Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

GroundsKeeper: jakościowe badanie stosowanych interaktywnych gier opartych na grach w specjalnych programach edukacyjnych

14 października 2019 zaktualizowane przez: CogCubed, Corp
Celem tego badania jest zbadanie użycia i reakcji na jedną konkretną aplikację (GroundsKeeper) dostarczaną na unikalnej platformie - kostki Sifteo (www.sifteo.com). Hipoteza jest taka, że ​​korzystanie z tych urządzeń zwiększy zaangażowanie, motywację, zainteresowanie i przyniesie korzyści użytkownikom z wyjątkowymi zaburzeniami poznawczymi ograniczającymi uwagę. W jaki sposób obserwacje i opinie użytkowników na temat rozgrywki ujawniają obszary wymagające ulepszeń w grze, mocne strony i postrzeganie wartości wśród graczy i dorosłych?

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Przede wszystkim badacze starają się obserwować i przeprowadzać wywiady z uczestnikami przez okres trzech tygodni, aby ocenić ich ciągłe zainteresowanie i postrzegane efekty regularnych segmentów gry każdego dnia (10-20 minut każdy). Dane będą zbierane w wywiadach przed/po, dziennikach nauczycieli i obserwacji sesji przed/po zabawie.

Te nowe, praktyczne, zdigitalizowane kostki to wrażliwe na ruch bloki, które mogą interaktywnie reagować na siebie nawzajem i na ruch. Gra GroundKeeper wykorzystuje te kostki do wykorzystywania bodźców słuchowych i wizualnych w celu rozpraszania uwagi podczas gry poza celem gry. Badacze spodziewają się, że zabawa zwróci uwagę graczy i są zainteresowani tym, jak gracze i ich nauczyciele/rodzice postrzegają efekty.

Celem badacza nie jest zmierzenie rzeczywistych wskaźników uwagi i czasu uczniów, ale subiektywne obserwacje zaangażowania graczy w urządzenia, motywacji do grania w grę, początkowego i długoterminowego zainteresowania oraz postrzeganego wpływu gry na uwagę. Ten rodzaj badania jest powszechnie znany jako „testowanie gry” oprogramowania z grupą docelową; proces udoskonalony jako „badania oparte na projektowaniu” w środowisku akademickim (Laurel, 2003) i wykorzystywany do oceny jakości projektów cyfrowych do celów edukacyjnych (Barab i Squire, 2004) oraz wykorzystywania danych do ich ulepszania. Badanie to będzie stanowić jakościową przeciwwagę dla prac ilościowych prowadzonych oddzielnie przez University of Minnesota (pod kierownictwem dr Srivastavy), z wykorzystaniem odpowiednio diagnostyki klinicznej i komputerowej oraz eksploracji danych na tym samym produkcie.

Narzędzia cyfrowe ułatwiają zarówno tradycyjne, jak i „umiejętności XXI wieku” za pośrednictwem nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych do pracy opartej na wiedzy, myślenia, uczenia się i prowadzenia cyfrowego stylu życia (s. 23) (Trilling i Fadel, 2009). Ponadto istnieje coraz więcej dowodów na to, że tych umiejętności, wraz z tradycyjnymi umiejętnościami czytania i pisania, można się nauczyć za pomocą aplikacji cyfrowych (Gee, 2007; Squire i Barab, 2004; Steinkuehler i Duncan, 2008). Wczesne dowody na to, że narzędzia cyfrowe mogą „wzmacniać” aktywność edukacyjną, pokazują, że technologia cyfrowa może być korzystna, nawet jeśli jest „grana” lub używana „na wolności” (Squire i Dikkers, 2012). To badanie ma na celu dalsze zbadanie atrybutów uczenia się za pośrednictwem cyfrowego doświadczenia edukacyjnego zaprojektowanego dla określonego celu uczenia się.

Ponadto obecne pomoce diagnostyczne, stosowane w leczeniu zdolności uwagi w zespole nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD) i autyzmie, są obecnie drogie, czasochłonne i dostarczają niewiele informacji na temat ruchów akcesoriów w odpowiedzi na bodziec. U jednego na dziesięcioro dzieci w wieku od 5 do 17 lat zdiagnozowano ADHD; a liczba dzieci z autyzmem wzrosła o 78% w ciągu ostatnich dziesięciu lat http://www.cnn.com/2012/03/29/ zdrowie/autyzm/index.html). Badanie to będzie miało na celu ocenę dostępności i użyteczności oprogramowania, które ma pomóc w kształtowaniu strategii uwagi poprzez zabawę i „zabawną” naukę zarówno dla dzieci z ADHD, jak i autystycznych, które mają problemy z uwagą. Jeśli okaże się to skuteczne, może to być cenna i niedroga opcja dla instytucji edukacyjnych służąca tym uczniom.

To badanie ma na celu pomóc CogCubed w ulepszonym projekcie gry, który poprawi jej zdolność do angażowania, motywowania i utrzymywania zainteresowania graczy w miarę upływu czasu.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

21

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

5 lat do 12 lat (DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Zespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi
  • Zaburzenia ze spektrum autyzmu
  • Powszechne zaburzenie rozwoju
  • Zespół Aspergera
  • Zaburzenia poznawcze

Kryteria wyłączenia:

  • Podmiot nie ma zaburzeń poznawczych, zespołu nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi ani zaburzeń ze spektrum autyzmu

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: LECZENIE
  • Przydział: NA
  • Model interwencyjny: POJEDYNCZA_GRUPA
  • Maskowanie: NIC

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Zagraj w Ogrodnika
W badaniu tym zastosowane zostaną modele badawcze oparte na projektowaniu (Laurel, 2003) w grze szkoleniowej GroundsKeeper opracowanej przez CogCubed; będziemy oceniać jakość projektów cyfrowych do nauki (Barab i Squire, 2004) przy użyciu ustalonego zbioru danych jakościowych do analizy rozgrywki i reakcji graczy w okresie trzech tygodni. Ocenimy uczestników pod kątem ich zdolności do zaangażowania się w grę, obserwując ich zaangażowanie w grę, czas gry, częstotliwość gry i zdolność do ukończenia sesji w ciągu trzech tygodni w szkole.
Groundskeeper to produkt opracowany w celu pomocy graczom w rozwijaniu umiejętności zwiększania koncentracji i uwagi. Gra toczy się na małych kostkach Sifteo, które mają czujniki reagujące na ciebie i na siebie nawzajem. Istnieją nowe gry, które mogą pomóc dzieciom z ADHD i autyzmem nauczyć się lepiej koncentrować i utrzymywać uwagę na zadaniu.
Inne nazwy:
  • Gra szkoleniowa funkcji wykonawczych

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Liczba uczestników ze wzrostem/poprawą koncentracji
Ramy czasowe: 3 tygodnie
Naukowcy będą obserwować i rejestrować dane podczas pierwszej sesji gry. Przez trzy tygodnie nauczyciele/personel pomocniczy będą proszeni o codzienne obserwowanie graczy i zapisywanie ich obserwacji w dzienniku. Te obserwacje będą mierzyć ich poprawę zdolności koncentracji, oceniając ich zaangażowanie, czas gry, częstotliwość gry, zdolność do ukończenia sesji oraz zdolność do rozpoczęcia i zakończenia sesji. Pod koniec trzech tygodni badacze wezmą udział w ostatniej sesji gry i zapiszą obserwacje na piśmie.
3 tygodnie

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Liczba uczestników zidentyfikowanych jako uważni, zainteresowani i zmotywowani na podstawie wywiadu wstępnego
Ramy czasowe: Dzień 1
Badacze przeprowadzą wywiady z graczami i zbiorą wszystkie nagrane notatki/dzienniki. Zostaną zadane szczegółowe pytania dotyczące postrzegania ich uwagi, zainteresowania i motywacji do gry. Przykładowe pytania dotyczyły tego, czy gra sprawiała im przyjemność, czy chcieli w nią grać i czy mają problemy ze skupieniem się podczas gry. Czy był za długi? Tematy odpowiedzi zostaną zidentyfikowane przez badaczy jako jakościowa miara zainteresowania.
Dzień 1

Inne miary wyników

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Liczba uczestników według nauczycieli zidentyfikowanych jako uważni, zainteresowani i zmotywowani na podstawie wywiadu wstępnego
Ramy czasowe: Dzień 1
Badacze przeprowadzą wywiady z nauczycielami i zbiorą wszystkie nagrane notatki/dzienniki. Zostaną zadane szczegółowe pytania dotyczące postrzegania ich uwagi, zainteresowania i motywacji do gry. Przykładowe pytania dotyczyły tego, czy gra sprawiała im przyjemność, czy chcieli w nią grać i czy mają problemy ze skupieniem się podczas gry. Czy był za długi? Tematy odpowiedzi zostaną zidentyfikowane przez badaczy jako jakościowa miara zainteresowania.
Dzień 1
Liczba uczestników zidentyfikowanych jako zainteresowanych i poprawiona jakość życia w klasie na podstawie wywiadu po teście
Ramy czasowe: Dzień 21
Po trzech tygodniach grania w grę badacze przeprowadzą z uczestnikami wywiady na temat ich zainteresowania grą i zmian w jakości życia (bez formularzy).
Dzień 21
Liczba uczestników zidentyfikowanych przez nauczycieli jako uważnych, zainteresowanych i zmotywowanych po teście za pośrednictwem wywiadu po teście
Ramy czasowe: Dzień 21

Badacze poproszą nauczycieli o jakościową informację zwrotną, gdy uczestnicy ukończą grę, na temat zainteresowania korzystaniem z gry i wszelkich ulepszeń, które należy wprowadzić. Czy myśleli, że gra jest interaktywna? Czy ponownie skorzystaliby z gry? Czy uważają, że uczniowie byli w stanie utrzymać zainteresowanie?

Liczba uczestników zidentyfikowanych jako uważni, zainteresowani i zmotywowani podczas wywiadu wstępnego

Dzień 21

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Współpracownicy

Śledczy

  • Główny śledczy: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 stycznia 2013

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 maja 2013

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 maja 2013

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

6 marca 2013

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

7 marca 2013

Pierwszy wysłany (Oszacować)

11 marca 2013

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

16 października 2019

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

14 października 2019

Ostatnia weryfikacja

1 października 2019

Więcej informacji

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Zaburzenia ze spektrum autyzmu

Badania kliniczne na Ogrodnik

Subskrybuj