- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT01808066
GroundsKeeper: een kwalitatieve studie van Applied Game-based Interactives in programma's voor speciaal onderwijs
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
In de eerste plaats proberen de onderzoekers de deelnemers gedurende een periode van drie weken te observeren en te interviewen om hun aanhoudende interesse en de waargenomen effecten van reguliere speelsegmenten elke dag (elk 10-20 minuten) te beoordelen. Gegevens zullen worden verzameld in pre-/post-interviews, docentendagboeken en observatie van pre-/post-playsessies.
Deze nieuwe hands-on gedigitaliseerde kubussen zijn bewegingsgevoelige blokken die interactief op elkaar kunnen reageren en op beweging kunnen worden toegepast. Het spel GroundKeeper maakt gebruik van deze kubussen om auditieve en visuele prikkels te gebruiken om afleiders te bieden tijdens het spelen, los van het doel van het spel. De onderzoekers verwachten dat spel de aandacht van spelers zal stimuleren en zijn geïnteresseerd om te zien wat de effecten zijn van de spelers en hun leerkrachten/ouders.
Het doel van de onderzoeker is niet om de werkelijke aandachtspercentages en -tijden van de studenten te meten, maar de subjectieve observaties van de betrokkenheid van spelers bij de apparaten, de motivatie om het spel te spelen, de interesse in het begin en in de loop van de tijd, en het waargenomen effect van het spel op de aandacht. Deze typestudie is algemeen bekend als het 'play-testen' van een softwareproduct met de doelgroep; een proces verfijnd als "ontwerpgebaseerd onderzoek" in de academische wereld (Laurel, 2003) en gebruikt voor het beoordelen van de kwaliteit van digitale ontwerpen voor leren (Barab & Squire, 2004) en het gebruiken van gegevens om deze te verbeteren. Deze studie zal een kwalitatief tegenwicht vormen voor het kwantitatieve werk dat afzonderlijk wordt gedaan door de Universiteit van Minnesota (onder leiding van Dr. Srivastava), waarbij gebruik wordt gemaakt van respectievelijk klinische en computergebaseerde diagnostiek en datamining op hetzelfde product.
Digitale hulpmiddelen faciliteren zowel traditionele als '21e-eeuwse vaardigheden' via nieuwe informatie- en communicatietechnologieën voor kenniswerk, denken, leren en het leiden van een digitale levensstijl (p. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Verder zijn er steeds meer aanwijzingen dat deze vaardigheden, samen met traditionele geletterdheid, worden geleerd door digitale toepassingen te gebruiken (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Vroeg bewijs dat digitale hulpmiddelen leeractiviteit kunnen 'versterken', toont aan dat digitale technologie nuttig kan zijn, zelfs als 'in het wild' wordt 'gespeeld' of gebruikt (Squire & Dikkers, 2012). Deze studie probeert de leerattributen van een digitaal gemedieerde leerervaring die is ontworpen voor een bepaald leerdoel verder te onderzoeken.
Bovendien zijn de huidige diagnostische hulpmiddelen, die worden gebruikt bij de behandeling van aandachtscapaciteit voor Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) en autisme, momenteel duur, tijdrovend en geven ze weinig informatie over accessoire bewegingen als reactie op een stimulus. Bij één op de tien kinderen in de leeftijd van 5 tot 17 jaar is ADHD vastgesteld; en het aantal kinderen met autisme is de afgelopen tien jaar met 78% toegenomen http://www.cnn.com/2012/03/29/ gezondheid/autisme/index.html). Deze studie zal proberen de toegankelijkheid en bruikbaarheid te beoordelen van software die aandachtsstrategieën probeert te helpen vormgeven door middel van spelen en 'leuk' leren voor zowel kinderen met ADHD als autistische kinderen die moeite hebben met aandacht. Als dit effectief is, kan dit een waardevolle en betaalbare optie zijn voor onderwijsinstellingen om deze leerlingen van dienst te zijn.
Deze studie probeert CogCubed te helpen bij een verbeterd ontwerp voor hun spel dat het vermogen zal verbeteren om de interesse van spelers in de loop van de tijd te betrekken, te motiveren en vast te houden.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Verenigde Staten, 45701
- Ohio University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit
- Autisme Spectrum Stoornis
- Pervasieve ontwikkelingsstoornis
- De stoornis van Asperger
- Cognitieve handicaps
Uitsluitingscriteria:
- Proefpersoon heeft geen cognitieve handicap, aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit of autismespectrumstoornissen
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: BEHANDELING
- Toewijzing: NA
- Interventioneel model: SINGLE_GROUP
- Masker: GEEN
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Speel tuinman
Deze studie zal op ontwerp gebaseerde onderzoeksmodellen (Laurel, 2003) gebruiken voor het executief functionerende trainingsspel GroundsKeeper van CogCubed; we zullen de kwaliteit van digitale ontwerpen voor leren beoordelen (Barab & Squire, 2004) met behulp van gevestigde kwalitatieve gegevensverzameling om het spel en de reactie van spelers gedurende een periode van drie weken te analyseren.
We zullen de deelnemers beoordelen op hun vermogen om betrokken te blijven bij het spel door hun betrokkenheid bij het spel, de gespeelde tijd, de speelfrequentie en het vermogen om een sessie te voltooien in de loop van drie weken op school te observeren.
|
Groundskeeper is een product dat is ontwikkeld om spelers te helpen vaardigheden te ontwikkelen om de focus en aandacht te vergroten.
Het spel wordt gespeeld op kleine Sifteo Cubes die sensoren hebben die op jou en op elkaar reageren.
Er zijn nieuwe spellen die kinderen met ADHD en autisme kunnen helpen om beter te leren focussen en de aandacht bij een taak te houden.
Andere namen:
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Aantal deelnemers met een toename/verbetering in focussen
Tijdsspanne: 3 weken
|
Onderzoekers zullen tijdens de eerste speelsessie gegevens observeren en vastleggen.
Gedurende de drie weken wordt docenten/ondersteunend personeel gevraagd om spelers elke dag te observeren en hun observaties indien nodig in een dagboek te noteren.
Deze observaties meten hun verbetering in hun concentratievermogen door hun betrokkenheid, gespeelde tijd, speelfrequentie, het vermogen om een sessie te voltooien en het vermogen om een sessie te starten en te beëindigen, te beoordelen.
Aan het einde van drie weken zullen onderzoekers de laatste speelsessie bijwonen en hun observaties schriftelijk vastleggen.
|
3 weken
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Aantal deelnemers geïdentificeerd als attent, geïnteresseerd en gemotiveerd via pre-interview
Tijdsspanne: Dag 1
|
Onderzoekers zullen interviews afnemen met spelers en alle opgenomen notities/dagboeken verzamelen.
Er worden specifieke vragen gesteld over hun perceptie van hun aandacht, interesse en motivatie om het spel te spelen.
Voorbeelden van vragen waren of ze het leuk vonden om het spel te spelen, of ze het spel wilden spelen en of ze moeite hebben met focussen tijdens het spel.
Was het te lang?
Thema's van de antwoorden zullen door onderzoekers worden geïdentificeerd als een kwalitatieve maatstaf voor interesse.
|
Dag 1
|
Andere uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Aantal deelnemers door docenten geïdentificeerd als attent, geïnteresseerd en gemotiveerd via pre-interview
Tijdsspanne: Dag 1
|
Onderzoekers zullen interviews afnemen met docenten en alle opgenomen aantekeningen/journaals verzamelen.
Er worden specifieke vragen gesteld over hun perceptie van hun aandacht, interesse en motivatie om het spel te spelen.
Voorbeelden van vragen waren of ze het leuk vonden om het spel te spelen, of ze het spel wilden spelen en of ze moeite hebben met focussen tijdens het spel.
Was het te lang?
Thema's van de antwoorden zullen door onderzoekers worden geïdentificeerd als een kwalitatieve maatstaf voor interesse.
|
Dag 1
|
|
Aantal deelnemers geïdentificeerd als geïnteresseerd en verbeterde kwaliteit van leven in de klas via post-testinterview
Tijdsspanne: Dag 21
|
Na drie weken gamen, interviewen onderzoekers deelnemers over hun interesse in de game en veranderingen in kwaliteit van leven (geen formulieren).
|
Dag 21
|
|
Aantal deelnemers geïdentificeerd door docenten als attent, geïnteresseerd en gemotiveerd na testen via posttestinterview
Tijdsspanne: Dag 21
|
Onderzoekers zullen leraren om kwalitatieve feedback vragen zodra deelnemers het spel hebben voltooid over interesse in het gebruik van het spel en eventuele verbeteringen die moeten worden aangebracht. Dachten ze dat het spel interactief was? Zouden ze het spel opnieuw gebruiken? Denken ze dat de studenten hun interesse konden behouden? Aantal deelnemers geïdentificeerd als attent, geïnteresseerd en gemotiveerd via pre-interview |
Dag 21
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Medewerkers
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Schatting)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
- Psychische aandoening
- Pathologische processen
- Aandachtstekort en storende gedragsstoornissen
- Neurologische ontwikkelingsstoornissen
- Ontwikkelingsstoornissen bij kinderen, alomtegenwoordig
- Ziekte
- Aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit
- Autisme Spectrum Stoornis
- Ontwikkelingsstoornissen
- Asperger syndroom
Andere studie-ID-nummers
- 12X226 (Andere identificatie: Ohio University IRB)
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .