DisordersKina
-
Beijing Tongren HospitalOkändNMO Spectrum Disorder; RegisterstudieKina
-
EarliTec Diagnostics, IncMarcus Autism CenterRekryteringAutismspektrumstörning | Utvecklingsförsening | Autism | Autism, tidig infantil | Autism, InfantilFörenta staterna
-
Tianjin Medical University General HospitalRekryteringNeuromyelit Optica | Neuromyelit Optica Spectrum Disorder | NMO Spectrum DisorderKina
-
Tianjin Medical University General HospitalRekryteringNMO Spectrum DisorderKina