Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

GroundsKeeper: Laadullinen tutkimus sovelletuista pelipohjaisista interaktiivisista aineista erityisopetusohjelmissa

maanantai 14. lokakuuta 2019 päivittänyt: CogCubed, Corp
Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tutkia yhden tietyn ohjelmistosovelluksen (GroundsKeeper) käyttöä ja reagointia ainutlaatuisella alustalla - Sifteo cubes (www.sifteo.com). Hypoteesi on, että näiden laitteiden käyttö lisää sitoutumista, motivaatiota, kiinnostusta ja koetaan etuja käyttäjille, joilla on ainutlaatuisia huomiota rajoittavia kognitiivisia vammoja. Miten pelin havainnointi ja käyttäjien palaute paljastaa pelin kehittämiskohteita, vahvuuksia ja arvokäsityksiä pelaajien ja aikuisten keskuudessa?

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Ensisijaisesti tutkijat pyrkivät tarkkailemaan ja haastattelemaan osallistujia kolmen viikon ajan arvioidakseen heidän jatkuvaa kiinnostuksensa ja säännöllisten peliosien havaittuja vaikutuksia joka päivä (10-20 minuuttia kukin). Tietoja kerätään ennen/jälkeisissä haastatteluissa, opettajien päiväkirjoissa ja leikin edeltävien ja jälkeisten istuntojen tarkkailussa.

Nämä uudet käytännönläheiset digitoidut kuutiot ovat liikeherkkiä lohkoja, jotka pystyvät reagoimaan vuorovaikutteisesti toisiinsa ja niihin kohdistettuun liikkeeseen. Peli GroundKeeper käyttää näitä kuutioita kuulo- ja visuaalisten ärsykkeiden tarjoamiseen häiriötekijöiden aikaansaamiseksi pelin aikana pelin tavoitteen lisäksi. Tutkijat odottavat, että leikki herättää pelaajien huomion, ja ovat kiinnostuneita näkemään, mitä pelaajat ja heidän opettajansa/vanhempansa näkevät vaikutuksina.

Tutkijan tavoitteena ei ole mitata opiskelijoiden todellisia keskittymisasteita ja -aikoja, vaan subjektiivisia havaintoja pelaajien sitoutumisesta laitteisiin, pelimotivaatiosta, kiinnostuksesta alkuvaiheessa ja ajan mittaan sekä pelin koettu vaikutus huomioimiseen. Tämä tyyppitutkimus tunnetaan yleisesti ohjelmistotuotteen "leikkitestauksena" kohdeyleisön kanssa. prosessi, joka on jalostettu "suunnittelupohjaiseksi tutkimukseksi" akateemisessa maailmassa (Laurel, 2003) ja jota käytetään digitaalisten oppimissuunnitelmien laadun arvioimiseen (Barab & Squire, 2004) ja datan käyttämiseen niiden parantamiseen. Tämä tutkimus on laadullinen vastapaino Minnesotan yliopiston (Dr. Srivastavan alaisuudessa) erikseen tekemälle kvantitatiiviselle työlle, jossa käytetään kliinistä ja tietokonepohjaista diagnostiikkaa ja tiedonlouhintaa samassa tuotteessa.

Digitaaliset työkalut helpottavat sekä perinteisiä että "21. vuosisadan taitoja" uusien tieto- ja viestintätekniikoiden avulla tietotyössä, ajattelussa, oppimisessa ja digitaalisen elämäntavan johtamisessa (s. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Lisäksi on yhä enemmän näyttöä siitä, että näitä taitoja ja perinteisiä lukutaitoja opitaan digitaalisten sovellusten avulla (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Varhaiset todisteet siitä, että digitaaliset työkalut voivat "vahvistaa" oppimistoimintaa, osoittavat, että digitaaliteknologia voi olla hyödyllinen, vaikka sitä "pelattaisiin" tai käytettäisiin "luonnossa" (Squire & Dikkers, 2012). Tämä tutkimus pyrkii edelleen tutkimaan digitaalisesti välitetyn oppimiskokemuksen oppimisominaisuuksia, jotka on suunniteltu tiettyyn oppimistavoitteeseen.

Lisäksi nykyiset diagnostiset apuvälineet, joita käytetään huomiokyvyn hoitoon tarkkaavaisuus- ja yliaktiivisuushäiriössä (ADHD) ja autismissa, ovat tällä hetkellä kalliita, aikaa vieviä ja tarjoavat vain vähän tietoa lisäliikkeistä vasteena ärsykkeelle. Yhdellä kymmenestä 5–17-vuotiaasta lapsesta on diagnosoitu ADHD; ja autististen lasten määrä on kasvanut 78 % viimeisen kymmenen vuoden aikana http://www.cnn.com/2012/03/29/ terveys/autismi/index.html). Tässä tutkimuksessa pyritään arvioimaan sellaisten ohjelmistojen saavutettavuutta ja käytettävyyttä, jotka pyrkivät muokkaamaan huomiostrategioita leikin ja "hauskan" oppimisen avulla sekä ADHD:lle että autistisille lapsille, jotka kamppailevat huomion kanssa. Jos se on tehokasta, se voisi olla arvokas ja edullinen vaihtoehto oppilaitoksille palvella näitä oppijoita.

Tämä tutkimus pyrkii auttamaan CogCubedia kehittämään pelin suunnittelua, joka parantaa sen kykyä sitoutua, motivoida ja säilyttää pelaajien kiinnostus ajan myötä.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

21

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Ohio
      • Athens, Ohio, Yhdysvallat, 45701
        • Ohio University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

5 vuotta - 12 vuotta (LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Tarkkaavaisuus-ja ylivilkkaushäiriö
  • Autismispektrihäiriö
  • Pervasiivinen kehityshäiriö
  • Aspergerin häiriö
  • Kognitiiviset vammat

Poissulkemiskriteerit:

  • Tutkittavalla ei ole kognitiivisia vammoja, tarkkaavaisuus- ja yliaktiivisuushäiriöitä tai autismikirjon häiriöitä

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: HOITO
  • Jako: NA
  • Inventiomalli: SINGLE_GROUP
  • Naamiointi: EI MITÄÄN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Pelaa Groundskeeperia
Tässä tutkimuksessa käytetään suunnittelupohjaisia ​​tutkimusmalleja (Laurel, 2003) CogCubedin johtajien toimivaan koulutuspeliin GroundsKeeper; arvioimme digitaalisten oppimissuunnitelmien laatua (Barab & Squire, 2004) käyttämällä vakiintunutta laadullista tiedonkeruuta pelien ja pelaajien reaktioiden analysoimiseksi kolmen viikon ajanjakson aikana. Arvioimme osallistujien kykyä pysyä mukana pelissä tarkkailemalla heidän sitoutumistaan ​​peliin, peliaikaa, pelitiheyttä ja kykyä suorittaa harjoitus kolmen viikon aikana koulussa ollessaan.
Groundskeeper on tuote, joka on kehitetty auttamaan pelaajia kehittämään taitoja keskittymisen ja huomion lisäämiseksi. Peliä pelataan pienillä Sifteo Cubes -kuutioilla, joissa on sensorit, jotka reagoivat sinuun ja toisiinsa. On olemassa uusia pelejä, jotka voivat auttaa ADHD- ja autistisia lapsia oppimaan keskittymään paremmin ja pitämään huomionsa tehtävässä.
Muut nimet:
  • Executive Function Training Game

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Osallistujien määrä, joiden keskittyminen on lisääntynyt/parantunut
Aikaikkuna: 3 viikkoa
Tutkijat tarkkailevat ja tallentavat tietoja ensimmäisen pelisession aikana. Kolmen viikon aikana opettajia/tukihenkilöstöä pyydetään tarkkailemaan pelaajia joka päivä ja kirjaamaan havainnot tarvittaessa päiväkirjaan. Nämä havainnot mittaavat heidän keskittymiskykynsä paranemista arvioimalla heidän sitoutumistaan, pelattua aikaa, pelitiheyttä, kykyä suorittaa istunto loppuun ja kykyä aloittaa ja lopettaa se. Kolmen viikon päätyttyä tutkijat osallistuvat viimeiseen leikkiin ja kirjaavat havainnot kirjallisesti.
3 viikkoa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Osallistujien määrä, jotka tunnistettiin tarkkaavaisiksi, kiinnostuneiksi ja motivoituneiksi ennakkohaastattelun kautta
Aikaikkuna: Päivä 1
Tutkijat haastattelevat pelaajia ja keräävät kaikki tallennetut muistiinpanot/päiväkirjat. Heiltä kysytään erityisiä kysymyksiä heidän huomiostaan, kiinnostuksestaan ​​ja motivaatiostaan ​​pelata peliä. Esimerkki kysymyksistä, pitivätkö he pelaamisesta, halusivatko he pelata peliä ja onko heillä keskittymisvaikeuksia pelin aikana. Oliko se liian pitkä? Tutkijat määrittelevät vastausten teemat kiinnostavuuden laadulliseksi mittariksi.
Päivä 1

Muut tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Osallistujien määrä opettajien mukaan, jotka tunnistettiin tarkkaavaisiksi, kiinnostuneiksi ja motivoituneiksi ennakkohaastattelun kautta
Aikaikkuna: Päivä 1
Tutkijat haastattelevat opettajia ja keräävät kaikki muistiinpanot/päiväkirjat. Heiltä kysytään erityisiä kysymyksiä heidän huomiostaan, kiinnostuksestaan ​​ja motivaatiostaan ​​pelata peliä. Esimerkki kysymyksistä, pitivätkö he pelaamisesta, halusivatko he pelata peliä ja onko heillä keskittymisvaikeuksia pelin aikana. Oliko se liian pitkä? Tutkijat määrittelevät vastausten teemat kiinnostavuuden laadulliseksi mittariksi.
Päivä 1
Niiden osallistujien määrä, jotka tunnistettiin kiinnostuneiksi ja paransivat elämänlaatua luokkahuoneessa testin jälkeisen haastattelun kautta
Aikaikkuna: Päivä 21
Kolmen viikon pelin jälkeen tutkijat haastattelevat osallistujia heidän kiinnostuksestaan ​​peliä kohtaan ja elämänlaadun muutoksista (ei muotoja).
Päivä 21
Niiden osallistujien lukumäärä, jotka opettajat ovat pitäneet tarkkaavaisiksi, kiinnostuneiksi ja motivoituneiksi testauksen jälkeen kokeen jälkeisen haastattelun kautta
Aikaikkuna: Päivä 21

Tutkijat pyytävät opettajilta laadullista palautetta, kun osallistujat ovat pelanneet pelin loppuun, kiinnostuksesta pelin käyttöön ja mahdollisista parannuksista. Luulivatko he pelin interaktiiviseksi. Käyttäisivätkö he peliä uudelleen? Luulevatko opiskelijat säilyttämään kiinnostuksensa?

Niiden osallistujien määrä, jotka tunnistettiin tarkkaavaisiksi, kiinnostuneiksi ja motivoituneiksi ennakkohaastattelun kautta

Päivä 21

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Yhteistyökumppanit

Tutkijat

  • Päätutkija: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Tiistai 1. tammikuuta 2013

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 1. toukokuuta 2013

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 1. toukokuuta 2013

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 6. maaliskuuta 2013

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 7. maaliskuuta 2013

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Maanantai 11. maaliskuuta 2013

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Keskiviikko 16. lokakuuta 2019

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 14. lokakuuta 2019

Viimeksi vahvistettu

Tiistai 1. lokakuuta 2019

Lisää tietoa

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Autismispektrihäiriö

Kliiniset tutkimukset Maanvartija

3
Tilaa