Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

GroundsKeeper: een kwalitatieve studie van Applied Game-based Interactives in programma's voor speciaal onderwijs

14 oktober 2019 bijgewerkt door: CogCubed, Corp
Het doel van deze studie is om het gebruik van en de reactie op een bepaalde softwaretoepassing (GroundsKeeper) te onderzoeken die op een uniek platform wordt geleverd: Sifteo-kubussen (www.sifteo.com). De hypothese is dat het gebruik van deze apparaten de betrokkenheid, motivatie en interesse zal vergroten en voordelen heeft voor gebruikers met unieke aandachtsbeperkende cognitieve beperkingen. Hoe onthult de observatie van en gebruikersfeedback van gameplay verbeterpunten voor het spel, sterke punten en percepties van waarde bij de spelers en volwassenen?

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

In de eerste plaats proberen de onderzoekers de deelnemers gedurende een periode van drie weken te observeren en te interviewen om hun aanhoudende interesse en de waargenomen effecten van reguliere speelsegmenten elke dag (elk 10-20 minuten) te beoordelen. Gegevens zullen worden verzameld in pre-/post-interviews, docentendagboeken en observatie van pre-/post-playsessies.

Deze nieuwe hands-on gedigitaliseerde kubussen zijn bewegingsgevoelige blokken die interactief op elkaar kunnen reageren en op beweging kunnen worden toegepast. Het spel GroundKeeper maakt gebruik van deze kubussen om auditieve en visuele prikkels te gebruiken om afleiders te bieden tijdens het spelen, los van het doel van het spel. De onderzoekers verwachten dat spel de aandacht van spelers zal stimuleren en zijn geïnteresseerd om te zien wat de effecten zijn van de spelers en hun leerkrachten/ouders.

Het doel van de onderzoeker is niet om de werkelijke aandachtspercentages en -tijden van de studenten te meten, maar de subjectieve observaties van de betrokkenheid van spelers bij de apparaten, de motivatie om het spel te spelen, de interesse in het begin en in de loop van de tijd, en het waargenomen effect van het spel op de aandacht. Deze typestudie is algemeen bekend als het 'play-testen' van een softwareproduct met de doelgroep; een proces verfijnd als "ontwerpgebaseerd onderzoek" in de academische wereld (Laurel, 2003) en gebruikt voor het beoordelen van de kwaliteit van digitale ontwerpen voor leren (Barab & Squire, 2004) en het gebruiken van gegevens om deze te verbeteren. Deze studie zal een kwalitatief tegenwicht vormen voor het kwantitatieve werk dat afzonderlijk wordt gedaan door de Universiteit van Minnesota (onder leiding van Dr. Srivastava), waarbij gebruik wordt gemaakt van respectievelijk klinische en computergebaseerde diagnostiek en datamining op hetzelfde product.

Digitale hulpmiddelen faciliteren zowel traditionele als '21e-eeuwse vaardigheden' via nieuwe informatie- en communicatietechnologieën voor kenniswerk, denken, leren en het leiden van een digitale levensstijl (p. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Verder zijn er steeds meer aanwijzingen dat deze vaardigheden, samen met traditionele geletterdheid, worden geleerd door digitale toepassingen te gebruiken (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Vroeg bewijs dat digitale hulpmiddelen leeractiviteit kunnen 'versterken', toont aan dat digitale technologie nuttig kan zijn, zelfs als 'in het wild' wordt 'gespeeld' of gebruikt (Squire & Dikkers, 2012). Deze studie probeert de leerattributen van een digitaal gemedieerde leerervaring die is ontworpen voor een bepaald leerdoel verder te onderzoeken.

Bovendien zijn de huidige diagnostische hulpmiddelen, die worden gebruikt bij de behandeling van aandachtscapaciteit voor Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) en autisme, momenteel duur, tijdrovend en geven ze weinig informatie over accessoire bewegingen als reactie op een stimulus. Bij één op de tien kinderen in de leeftijd van 5 tot 17 jaar is ADHD vastgesteld; en het aantal kinderen met autisme is de afgelopen tien jaar met 78% toegenomen http://www.cnn.com/2012/03/29/ gezondheid/autisme/index.html). Deze studie zal proberen de toegankelijkheid en bruikbaarheid te beoordelen van software die aandachtsstrategieën probeert te helpen vormgeven door middel van spelen en 'leuk' leren voor zowel kinderen met ADHD als autistische kinderen die moeite hebben met aandacht. Als dit effectief is, kan dit een waardevolle en betaalbare optie zijn voor onderwijsinstellingen om deze leerlingen van dienst te zijn.

Deze studie probeert CogCubed te helpen bij een verbeterd ontwerp voor hun spel dat het vermogen zal verbeteren om de interesse van spelers in de loop van de tijd te betrekken, te motiveren en vast te houden.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

21

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

5 jaar tot 12 jaar (KIND)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit
  • Autisme Spectrum Stoornis
  • Pervasieve ontwikkelingsstoornis
  • De stoornis van Asperger
  • Cognitieve handicaps

Uitsluitingscriteria:

  • Proefpersoon heeft geen cognitieve handicap, aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit of autismespectrumstoornissen

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: BEHANDELING
  • Toewijzing: NA
  • Interventioneel model: SINGLE_GROUP
  • Masker: GEEN

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Speel tuinman
Deze studie zal op ontwerp gebaseerde onderzoeksmodellen (Laurel, 2003) gebruiken voor het executief functionerende trainingsspel GroundsKeeper van CogCubed; we zullen de kwaliteit van digitale ontwerpen voor leren beoordelen (Barab & Squire, 2004) met behulp van gevestigde kwalitatieve gegevensverzameling om het spel en de reactie van spelers gedurende een periode van drie weken te analyseren. We zullen de deelnemers beoordelen op hun vermogen om betrokken te blijven bij het spel door hun betrokkenheid bij het spel, de gespeelde tijd, de speelfrequentie en het vermogen om een ​​sessie te voltooien in de loop van drie weken op school te observeren.
Groundskeeper is een product dat is ontwikkeld om spelers te helpen vaardigheden te ontwikkelen om de focus en aandacht te vergroten. Het spel wordt gespeeld op kleine Sifteo Cubes die sensoren hebben die op jou en op elkaar reageren. Er zijn nieuwe spellen die kinderen met ADHD en autisme kunnen helpen om beter te leren focussen en de aandacht bij een taak te houden.
Andere namen:
  • Trainingsspel voor uitvoerende functies

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Aantal deelnemers met een toename/verbetering in focussen
Tijdsspanne: 3 weken
Onderzoekers zullen tijdens de eerste speelsessie gegevens observeren en vastleggen. Gedurende de drie weken wordt docenten/ondersteunend personeel gevraagd om spelers elke dag te observeren en hun observaties indien nodig in een dagboek te noteren. Deze observaties meten hun verbetering in hun concentratievermogen door hun betrokkenheid, gespeelde tijd, speelfrequentie, het vermogen om een ​​sessie te voltooien en het vermogen om een ​​sessie te starten en te beëindigen, te beoordelen. Aan het einde van drie weken zullen onderzoekers de laatste speelsessie bijwonen en hun observaties schriftelijk vastleggen.
3 weken

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Aantal deelnemers geïdentificeerd als attent, geïnteresseerd en gemotiveerd via pre-interview
Tijdsspanne: Dag 1
Onderzoekers zullen interviews afnemen met spelers en alle opgenomen notities/dagboeken verzamelen. Er worden specifieke vragen gesteld over hun perceptie van hun aandacht, interesse en motivatie om het spel te spelen. Voorbeelden van vragen waren of ze het leuk vonden om het spel te spelen, of ze het spel wilden spelen en of ze moeite hebben met focussen tijdens het spel. Was het te lang? Thema's van de antwoorden zullen door onderzoekers worden geïdentificeerd als een kwalitatieve maatstaf voor interesse.
Dag 1

Andere uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Aantal deelnemers door docenten geïdentificeerd als attent, geïnteresseerd en gemotiveerd via pre-interview
Tijdsspanne: Dag 1
Onderzoekers zullen interviews afnemen met docenten en alle opgenomen aantekeningen/journaals verzamelen. Er worden specifieke vragen gesteld over hun perceptie van hun aandacht, interesse en motivatie om het spel te spelen. Voorbeelden van vragen waren of ze het leuk vonden om het spel te spelen, of ze het spel wilden spelen en of ze moeite hebben met focussen tijdens het spel. Was het te lang? Thema's van de antwoorden zullen door onderzoekers worden geïdentificeerd als een kwalitatieve maatstaf voor interesse.
Dag 1
Aantal deelnemers geïdentificeerd als geïnteresseerd en verbeterde kwaliteit van leven in de klas via post-testinterview
Tijdsspanne: Dag 21
Na drie weken gamen, interviewen onderzoekers deelnemers over hun interesse in de game en veranderingen in kwaliteit van leven (geen formulieren).
Dag 21
Aantal deelnemers geïdentificeerd door docenten als attent, geïnteresseerd en gemotiveerd na testen via posttestinterview
Tijdsspanne: Dag 21

Onderzoekers zullen leraren om kwalitatieve feedback vragen zodra deelnemers het spel hebben voltooid over interesse in het gebruik van het spel en eventuele verbeteringen die moeten worden aangebracht. Dachten ze dat het spel interactief was? Zouden ze het spel opnieuw gebruiken? Denken ze dat de studenten hun interesse konden behouden?

Aantal deelnemers geïdentificeerd als attent, geïnteresseerd en gemotiveerd via pre-interview

Dag 21

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Sponsor

Medewerkers

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Algemene publicaties

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start

1 januari 2013

Primaire voltooiing (Werkelijk)

1 mei 2013

Studie voltooiing (Werkelijk)

1 mei 2013

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

6 maart 2013

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

7 maart 2013

Eerst geplaatst (Schatting)

11 maart 2013

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

16 oktober 2019

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

14 oktober 2019

Laatst geverifieerd

1 oktober 2019

Meer informatie

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren