- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT01808066
GroundsKeeper: Kvalitativní studie aplikovaných herních interakcí ve speciálních vzdělávacích programech
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Intervence / Léčba
Detailní popis
Primárně se vyšetřovatelé snaží pozorovat a vést rozhovory s účastníky po dobu tří týdnů, aby zhodnotili jejich trvalý zájem a vnímané účinky pravidelných herních segmentů každý den (10-20 minut každý). Data budou shromažďována v rozhovorech před/po, učitelských časopisech a pozorování před/po hraní.
Tyto nové praktické digitalizované kostky jsou bloky citlivé na pohyb, které jsou schopny na sebe interaktivně reagovat a aplikovat na ně pohyb. Hra GroundKeeper využívá tyto kostky k použití sluchových a vizuálních podnětů, které během hry odvádějí pozornost od cíle hry. Vyšetřovatelé očekávají, že hra povzbudí pozornost hráčů a zajímají se o to, jaké účinky vnímají hráči a jejich učitelé/rodiče.
Cílem vyšetřovatele není měřit skutečnou míru pozornosti a čas studentů, ale subjektivní pozorování zapojení hráčů se zařízeními, motivaci ke hře, zájem zpočátku a v průběhu času a vnímaný účinek hry na pozornost. Tento typ studie je běžně známý jako „hraní testování“ softwarového produktu s cílovým publikem; proces rafinovaný jako „design-based research“ na akademické půdě (Laurel, 2003) a používaný pro hodnocení kvality digitálních návrhů pro učení (Barab & Squire, 2004) a využití dat k jejich zlepšování. Tato studie bude kvalitativní protiváhou ke kvantitativní práci, kterou samostatně provádí Univerzita v Minnesotě (pod vedením Dr. Srivastavy), za použití klinické a počítačové diagnostiky a dolování dat na stejném produktu.
Digitální nástroje umožňují jak tradiční dovednosti, tak dovednosti 21. století prostřednictvím nových informačních a komunikačních technologií pro znalostní práci, myšlení, učení a vedení digitálního životního stylu (str. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Dále přibývá důkazů, že se tyto dovednosti spolu s tradiční gramotností učí pomocí digitálních aplikací (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). První důkazy o tom, že digitální nástroje mohou „zesílit“ učební aktivity, ukazují potenciál digitálních technologií k prospěšnosti, i když jsou „hrány“ nebo používány „ve volné přírodě“ (Squire & Dikkers, 2012). Tato studie se snaží dále prozkoumat výukové atributy digitálně zprostředkované výukové zkušenosti navržené pro konkrétní výukový cíl.
Současné diagnostické pomůcky používané při léčbě kapacity pozornosti u poruchy pozornosti s hyperaktivitou (ADHD) a autismu jsou navíc v současnosti drahé, časově náročné a poskytují jen málo informací o pomocných pohybech v reakci na podnět. Jednomu z deseti dětí ve věku 5 až 17 let byla diagnostikována ADHD; a počet dětí s autismem se za posledních deset let zvýšil o 78 % http://www.cnn.com/2012/03/29/ zdraví/autismus/index.html). Tato studie se bude snažit posoudit dostupnost a použitelnost softwaru, který se snaží pomoci formovat strategie pozornosti prostřednictvím hry a „zábavného“ učení pro ADHD i autistické děti, které bojují s pozorností. Pokud by to bylo efektivní, mohlo by to být cennou a dostupnou možností pro vzdělávací instituce, které by mohly sloužit těmto studentům.
Tato studie se snaží pomoci CogCubed ve vylepšeném designu pro jejich hru, který zlepší jeho schopnost zaujmout, motivovat a udržet zájem hráče v průběhu času.
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Spojené státy, 45701
- Ohio University
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
Přijímá zdravé dobrovolníky
Pohlaví způsobilá ke studiu
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Porucha pozornosti s hyperaktivitou
- Poruchou autistického spektra
- Pervazivní vývojová porucha
- Aspergerova porucha
- Kognitivní poruchy
Kritéria vyloučení:
- Subjekt nemá kognitivní poruchy, poruchu pozornosti s hyperaktivitou ani poruchy autistického spektra
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: LÉČBA
- Přidělení: NA
- Intervenční model: SINGLE_GROUP
- Maskování: ŽÁDNÝ
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Zahrajte si Groundskeeper
Tato studie bude využívat výzkumné modely založené na designu (Laurel, 2003) pro výkonnou tréninkovou hru GroundsKeeper od CogCubed; budeme hodnotit kvalitu digitálních návrhů pro učení (Barab & Squire, 2004) pomocí zavedeného sběru kvalitativních dat k analýze hry a reakce hráčů po dobu tří týdnů.
Budeme hodnotit účastníky z hlediska jejich schopnosti zůstat zapojeni do hry sledováním jejich zapojení do hry, hraného času, frekvence hry a schopnosti dokončit lekci v průběhu tří týdnů ve škole.
|
Groundskeeper je produkt vyvinutý za účelem pomoci hráčům rozvíjet dovednosti ke zvýšení soustředění a pozornosti.
Hra se hraje na malých kostkách Sifteo, které mají senzory, které reagují na vás i na sebe navzájem.
Existují nové hry, které mohou pomoci dětem s ADHD a autismem naučit se lépe soustředit a udržet pozornost na úkol.
Ostatní jména:
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Počet účastníků se zvýšením/zlepšením zaměření
Časové okno: 3 týdny
|
Výzkumníci budou pozorovat a zaznamenávat data během prvního hraní.
Během tří týdnů budou učitelé/podporní pracovníci požádáni, aby každý den pozorovali hráče a podle potřeby zaznamenávali svá pozorování do deníku.
Tato pozorování změří jejich zlepšení v jejich schopnosti soustředit se na základě posouzení jejich zapojení, hraného času, frekvence hry, schopnosti dokončit relaci a schopnosti relaci zahájit a ukončit.
Na konci tří týdnů se výzkumníci zúčastní závěrečné hry a písemně zaznamenají pozorování.
|
3 týdny
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Počet účastníků identifikovaných jako pozorní, se zájmem a motivovaní prostřednictvím předběžného rozhovoru
Časové okno: Den 1
|
Výzkumníci provedou rozhovory s hráči a shromáždí všechny zaznamenané poznámky/časopisy.
Budou položeny konkrétní otázky týkající se jejich vnímání jejich pozornosti, zájmu a motivace ke hře.
Příklad otázek, které obsahovaly, zda je hraní hry bavilo, zda si hru chtějí zahrát a zda mají během hry potíže se soustředěním.
Bylo to příliš dlouhé?
Témata odpovědí budou výzkumníky identifikována jako kvalitativní měřítko zájmu.
|
Den 1
|
Další výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Počet účastníků podle učitelů identifikovaných jako pozorní, se zájmem a motivovaní prostřednictvím předběžného pohovoru
Časové okno: Den 1
|
Výzkumníci povedou rozhovory s učiteli a shromáždí všechny zaznamenané poznámky/časopisy.
Budou položeny konkrétní otázky týkající se jejich vnímání jejich pozornosti, zájmu a motivace ke hře.
Příklad otázek, které obsahovaly, zda je hraní hry bavilo, zda si hru chtějí zahrát a zda mají během hry potíže se soustředěním.
Bylo to příliš dlouhé?
Témata odpovědí budou výzkumníky identifikována jako kvalitativní měřítko zájmu.
|
Den 1
|
|
Počet účastníků identifikovaných jako zájemci a zlepšená kvalita života ve třídě prostřednictvím pohovoru po testu
Časové okno: Den 21
|
Po třech týdnech hraní hry budou výzkumníci s účastníky popovídat o jejich zájmu o hru a změnách v kvalitě života (žádné formy).
|
Den 21
|
|
Počet účastníků, které učitelé označili jako pozorné, se zájmem a motivované po testování prostřednictvím pohovoru po testu
Časové okno: Den 21
|
Jakmile účastníci dokončí hru, požádají výzkumníci učitele o kvalitativní zpětnou vazbu ohledně zájmu o používání hry a jakýchkoli vylepšení, která je třeba provést. Mysleli si, že hra je interaktivní? Použili by hru znovu? Myslí si, že si studenti dokázali udržet svůj zájem? Počet účastníků identifikovaných jako pozorní, zainteresovaní a motivovaní prostřednictvím předběžného rozhovoru |
Den 21
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Spolupracovníci
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Odhad)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- 12X226 (Jiný identifikátor: Ohio University IRB)
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .
Klinické studie na Poruchou autistického spektra
-
Sohag UniversityZápis na pozvánkuPlacenta Accrete SpectrumEgypt
-
Kasr El Aini HospitalNáborTěhotenství | Skóre Apgar | Turnikety | Placenta Accrete SpectrumEgypt
-
Assiut UniversityNeznámý
-
Novartis PharmaceuticalsDokončenoPIK3CA-Related Overgrowth Spectrum (PROS)Španělsko, Francie, Austrálie, Spojené státy, Irsko
-
Sohag UniversityNábor
-
Ain Shams Maternity HospitalDokončeno
-
Cairo UniversityZatím nenabíráme
-
Assiut UniversityZatím nenabírámePlacenta Accreta SpectrumEgypt
-
Gaziantep City HospitalZatím nenabíráme
-
Hatem AbuHashimDokončenoPlacenta Accreta SpectrumEgypt