Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

GroundsKeeper: A gyógypedagógiai programokban alkalmazott játékalapú interaktív anyagok kvalitatív vizsgálata

2019. október 14. frissítette: CogCubed, Corp
Ennek a tanulmánynak a célja egy egyedi platformon szállított szoftveralkalmazás (GroundsKeeper) – a Sifteo cubes (www.sifteo.com) – használatát és reakcióját vizsgálni. A hipotézis az, hogy ezeknek az eszközöknek a használata növeli az elkötelezettséget, a motivációt, az érdeklődést, és érzékelhető előnyökkel jár az egyedi figyelemkorlátozó kognitív fogyatékossággal élő felhasználók számára. A játékmenet megfigyelése és felhasználói visszajelzései hogyan mutatják meg a játék fejlesztési területeit, az erősségeket és az értékfelfogást a játékosok és a felnőttek körében?

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

A kutatók elsősorban a résztvevők megfigyelésére és interjúira törekednek három hétig, hogy felmérjék folyamatos érdeklődésüket és a mindennapi (10-20 percenkénti) rendszeres játékrészek észlelt hatásait. Az adatokat a pre/post interjúk, a tanári naplók és a játék előtti/utáni ülések megfigyelése során gyűjtjük.

Ezek az új, gyakorlatias digitalizált kockák mozgásérzékeny blokkok, amelyek képesek interaktívan reagálni egymásra és a rájuk alkalmazott mozgásra. A GroundKeeper játék ezeket a kockákat arra használja fel, hogy hallási és vizuális ingereket használjon, hogy zavaró tényezőket biztosítson a játék során, a játék célján kívül. A nyomozók arra számítanak, hogy a játék figyelemre ösztönzi a játékosokat, és érdekli, hogy a játékosok és tanáraik/szüleik milyen hatást észlelnek.

A vizsgáló célja nem a tanulók tényleges figyelemarányának és idejének mérése, hanem a játékosok eszközökkel való elköteleződésének, játékmotivációjának, kezdeti és időbeli érdeklődésének, valamint a játék figyelemre gyakorolt ​​észlelt hatásának szubjektív megfigyelései. Ezt a típusú vizsgálatot általában szoftvertermék „játék-teszteléseként” ismerik a célközönséggel; egy folyamat, amelyet a tudományos körökben "tervezés-alapú kutatásként" finomítottak (Laurel, 2003), és a tanulási célú digitális tervezések minőségének felmérésére (Barab & Squire, 2004) és adatok felhasználására használnak azok javítására. Ez a tanulmány minőségi ellensúlyozása lesz a Minnesota Egyetem (Dr. Srivastava vezetése alatt) külön-külön végzett kvantitatív munkának, klinikai és számítógépes diagnosztikát, illetve adatbányászatot alkalmazva ugyanazon a terméken.

A digitális eszközök a hagyományos és a „21. századi készségek” elsajátítását egyaránt elősegítik az új információs és kommunikációs technológiákon keresztül a tudásmunkában, a gondolkodásban, a tanulásban és a digitális életstílusban. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Egyre több bizonyíték áll rendelkezésre arra vonatkozóan, hogy ezeket a készségeket a hagyományos műveltség mellett digitális alkalmazások segítségével sajátítják el (Gee, 2007; Squire és Barab, 2004; Steinkuehler és Duncan, 2008). A korai bizonyítékok arra vonatkozóan, hogy a digitális eszközök „felerősíthetik” a tanulási tevékenységet, azt mutatják, hogy a digitális technológia még akkor is előnyös lehet, ha „vadon” játszanak vagy használják (Squire és Dikkers, 2012). Ez a tanulmány egy adott tanulási célhoz tervezett digitálisan közvetített tanulási élmény tanulási attribútumait kívánja tovább vizsgálni.

Ezenkívül a figyelemhiányos hiperaktivitási zavar (ADHD) és az autizmus kezelésére használt jelenlegi diagnosztikai segédeszközök jelenleg drágák, időigényesek, és kevés információt adnak az ingerre adott kiegészítő mozgásokról. Minden tizedik 5-17 éves gyermeknél ADHD-t diagnosztizáltak; és az autizmussal élő gyerekek száma 78%-kal nőtt az elmúlt tíz évben http://www.cnn.com/2012/03/29/ egészség/autismus/index.html). Ez a tanulmány azoknak a szoftvereknek a hozzáférhetőségét és használhatóságát kívánja felmérni, amelyek játékon és „szórakoztató” tanuláson keresztül kívánnak segíteni a figyelem stratégiáinak kialakításában mind az ADHD-s, mind az autista gyerekek számára, akiknek a figyelem problémái vannak. Ha hatékony, ez értékes és megfizethető lehetőség lehet az oktatási intézmények számára e tanulók kiszolgálására.

A tanulmány célja, hogy segítse a CogCubed-et a játékuk fejlesztésében, amely javítja a képességét, hogy bevonja, motiválja és fenntartsa a játékosok érdeklődését.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

21

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

5 év (GYERMEK)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • Figyelemhiányos hiperaktív rendellenesség
  • Autizmus spektrum zavar
  • Pervazív fejlődési zavar
  • Asperger-kór
  • Kognitív fogyatékosságok

Kizárási kritériumok:

  • Az alanynak nincs kognitív fogyatékossága, figyelemhiányos hiperaktivitási zavara vagy autizmus spektrumzavara

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: KEZELÉS
  • Kiosztás: NA
  • Beavatkozó modell: SINGLE_GROUP
  • Maszkolás: EGYIK SEM

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Játssz Groundskeeper
Ez a tanulmány tervezésen alapuló kutatási modelleket (Laurel, 2003) alkalmaz a CogCubed GroundsKeeper vezetői oktatójátékához; felmérjük a digitális tanulási tervek minőségét (Barab & Squire, 2004) megalapozott kvalitatív adatgyűjtés segítségével, hogy elemezze a játékmenetet és a játékosok reakcióit három hét alatt. Felmérjük a résztvevők azon képességét, hogy képesek-e elköteleződni a játékban, megfigyelve a játékban való elköteleződésüket, a játék idejét, a játék gyakoriságát és azt, hogy képesek-e befejezni egy foglalkozást az iskolában töltött három hét során.
A Groundskeeper egy termék, amelyet arra fejlesztettek ki, hogy segítse a játékosokat az összpontosítás és a figyelem növelése érdekében készségeik fejlesztésében. A játékot kis Sifteo kockákon játsszák, amelyek érzékelői reagálnak rád és egymásra. Vannak olyan új játékok, amelyek segíthetnek az ADHD-s és autista gyerekeknek megtanulni, hogy jobban összpontosítsanak és a figyelmet egy feladatra irányítsák.
Más nevek:
  • Executive Function Training Game

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Azok a résztvevők száma, akiknél nőtt/javult a fókuszálás
Időkeret: 3 hét
A kutatók megfigyelik és rögzítik az adatokat az első játékmenet során. A három hét során a tanárokat/segítő személyzetet arra kérik, hogy minden nap megfigyeljék a játékosokat, és szükség szerint jegyezzék fel megfigyeléseiket egy naplóba. Ezek a megfigyelések mérni fogják az összpontosítási képességük javulását az elköteleződésük, a lejátszott idő, a játék gyakorisága, a munkamenet befejezésének képessége, valamint az edzés megkezdésének és befejezésének képessége alapján. Három hét végén a kutatók részt vesznek az utolsó játékmeneten, és írásban rögzítik a megfigyeléseket.
3 hét

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Az előzetes interjú során figyelmesnek, érdeklődőnek és motiváltnak azonosított résztvevők száma
Időkeret: 1. nap
A kutatók interjúkat készítenek a játékosokkal, és összegyűjtik az összes jegyzetet/naplót. Konkrét kérdéseket tesznek fel a figyelmükről, érdeklődésükről és a játékkal kapcsolatos motivációjukról. Példa a kérdésekre, hogy élvezték-e a játékot, akartak-e játszani, és ha játék közben nem tudnak koncentrálni. Túl hosszú volt? A válaszok témáit a kutatók az érdeklődés minőségi mércéjeként azonosítják.
1. nap

Egyéb eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Az előzetes interjú során figyelmesnek, érdeklődőnek és motiváltnak azonosított tanárok résztvevőinek száma
Időkeret: 1. nap
A kutatók interjúkat készítenek tanárokkal, és összegyűjtik az összes jegyzetet/naplót. Konkrét kérdéseket tesznek fel a figyelmükről, érdeklődésükről és a játékkal kapcsolatos motivációjukról. Példa a kérdésekre, hogy élvezték-e a játékot, akartak-e játszani, és ha játék közben nem tudnak koncentrálni. Túl hosszú volt? A válaszok témáit a kutatók az érdeklődés minőségi mércéjeként azonosítják.
1. nap
Azon résztvevők száma, akiket érdeklődőként azonosítottak, és javították az osztálytermi életminőséget a teszt utáni interjú során
Időkeret: 21. nap
Három hét játék után a kutatók interjút készítenek a résztvevőkkel a játék iránti érdeklődésükről és az életminőség változásairól (formák nélkül).
21. nap
Azon résztvevők száma, akiket a tanárok figyelmesnek, érdeklődőnek és motiváltnak találtak a teszt utáni interjú során
Időkeret: 21. nap

A kutatók minőségi visszajelzést fognak kérni a tanároktól, miután a résztvevők befejezték a játékot a játék használata iránti érdeklődésről és az esetleges fejlesztésekről. Azt gondolták, hogy a játék interaktív? Újra használnák a játékot? Úgy gondolják, hogy a diákok meg tudták tartani érdeklődésüket?

Az előzetes interjú során figyelmesnek, érdeklődőnek és motiváltnak azonosított résztvevők száma

21. nap

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Szponzor

Együttműködők

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Általános kiadványok

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2013. január 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2013. május 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2013. május 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2013. március 6.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2013. március 7.

Első közzététel (Becslés)

2013. március 11.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2019. október 16.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2019. október 14.

Utolsó ellenőrzés

2019. október 1.

Több információ

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel