- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT01808066
GroundsKeeper : une étude qualitative des activités interactives basées sur le jeu appliquées dans les programmes d'éducation spécialisée
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Les enquêteurs cherchent principalement à observer et à interroger les participants sur une période de trois semaines pour évaluer leur intérêt continu et les effets perçus des segments de jeu réguliers chaque jour (10 à 20 minutes chacun). Les données seront recueillies dans les entretiens avant/après, les journaux des enseignants et l'observation des sessions de jeu avant/après.
Ces nouveaux cubes numérisés pratiques sont des blocs sensibles au mouvement capables de réagir de manière interactive les uns aux autres et au mouvement qui leur est appliqué. Le jeu GroundKeeper utilise ces cubes pour utiliser des stimuli auditifs et visuels afin de fournir des distracteurs pendant le jeu en dehors du but du jeu. Les enquêteurs s'attendent à ce que le jeu stimule l'attention des joueurs et souhaitent voir quels sont les effets perçus par les joueurs et leurs enseignants/parents.
L'objectif de l'enquêteur n'est pas de mesurer les taux et les temps d'attention réels des étudiants, mais les observations subjectives de l'engagement des joueurs avec les appareils, la motivation à jouer au jeu, l'intérêt initial et au fil du temps, et l'effet perçu du jeu sur l'attention. Ce type d'étude est communément appelé « play-testing » d'un produit logiciel auprès du public cible ; un processus affiné en tant que "recherche basée sur la conception" dans le milieu universitaire (Laurel, 2003) et utilisé pour évaluer la qualité des conceptions numériques pour l'apprentissage (Barab & Squire, 2004) et utiliser des données pour les améliorer. Cette étude sera un contrepoids qualitatif au travail quantitatif effectué séparément par l'Université du Minnesota (sous la direction du Dr Srivastava), en utilisant respectivement des diagnostics cliniques et informatiques et l'exploration de données sur le même produit.
Les outils numériques facilitent à la fois les compétences traditionnelles et celles du « 21e siècle » via les nouvelles technologies de l'information et de la communication pour le travail du savoir, la réflexion, l'apprentissage et la conduite de modes de vie numériques (p. 23) (Trilling & Fadel, 2009). En outre, il est de plus en plus évident que ces compétences, ainsi que les littératies traditionnelles, sont apprises à l'aide d'applications numériques (Gee, 2007 ; Squire et Barab, 2004 ; Steinkuehler et Duncan, 2008). Les premières preuves que les outils numériques peuvent « amplifier » l'activité d'apprentissage montrent que la technologie numérique peut être bénéfique même si elle est « jouée » ou utilisée « dans la nature » (Squire & Dikkers, 2012). Cette étude vise à explorer davantage les attributs d'apprentissage d'une expérience d'apprentissage par médiation numérique conçue pour un objectif d'apprentissage particulier.
De plus, les aides au diagnostic actuelles, utilisées dans le traitement de la capacité d'attention pour le trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH) et l'autisme, sont actuellement coûteuses, chronophages et fournissent peu d'informations sur les mouvements accessoires en réponse à un stimulus. Un enfant sur dix, âgé de 5 à 17 ans, a reçu un diagnostic de TDAH ; et le nombre d'enfants autistes a augmenté de 78 % au cours des dix dernières années http://www.cnn.com/2012/03/29/ santé/autisme/index.html). Cette étude visera à évaluer l'accessibilité et la convivialité des logiciels qui visent à aider à façonner les stratégies d'attention par le jeu et l'apprentissage « amusant » pour les enfants TDAH et autistes qui luttent avec l'attention. S'il est efficace, cela pourrait être une option valable et abordable pour les établissements d'enseignement pour servir ces apprenants.
Cette étude vise à aider CogCubed à améliorer la conception de son jeu qui améliorera sa capacité à engager, motiver et retenir l'intérêt des joueurs au fil du temps.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Ohio
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Athens, Ohio, États-Unis, 45701
- Ohio University
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention
- Troubles du spectre autistique
- Trouble envahissant du développement
- Trouble d'Asperger
- Handicaps cognitifs
Critère d'exclusion:
- Le sujet n'a pas de troubles cognitifs, de trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention ou de troubles du spectre autistique
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: TRAITEMENT
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: SINGLE_GROUP
- Masquage: AUCUN
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Jouer au jardinier
Cette étude utilisera des modèles de recherche basés sur la conception (Laurel, 2003) pour le jeu d'entraînement au fonctionnement exécutif GroundsKeeper de CogCubed ; nous évaluerons la qualité des conceptions numériques pour l'apprentissage (Barab & Squire, 2004) en utilisant une collecte de données qualitatives établie pour analyser le jeu et la réaction des joueurs sur une période de trois semaines.
Nous évaluerons les participants pour leur capacité à rester engagés dans le jeu en observant leur engagement dans le jeu, le temps joué, la fréquence de jeu et la capacité à terminer une session au cours de trois semaines à l'école.
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Groundskeeper est un produit développé pour aider les joueurs à développer des compétences pour augmenter la concentration et l'attention.
Le jeu se joue sur de petits cubes Sifteo qui ont des capteurs qui réagissent à vous et les uns aux autres.
Il existe de nouveaux jeux qui pourraient aider les enfants atteints de TDAH et d'autisme à apprendre à mieux se concentrer et à garder leur attention sur une tâche.
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Nombre de participants avec une augmentation/amélioration de la concentration
Délai: 3 semaines
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Les chercheurs observeront et enregistreront les données lors de la première session de jeu.
Au cours des trois semaines, les enseignants et le personnel de soutien seront invités à observer les joueurs chaque jour et à consigner leurs observations au besoin dans un journal.
Ces observations mesureront leur amélioration dans leur capacité à se concentrer en évaluant leur engagement, le temps joué, la fréquence de jeu, la capacité à terminer une session et la capacité à commencer et terminer une session.
Au bout de trois semaines, les chercheurs assisteront à la session de jeu finale et consigneront leurs observations par écrit.
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3 semaines
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Nombre de participants identifiés comme attentifs, intéressés et motivés via l'entretien préalable
Délai: Jour 1
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Les chercheurs mèneront des entretiens avec les joueurs et collecteront toutes les notes/journaux enregistrés.
Des questions spécifiques seront posées sur leur perception de leur attention, de leur intérêt et de leur motivation à jouer au jeu.
Exemple de questions incluses s'ils ont aimé jouer au jeu, s'ils voulaient jouer au jeu et s'ils ont du mal à se concentrer pendant le jeu.
C'était trop long ?
Les thèmes des réponses seront identifiés par les chercheurs comme une mesure qualitative d'intérêt.
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Jour 1
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Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Nombre de participants par les enseignants identifiés comme attentifs, intéressés et motivés via l'entretien préalable
Délai: Jour 1
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Les chercheurs mèneront des entretiens avec les enseignants et recueilleront toutes les notes/journaux enregistrés.
Des questions spécifiques seront posées sur leur perception de leur attention, de leur intérêt et de leur motivation à jouer au jeu.
Exemple de questions incluses s'ils ont aimé jouer au jeu, s'ils voulaient jouer au jeu et s'ils ont du mal à se concentrer pendant le jeu.
C'était trop long ?
Les thèmes des réponses seront identifiés par les chercheurs comme une mesure qualitative d'intérêt.
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Jour 1
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Nombre de participants identifiés comme intéressés et amélioration de la qualité de vie en classe via un entretien post-test
Délai: Jour 21
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Après avoir joué au jeu pendant trois semaines, les chercheurs interrogeront les participants sur leur intérêt pour le jeu et les changements dans la qualité de vie (pas de formulaires).
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Jour 21
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Nombre de participants identifiés par les enseignants comme étant attentifs, intéressés et motivés suite au test via un entretien post-test
Délai: Jour 21
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Les chercheurs demanderont aux enseignants des commentaires qualitatifs une fois que les participants auront terminé le jeu sur l'intérêt d'utiliser le jeu et les améliorations à apporter. Pensaient-ils que le jeu était interactif. Utiliseraient-ils à nouveau le jeu ? Pensent-ils que les étudiants ont pu maintenir leur intérêt ? Nombre de participants identifiés comme attentifs, intéressés et motivés via l'entretien préalable |
Jour 21
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publications et liens utiles
Publications générales
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
- Les troubles mentaux
- Processus pathologiques
- Déficit de l'attention et troubles du comportement perturbateur
- Troubles neurodéveloppementaux
- Troubles envahissants du développement de l'enfant
- Maladie
- Trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité
- Troubles du spectre autistique
- Troubles du développement
- Syndrome d'Asperger
Autres numéros d'identification d'étude
- 12X226 (Autre identifiant: Ohio University IRB)
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