- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT01808066
GroundsKeeper: Laadullinen tutkimus sovelletuista pelipohjaisista interaktiivisista aineista erityisopetusohjelmissa
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
Ensisijaisesti tutkijat pyrkivät tarkkailemaan ja haastattelemaan osallistujia kolmen viikon ajan arvioidakseen heidän jatkuvaa kiinnostuksensa ja säännöllisten peliosien havaittuja vaikutuksia joka päivä (10-20 minuuttia kukin). Tietoja kerätään ennen/jälkeisissä haastatteluissa, opettajien päiväkirjoissa ja leikin edeltävien ja jälkeisten istuntojen tarkkailussa.
Nämä uudet käytännönläheiset digitoidut kuutiot ovat liikeherkkiä lohkoja, jotka pystyvät reagoimaan vuorovaikutteisesti toisiinsa ja niihin kohdistettuun liikkeeseen. Peli GroundKeeper käyttää näitä kuutioita kuulo- ja visuaalisten ärsykkeiden tarjoamiseen häiriötekijöiden aikaansaamiseksi pelin aikana pelin tavoitteen lisäksi. Tutkijat odottavat, että leikki herättää pelaajien huomion, ja ovat kiinnostuneita näkemään, mitä pelaajat ja heidän opettajansa/vanhempansa näkevät vaikutuksina.
Tutkijan tavoitteena ei ole mitata opiskelijoiden todellisia keskittymisasteita ja -aikoja, vaan subjektiivisia havaintoja pelaajien sitoutumisesta laitteisiin, pelimotivaatiosta, kiinnostuksesta alkuvaiheessa ja ajan mittaan sekä pelin koettu vaikutus huomioimiseen. Tämä tyyppitutkimus tunnetaan yleisesti ohjelmistotuotteen "leikkitestauksena" kohdeyleisön kanssa. prosessi, joka on jalostettu "suunnittelupohjaiseksi tutkimukseksi" akateemisessa maailmassa (Laurel, 2003) ja jota käytetään digitaalisten oppimissuunnitelmien laadun arvioimiseen (Barab & Squire, 2004) ja datan käyttämiseen niiden parantamiseen. Tämä tutkimus on laadullinen vastapaino Minnesotan yliopiston (Dr. Srivastavan alaisuudessa) erikseen tekemälle kvantitatiiviselle työlle, jossa käytetään kliinistä ja tietokonepohjaista diagnostiikkaa ja tiedonlouhintaa samassa tuotteessa.
Digitaaliset työkalut helpottavat sekä perinteisiä että "21. vuosisadan taitoja" uusien tieto- ja viestintätekniikoiden avulla tietotyössä, ajattelussa, oppimisessa ja digitaalisen elämäntavan johtamisessa (s. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Lisäksi on yhä enemmän näyttöä siitä, että näitä taitoja ja perinteisiä lukutaitoja opitaan digitaalisten sovellusten avulla (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Varhaiset todisteet siitä, että digitaaliset työkalut voivat "vahvistaa" oppimistoimintaa, osoittavat, että digitaaliteknologia voi olla hyödyllinen, vaikka sitä "pelattaisiin" tai käytettäisiin "luonnossa" (Squire & Dikkers, 2012). Tämä tutkimus pyrkii edelleen tutkimaan digitaalisesti välitetyn oppimiskokemuksen oppimisominaisuuksia, jotka on suunniteltu tiettyyn oppimistavoitteeseen.
Lisäksi nykyiset diagnostiset apuvälineet, joita käytetään huomiokyvyn hoitoon tarkkaavaisuus- ja yliaktiivisuushäiriössä (ADHD) ja autismissa, ovat tällä hetkellä kalliita, aikaa vieviä ja tarjoavat vain vähän tietoa lisäliikkeistä vasteena ärsykkeelle. Yhdellä kymmenestä 5–17-vuotiaasta lapsesta on diagnosoitu ADHD; ja autististen lasten määrä on kasvanut 78 % viimeisen kymmenen vuoden aikana http://www.cnn.com/2012/03/29/ terveys/autismi/index.html). Tässä tutkimuksessa pyritään arvioimaan sellaisten ohjelmistojen saavutettavuutta ja käytettävyyttä, jotka pyrkivät muokkaamaan huomiostrategioita leikin ja "hauskan" oppimisen avulla sekä ADHD:lle että autistisille lapsille, jotka kamppailevat huomion kanssa. Jos se on tehokasta, se voisi olla arvokas ja edullinen vaihtoehto oppilaitoksille palvella näitä oppijoita.
Tämä tutkimus pyrkii auttamaan CogCubedia kehittämään pelin suunnittelua, joka parantaa sen kykyä sitoutua, motivoida ja säilyttää pelaajien kiinnostus ajan myötä.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Yhdysvallat, 45701
- Ohio University
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Tarkkaavaisuus-ja ylivilkkaushäiriö
- Autismispektrihäiriö
- Pervasiivinen kehityshäiriö
- Aspergerin häiriö
- Kognitiiviset vammat
Poissulkemiskriteerit:
- Tutkittavalla ei ole kognitiivisia vammoja, tarkkaavaisuus- ja yliaktiivisuushäiriöitä tai autismikirjon häiriöitä
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: HOITO
- Jako: NA
- Inventiomalli: SINGLE_GROUP
- Naamiointi: EI MITÄÄN
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
---|---|
Kokeellinen: Pelaa Groundskeeperia
Tässä tutkimuksessa käytetään suunnittelupohjaisia tutkimusmalleja (Laurel, 2003) CogCubedin johtajien toimivaan koulutuspeliin GroundsKeeper; arvioimme digitaalisten oppimissuunnitelmien laatua (Barab & Squire, 2004) käyttämällä vakiintunutta laadullista tiedonkeruuta pelien ja pelaajien reaktioiden analysoimiseksi kolmen viikon ajanjakson aikana.
Arvioimme osallistujien kykyä pysyä mukana pelissä tarkkailemalla heidän sitoutumistaan peliin, peliaikaa, pelitiheyttä ja kykyä suorittaa harjoitus kolmen viikon aikana koulussa ollessaan.
|
Groundskeeper on tuote, joka on kehitetty auttamaan pelaajia kehittämään taitoja keskittymisen ja huomion lisäämiseksi.
Peliä pelataan pienillä Sifteo Cubes -kuutioilla, joissa on sensorit, jotka reagoivat sinuun ja toisiinsa.
On olemassa uusia pelejä, jotka voivat auttaa ADHD- ja autistisia lapsia oppimaan keskittymään paremmin ja pitämään huomionsa tehtävässä.
Muut nimet:
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
---|---|---|
Osallistujien määrä, joiden keskittyminen on lisääntynyt/parantunut
Aikaikkuna: 3 viikkoa
|
Tutkijat tarkkailevat ja tallentavat tietoja ensimmäisen pelisession aikana.
Kolmen viikon aikana opettajia/tukihenkilöstöä pyydetään tarkkailemaan pelaajia joka päivä ja kirjaamaan havainnot tarvittaessa päiväkirjaan.
Nämä havainnot mittaavat heidän keskittymiskykynsä paranemista arvioimalla heidän sitoutumistaan, pelattua aikaa, pelitiheyttä, kykyä suorittaa istunto loppuun ja kykyä aloittaa ja lopettaa se.
Kolmen viikon päätyttyä tutkijat osallistuvat viimeiseen leikkiin ja kirjaavat havainnot kirjallisesti.
|
3 viikkoa
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
---|---|---|
Osallistujien määrä, jotka tunnistettiin tarkkaavaisiksi, kiinnostuneiksi ja motivoituneiksi ennakkohaastattelun kautta
Aikaikkuna: Päivä 1
|
Tutkijat haastattelevat pelaajia ja keräävät kaikki tallennetut muistiinpanot/päiväkirjat.
Heiltä kysytään erityisiä kysymyksiä heidän huomiostaan, kiinnostuksestaan ja motivaatiostaan pelata peliä.
Esimerkki kysymyksistä, pitivätkö he pelaamisesta, halusivatko he pelata peliä ja onko heillä keskittymisvaikeuksia pelin aikana.
Oliko se liian pitkä?
Tutkijat määrittelevät vastausten teemat kiinnostavuuden laadulliseksi mittariksi.
|
Päivä 1
|
Muut tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
---|---|---|
Osallistujien määrä opettajien mukaan, jotka tunnistettiin tarkkaavaisiksi, kiinnostuneiksi ja motivoituneiksi ennakkohaastattelun kautta
Aikaikkuna: Päivä 1
|
Tutkijat haastattelevat opettajia ja keräävät kaikki muistiinpanot/päiväkirjat.
Heiltä kysytään erityisiä kysymyksiä heidän huomiostaan, kiinnostuksestaan ja motivaatiostaan pelata peliä.
Esimerkki kysymyksistä, pitivätkö he pelaamisesta, halusivatko he pelata peliä ja onko heillä keskittymisvaikeuksia pelin aikana.
Oliko se liian pitkä?
Tutkijat määrittelevät vastausten teemat kiinnostavuuden laadulliseksi mittariksi.
|
Päivä 1
|
Niiden osallistujien määrä, jotka tunnistettiin kiinnostuneiksi ja paransivat elämänlaatua luokkahuoneessa testin jälkeisen haastattelun kautta
Aikaikkuna: Päivä 21
|
Kolmen viikon pelin jälkeen tutkijat haastattelevat osallistujia heidän kiinnostuksestaan peliä kohtaan ja elämänlaadun muutoksista (ei muotoja).
|
Päivä 21
|
Niiden osallistujien lukumäärä, jotka opettajat ovat pitäneet tarkkaavaisiksi, kiinnostuneiksi ja motivoituneiksi testauksen jälkeen kokeen jälkeisen haastattelun kautta
Aikaikkuna: Päivä 21
|
Tutkijat pyytävät opettajilta laadullista palautetta, kun osallistujat ovat pelanneet pelin loppuun, kiinnostuksesta pelin käyttöön ja mahdollisista parannuksista. Luulivatko he pelin interaktiiviseksi. Käyttäisivätkö he peliä uudelleen? Luulevatko opiskelijat säilyttämään kiinnostuksensa? Niiden osallistujien määrä, jotka tunnistettiin tarkkaavaisiksi, kiinnostuneiksi ja motivoituneiksi ennakkohaastattelun kautta |
Päivä 21
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
- Päätutkija: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- 12X226 (Muu tunniste: Ohio University IRB)
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .
Kliiniset tutkimukset Autismispektrihäiriö
-
Experimental and Clinical Research Center, a cooperation...RekrytointiMultippeliskleroosi | Demyelinisoivat sairaudet | Optinen neuriitti | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder Attack | Myeliinioligodendrosyyttien glykoproteiinivasta-aineisiin liittyvä sairausItalia, Yhdysvallat, Argentiina, Australia, Botswana, Brasilia, Kolumbia, Tanska, Ranska, Saksa, Intia, Israel, Japani, Korean tasavalta, Espanja, Yhdistynyt kuningaskunta, Sambia
-
Assiut UniversityTuntematonPlacenta Accrete SpectrumEgypti
-
Imagine InstituteRekrytointi
-
Jagannadha R AvasaralaLopetettuMultippeliskleroosi | Optinen neuriitti | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder Attack | Neuromyelitis Optica -spektrihäiriön uusiutuminen | Neuromyelitis Optica -spektrihäiriön eteneminenYhdysvallat
-
Linkoeping UniversityValmisWhiplash Associated DisorderRuotsi
-
Novartis PharmaceuticalsRekrytointiPIK3CA:han liittyvä overgrowth Spectrum (PROS)Yhdysvallat, Kanada, Espanja, Sveitsi, Ranska, Yhdistynyt kuningaskunta, Saksa, Italia, Kiina, Hong Kong, Alankomaat, Norja
-
Novartis PharmaceuticalsAktiivinen, ei rekrytointiPIK3CA:han liittyvä overgrowth Spectrum (PROS)Espanja, Ranska, Irlanti, Yhdysvallat
-
University of OuluValmisSeasonal Affective Disorder (SAD)Suomi
-
Sohag UniversityRekrytointi
-
Universitat Jaume IHospital de la RiberaRekrytointiBorderline Personality Disorder (BPD)Espanja
Kliiniset tutkimukset Maanvartija
-
CogCubed, CorpValmisTarkkaavaisuus-ja ylivilkkaushäiriöYhdysvallat
-
CogCubed, CorpValmisTarkkaavaisuus-ja ylivilkkaushäiriöYhdysvallat