- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT01808066
GroundsKeeper: качественное исследование прикладных игровых интерактивов в программах специального образования
Обзор исследования
Статус
Условия
Вмешательство/лечение
Подробное описание
В первую очередь исследователи стремятся наблюдать за участниками и опрашивать их в течение трехнедельного периода времени, чтобы оценить их постоянный интерес и предполагаемые эффекты регулярных игровых сегментов каждый день (по 10-20 минут каждый). Данные будут собираться в ходе предварительных/последующих интервью, дневников учителей и наблюдения за игровыми занятиями до/после.
Эти новые оцифрованные кубы представляют собой чувствительные к движению блоки, способные интерактивно реагировать друг на друга и на применяемое к ним движение. В игре GroundKeeper эти кубы используются для использования слуховых и визуальных стимулов, чтобы отвлекать внимание во время игры, помимо цели игры. Исследователи ожидают, что игра будет стимулировать внимание игроков, и заинтересованы в том, чтобы увидеть, как игроки и их учителя/родители воспринимают эффекты.
Цель исследователя состоит не в том, чтобы измерить фактические уровни внимания и время учащихся, а в субъективных наблюдениях за взаимодействием игроков с устройствами, мотивацией к игре, интересом в начале и во времени, а также воспринимаемым влиянием игры на внимание. Этот тип исследования широко известен как «тестирование воспроизведения» программного продукта с целевой аудиторией; процесс, усовершенствованный в академических кругах как «исследование на основе дизайна» (Laurel, 2003) и используемый для оценки качества цифровых проектов для обучения (Barab & Squire, 2004) и использования данных для их улучшения. Это исследование будет качественным противовесом количественной работе, проводимой отдельно Миннесотским университетом (под руководством доктора Сриваставы) с использованием клинической и компьютерной диагностики и интеллектуального анализа данных, соответственно, по тому же продукту.
Цифровые инструменты облегчают как традиционные, так и «навыки 21-го века» с помощью новых информационных и коммуникационных технологий для умственной работы, мышления, обучения и ведения цифрового образа жизни (стр. 23) (Триллинг и Фадель, 2009 г.). Кроме того, появляется все больше свидетельств того, что эти навыки, наряду с традиционной грамотностью, изучаются с помощью цифровых приложений (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Ранние свидетельства того, что цифровые инструменты могут «усилить» учебную деятельность, показывают, что цифровые технологии могут быть полезными, даже если «играть» или использовать «в дикой природе» (Squire & Dikkers, 2012). Это исследование направлено на дальнейшее изучение атрибутов обучения, опосредованного цифровыми технологиями, предназначенного для конкретной цели обучения.
Кроме того, современные диагностические средства, используемые для лечения способности внимания при синдроме дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) и аутизме, в настоящее время дороги, требуют много времени и предоставляют мало информации о дополнительных движениях в ответ на стимул. У одного из десяти детей в возрасте от 5 до 17 лет диагностирован СДВГ; и число детей с аутизмом увеличилось на 78% за последние десять лет http://www.cnn.com/2012/03/29/ здоровье/аутизм/index.html). Это исследование будет направлено на оценку доступности и удобства использования программного обеспечения, которое призвано помочь формировать стратегии внимания посредством игры и «веселого» обучения как для детей с СДВГ, так и для детей с аутизмом, которые испытывают трудности с концентрацией внимания. Если это будет эффективно, это может стать ценным и доступным вариантом для образовательных учреждений по обслуживанию этих учащихся.
Это исследование направлено на то, чтобы помочь CogCubed улучшить дизайн своей игры, что улучшит ее способность вовлекать, мотивировать и удерживать интерес игроков с течением времени.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Соединенные Штаты, 45701
- Ohio University
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
Принимает здоровых добровольцев
Полы, имеющие право на обучение
Описание
Критерии включения:
- Синдром дефицита внимания и гиперактивности
- Расстройство аутистического спектра
- Первазивное расстройство развития
- синдром Аспергера
- Когнитивные нарушения
Критерий исключения:
- Субъект не имеет когнитивных нарушений, синдрома дефицита внимания и гиперактивности или расстройств аутистического спектра.
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: УХОД
- Распределение: Нет данных
- Интервенционная модель: SINGLE_GROUP
- Маскировка: НИКТО
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: Играть в садовника
В этом исследовании будут использоваться исследовательские модели, основанные на дизайне (Laurel, 2003), для тренировочной игры GroundsKeeper, разработанной CogCubed; мы оценим качество цифровых проектов для обучения (Barab & Squire, 2004), используя установленный набор качественных данных для анализа игрового процесса и реакции игроков в течение трехнедельного периода времени.
Мы будем оценивать участников на предмет их способности оставаться вовлеченными в игру, наблюдая за их вовлеченностью в игру, временем игры, частотой игр и способностью завершить сеанс в течение трех недель в школе.
|
Groundskeeper — это продукт, разработанный для того, чтобы помочь игрокам развить навыки, позволяющие повысить концентрацию и внимание.
Игра ведется на маленьких кубах Sifteo с датчиками, которые реагируют на вас и друг друга.
Существуют новые игры, которые могут помочь детям с СДВГ и аутизмом научиться лучше сосредотачиваться и удерживать внимание на задаче.
Другие имена:
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Количество участников с увеличением/улучшением фокусировки
Временное ограничение: 3 недели
|
Исследователи будут наблюдать и записывать данные во время первой игровой сессии.
В течение трех недель учителям/вспомогательному персоналу будет предложено наблюдать за игроками каждый день и при необходимости записывать свои наблюдения в журнал.
Эти наблюдения будут измерять улучшение их способности концентрироваться, оценивая их вовлеченность, время игры, частоту игр, способность завершить сессию и способность начать и закончить сессию.
По истечении трех недель исследователи примут участие в заключительном игровом сеансе и запишут наблюдения.
|
3 недели
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Количество участников, определенных как внимательные, заинтересованные и мотивированные в ходе предварительного интервью
Временное ограничение: 1 день
|
Исследователи проведут интервью с игроками и соберут все записанные записи/журналы.
Будут заданы конкретные вопросы об их восприятии их внимания, интереса и мотивации к игре.
Примеры вопросов включали, понравилось ли им играть в игру, хотели ли они играть в игру и есть ли у них проблемы с концентрацией внимания во время игры.
Это было слишком долго?
Темы ответов будут определены исследователями как качественная мера интереса.
|
1 день
|
Другие показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Количество участников, определенных учителями как внимательные, заинтересованные и мотивированные в ходе предварительного собеседования
Временное ограничение: 1 день
|
Исследователи проведут интервью с учителями и соберут все записанные записи/журналы.
Будут заданы конкретные вопросы об их восприятии их внимания, интереса и мотивации к игре.
Примеры вопросов включали, понравилось ли им играть в игру, хотели ли они играть в игру и есть ли у них проблемы с концентрацией внимания во время игры.
Это было слишком долго?
Темы ответов будут определены исследователями как качественная мера интереса.
|
1 день
|
|
Количество участников, которые были определены как заинтересованные и улучшившие качество жизни в классе с помощью интервью после тестирования
Временное ограничение: День 21
|
После игры в течение трех недель исследователи опрашивают участников об их интересе к игре и изменениях в качестве жизни (без форм).
|
День 21
|
|
Количество участников, определенных учителями как внимательные, заинтересованные и мотивированные после тестирования в ходе послетестового интервью
Временное ограничение: День 21
|
После того, как участники завершили игру, исследователи будут запрашивать у учителей качественную обратную связь о заинтересованности в использовании игры и любых улучшениях, которые необходимо внести. Они думали, что игра была интерактивной. Воспользуются ли они игрой снова? Считают ли они, что учащиеся смогли сохранить свой интерес? Количество участников, определенных в ходе предварительного интервью как внимательные, заинтересованные и мотивированные |
День 21
|
Соавторы и исследователи
Спонсор
Соавторы
Следователи
- Главный следователь: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Публикации и полезные ссылки
Общие публикации
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Оценивать)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Дополнительные соответствующие термины MeSH
- Психические расстройства
- Патологические процессы
- Дефицит внимания и расстройства разрушительного поведения
- Нарушения развития нервной системы
- Нарушения развития ребенка, распространенные
- Болезнь
- Синдром дефицита внимания с гиперактивностью
- Расстройство аутистического спектра
- Нарушения развития
- Синдром Аспергера
Другие идентификационные номера исследования
- 12X226 (Другой идентификатор: Ohio University IRB)
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .