- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT01808066
GroundsKeeper: jakościowe badanie stosowanych interaktywnych gier opartych na grach w specjalnych programach edukacyjnych
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Przede wszystkim badacze starają się obserwować i przeprowadzać wywiady z uczestnikami przez okres trzech tygodni, aby ocenić ich ciągłe zainteresowanie i postrzegane efekty regularnych segmentów gry każdego dnia (10-20 minut każdy). Dane będą zbierane w wywiadach przed/po, dziennikach nauczycieli i obserwacji sesji przed/po zabawie.
Te nowe, praktyczne, zdigitalizowane kostki to wrażliwe na ruch bloki, które mogą interaktywnie reagować na siebie nawzajem i na ruch. Gra GroundKeeper wykorzystuje te kostki do wykorzystywania bodźców słuchowych i wizualnych w celu rozpraszania uwagi podczas gry poza celem gry. Badacze spodziewają się, że zabawa zwróci uwagę graczy i są zainteresowani tym, jak gracze i ich nauczyciele/rodzice postrzegają efekty.
Celem badacza nie jest zmierzenie rzeczywistych wskaźników uwagi i czasu uczniów, ale subiektywne obserwacje zaangażowania graczy w urządzenia, motywacji do grania w grę, początkowego i długoterminowego zainteresowania oraz postrzeganego wpływu gry na uwagę. Ten rodzaj badania jest powszechnie znany jako „testowanie gry” oprogramowania z grupą docelową; proces udoskonalony jako „badania oparte na projektowaniu” w środowisku akademickim (Laurel, 2003) i wykorzystywany do oceny jakości projektów cyfrowych do celów edukacyjnych (Barab i Squire, 2004) oraz wykorzystywania danych do ich ulepszania. Badanie to będzie stanowić jakościową przeciwwagę dla prac ilościowych prowadzonych oddzielnie przez University of Minnesota (pod kierownictwem dr Srivastavy), z wykorzystaniem odpowiednio diagnostyki klinicznej i komputerowej oraz eksploracji danych na tym samym produkcie.
Narzędzia cyfrowe ułatwiają zarówno tradycyjne, jak i „umiejętności XXI wieku” za pośrednictwem nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych do pracy opartej na wiedzy, myślenia, uczenia się i prowadzenia cyfrowego stylu życia (s. 23) (Trilling i Fadel, 2009). Ponadto istnieje coraz więcej dowodów na to, że tych umiejętności, wraz z tradycyjnymi umiejętnościami czytania i pisania, można się nauczyć za pomocą aplikacji cyfrowych (Gee, 2007; Squire i Barab, 2004; Steinkuehler i Duncan, 2008). Wczesne dowody na to, że narzędzia cyfrowe mogą „wzmacniać” aktywność edukacyjną, pokazują, że technologia cyfrowa może być korzystna, nawet jeśli jest „grana” lub używana „na wolności” (Squire i Dikkers, 2012). To badanie ma na celu dalsze zbadanie atrybutów uczenia się za pośrednictwem cyfrowego doświadczenia edukacyjnego zaprojektowanego dla określonego celu uczenia się.
Ponadto obecne pomoce diagnostyczne, stosowane w leczeniu zdolności uwagi w zespole nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD) i autyzmie, są obecnie drogie, czasochłonne i dostarczają niewiele informacji na temat ruchów akcesoriów w odpowiedzi na bodziec. U jednego na dziesięcioro dzieci w wieku od 5 do 17 lat zdiagnozowano ADHD; a liczba dzieci z autyzmem wzrosła o 78% w ciągu ostatnich dziesięciu lat http://www.cnn.com/2012/03/29/ zdrowie/autyzm/index.html). Badanie to będzie miało na celu ocenę dostępności i użyteczności oprogramowania, które ma pomóc w kształtowaniu strategii uwagi poprzez zabawę i „zabawną” naukę zarówno dla dzieci z ADHD, jak i autystycznych, które mają problemy z uwagą. Jeśli okaże się to skuteczne, może to być cenna i niedroga opcja dla instytucji edukacyjnych służąca tym uczniom.
To badanie ma na celu pomóc CogCubed w ulepszonym projekcie gry, który poprawi jej zdolność do angażowania, motywowania i utrzymywania zainteresowania graczy w miarę upływu czasu.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Stany Zjednoczone, 45701
- Ohio University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Zespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi
- Zaburzenia ze spektrum autyzmu
- Powszechne zaburzenie rozwoju
- Zespół Aspergera
- Zaburzenia poznawcze
Kryteria wyłączenia:
- Podmiot nie ma zaburzeń poznawczych, zespołu nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi ani zaburzeń ze spektrum autyzmu
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: LECZENIE
- Przydział: NA
- Model interwencyjny: POJEDYNCZA_GRUPA
- Maskowanie: NIC
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Zagraj w Ogrodnika
W badaniu tym zastosowane zostaną modele badawcze oparte na projektowaniu (Laurel, 2003) w grze szkoleniowej GroundsKeeper opracowanej przez CogCubed; będziemy oceniać jakość projektów cyfrowych do nauki (Barab i Squire, 2004) przy użyciu ustalonego zbioru danych jakościowych do analizy rozgrywki i reakcji graczy w okresie trzech tygodni.
Ocenimy uczestników pod kątem ich zdolności do zaangażowania się w grę, obserwując ich zaangażowanie w grę, czas gry, częstotliwość gry i zdolność do ukończenia sesji w ciągu trzech tygodni w szkole.
|
Groundskeeper to produkt opracowany w celu pomocy graczom w rozwijaniu umiejętności zwiększania koncentracji i uwagi.
Gra toczy się na małych kostkach Sifteo, które mają czujniki reagujące na ciebie i na siebie nawzajem.
Istnieją nowe gry, które mogą pomóc dzieciom z ADHD i autyzmem nauczyć się lepiej koncentrować i utrzymywać uwagę na zadaniu.
Inne nazwy:
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Liczba uczestników ze wzrostem/poprawą koncentracji
Ramy czasowe: 3 tygodnie
|
Naukowcy będą obserwować i rejestrować dane podczas pierwszej sesji gry.
Przez trzy tygodnie nauczyciele/personel pomocniczy będą proszeni o codzienne obserwowanie graczy i zapisywanie ich obserwacji w dzienniku.
Te obserwacje będą mierzyć ich poprawę zdolności koncentracji, oceniając ich zaangażowanie, czas gry, częstotliwość gry, zdolność do ukończenia sesji oraz zdolność do rozpoczęcia i zakończenia sesji.
Pod koniec trzech tygodni badacze wezmą udział w ostatniej sesji gry i zapiszą obserwacje na piśmie.
|
3 tygodnie
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Liczba uczestników zidentyfikowanych jako uważni, zainteresowani i zmotywowani na podstawie wywiadu wstępnego
Ramy czasowe: Dzień 1
|
Badacze przeprowadzą wywiady z graczami i zbiorą wszystkie nagrane notatki/dzienniki.
Zostaną zadane szczegółowe pytania dotyczące postrzegania ich uwagi, zainteresowania i motywacji do gry.
Przykładowe pytania dotyczyły tego, czy gra sprawiała im przyjemność, czy chcieli w nią grać i czy mają problemy ze skupieniem się podczas gry.
Czy był za długi?
Tematy odpowiedzi zostaną zidentyfikowane przez badaczy jako jakościowa miara zainteresowania.
|
Dzień 1
|
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Liczba uczestników według nauczycieli zidentyfikowanych jako uważni, zainteresowani i zmotywowani na podstawie wywiadu wstępnego
Ramy czasowe: Dzień 1
|
Badacze przeprowadzą wywiady z nauczycielami i zbiorą wszystkie nagrane notatki/dzienniki.
Zostaną zadane szczegółowe pytania dotyczące postrzegania ich uwagi, zainteresowania i motywacji do gry.
Przykładowe pytania dotyczyły tego, czy gra sprawiała im przyjemność, czy chcieli w nią grać i czy mają problemy ze skupieniem się podczas gry.
Czy był za długi?
Tematy odpowiedzi zostaną zidentyfikowane przez badaczy jako jakościowa miara zainteresowania.
|
Dzień 1
|
|
Liczba uczestników zidentyfikowanych jako zainteresowanych i poprawiona jakość życia w klasie na podstawie wywiadu po teście
Ramy czasowe: Dzień 21
|
Po trzech tygodniach grania w grę badacze przeprowadzą z uczestnikami wywiady na temat ich zainteresowania grą i zmian w jakości życia (bez formularzy).
|
Dzień 21
|
|
Liczba uczestników zidentyfikowanych przez nauczycieli jako uważnych, zainteresowanych i zmotywowanych po teście za pośrednictwem wywiadu po teście
Ramy czasowe: Dzień 21
|
Badacze poproszą nauczycieli o jakościową informację zwrotną, gdy uczestnicy ukończą grę, na temat zainteresowania korzystaniem z gry i wszelkich ulepszeń, które należy wprowadzić. Czy myśleli, że gra jest interaktywna? Czy ponownie skorzystaliby z gry? Czy uważają, że uczniowie byli w stanie utrzymać zainteresowanie? Liczba uczestników zidentyfikowanych jako uważni, zainteresowani i zmotywowani podczas wywiadu wstępnego |
Dzień 21
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Śledczy
- Główny śledczy: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Oszacować)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 12X226 (Inny identyfikator: Ohio University IRB)
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Zaburzenia ze spektrum autyzmu
-
Chinese PLA General HospitalRekrutacyjnyNeuromyelitis Optica Spectrum Disorder AtakChiny
-
Jagannadha R AvasaralaZakończonyStwardnienie rozsiane | Zapalenie nerwu wzrokowego | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder Atak | Zapalenie nerwu wzrokowego i spektrum zaburzeń nerwu wzrokowego Nawrót | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder ProgresjaStany Zjednoczone
-
Tianjin Medical University General HospitalAktywny, nie rekrutującyNeuromyelitis Optica Spectrum Disorder AtakChiny
-
Tianjin Medical University General HospitalWycofaneNeuromyelitis Optica Spectrum Disorder Atak
-
Experimental and Clinical Research Center, a cooperation...RekrutacyjnyStwardnienie rozsiane | Choroby demielinizacyjne | Zapalenie nerwu wzrokowego | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder Atak | Choroba związana z przeciwciałami glikoproteinowymi mieliny oligodendrocytówWłochy, Stany Zjednoczone, Argentyna, Australia, Botswana, Brazylia, Kolumbia, Dania, Francja, Niemcy, Indie, Izrael, Japonia, Republika Korei, Hiszpania, Zjednoczone Królestwo, Zambia
-
Bjorn H. EbdrupVentriJect ApS; Mental Health Centre Copenhagen, Bispebjerg and Frederiksberg...RekrutacyjnyZaburzenie afektywne dwubiegunowe | Ciężka choroba psychiczna | Schizofrenia Spectrum & amp; Inne zaburzenia psychotyczneDania
-
Chinese PLA General HospitalJeszcze nie rekrutacjaNeuromyeeliitis Optica Spectrum Choroba (NMOSD)Chiny
-
Fondazione Policlinico Universitario Agostino Gemelli...Aktywny, nie rekrutującySzczepionka | Uogólniona miastenia | System uzupełniający | Neuromyeeliitis Optica Spectrum Choroba (NMOSD)Włochy
-
Wuhan Union Hospital, ChinaNanjing Legend Biotech Co.RekrutacyjnyMyasthenia Gravis | Stwardnienie rozsiane (SM) | Neuromyeeliitis Optica Spectrum Choroba (NMOSD) | Zaburzenia związane z glikoproteiną oligodendrocytów anty-mieliną (MOGAD)Chiny
-
Psyrin Inc.Allwell Behavioral Health Services; The Brookline CenterRejestracja na zaproszenieZespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD) | Zaburzenia ze spektrum autyzmu | Zespołu stresu pourazowego | Zaburzenie obsesyjno-kompulsyjne (OCD) | Choroba afektywna dwubiegunowa (ChAD) | Depresja - duże zaburzenie depresyjne | Lęk, uogólniony | Schizofrenia Spectrum & amp; Inne zaburzenia...Stany Zjednoczone
Badania kliniczne na Ogrodnik
-
CogCubed, CorpZakończonyZespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagiStany Zjednoczone