- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT01808066
GroundsKeeper: un estudio cualitativo de interactivos basados en juegos aplicados en programas de educación especial
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Principalmente, los investigadores buscan observar y entrevistar a los participantes durante un período de tres semanas para evaluar su interés continuo y los efectos percibidos de los segmentos de juego regulares cada día (10-20 minutos cada uno). Los datos se recopilarán en entrevistas previas y posteriores, diarios de maestros y observación de sesiones de juego previas y posteriores.
Estos nuevos cubos digitalizados prácticos son bloques sensibles al movimiento que son capaces de reaccionar de forma interactiva entre sí y aplicarles movimiento. El juego GroundKeeper hace uso de estos cubos para usar estímulos auditivos y visuales para proporcionar elementos de distracción durante el juego además del objetivo del juego. Los investigadores esperan que el juego fomente la atención de los jugadores y están interesados en ver qué efectos perciben los jugadores y sus maestros/padres.
El objetivo del investigador no es medir las tasas de atención y los tiempos reales de los estudiantes, sino las observaciones subjetivas del compromiso de los jugadores con los dispositivos, la motivación para jugar, el interés inicial y a lo largo del tiempo, y el efecto percibido del juego sobre la atención. Este tipo de estudio se conoce comúnmente como 'prueba de juego' de un producto de software con el público objetivo; un proceso refinado como "investigación basada en el diseño" en la academia (Laurel, 2003) y utilizado para evaluar la calidad de los diseños digitales para el aprendizaje (Barab & Squire, 2004) y usar datos para mejorarlos. Este estudio será un contrapeso cualitativo al trabajo cuantitativo realizado por separado por la Universidad de Minnesota (bajo la dirección del Dr. Srivastava), utilizando diagnósticos clínicos y basados en computadora y extracción de datos, respectivamente, en el mismo producto.
Las herramientas digitales están facilitando tanto las habilidades tradicionales como las "habilidades del siglo XXI" a través de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para el trabajo del conocimiento, el pensamiento, el aprendizaje y los estilos de vida digitales líderes (p. 23) (Trilling y Fadel, 2009). Además, existe una creciente evidencia de que estas habilidades, junto con las alfabetizaciones tradicionales, se están aprendiendo mediante el uso de aplicaciones digitales (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). La evidencia preliminar de que las herramientas digitales pueden 'amplificar' la actividad de aprendizaje muestra que la tecnología digital tiene potencial para ser beneficiosa incluso si se 'juega' o se usa 'en la naturaleza' (Squire & Dikkers, 2012). Este estudio busca explorar más a fondo los atributos de aprendizaje de una experiencia de aprendizaje mediada digitalmente diseñada para un objetivo de aprendizaje particular.
Además, las ayudas de diagnóstico actuales, utilizadas en el tratamiento de la capacidad de atención para el Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH) y el Autismo, actualmente son caras, consumen mucho tiempo y proporcionan poca información sobre los movimientos accesorios en respuesta a un estímulo. Uno de cada diez niños, de 5 a 17 años, ha sido diagnosticado con TDAH; y el número de niños con autismo ha aumentado un 78% en los últimos diez años http://www.cnn.com/2012/03/29/ salud/autismo/index.html). Este estudio buscará evaluar la accesibilidad y usabilidad del software que busca ayudar a dar forma a las estrategias de atención a través del juego y el aprendizaje 'divertido' para niños con TDAH y autistas que luchan con la atención. Si es efectivo, podría ser una opción valiosa y asequible para que las instituciones educativas sirvan a estos estudiantes.
Este estudio busca ayudar a CogCubed a mejorar el diseño de su juego que mejorará su capacidad para atraer, motivar y retener el interés de los jugadores a lo largo del tiempo.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Ohio
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Athens, Ohio, Estados Unidos, 45701
- Ohio University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Desorden hiperactivo y deficit de atencion
- Desorden del espectro autista
- Trastorno generalizado del desarrollo
- Trastorno de Asperger
- Discapacidades cognitivas
Criterio de exclusión:
- El sujeto no tiene discapacidades cognitivas, trastorno por déficit de atención con hiperactividad o trastornos del espectro autista
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: TRATAMIENTO
- Asignación: N / A
- Modelo Intervencionista: SINGLE_GROUP
- Enmascaramiento: NINGUNO
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Jugar al jardinero
Este estudio empleará modelos de investigación basados en el diseño (Laurel, 2003) para el juego de entrenamiento del funcionamiento ejecutivo GroundsKeeper de CogCubed; evaluaremos la calidad de los diseños digitales para el aprendizaje (Barab & Squire, 2004) utilizando la recopilación de datos cualitativos establecidos para analizar el juego y la reacción del jugador durante un período de tres semanas.
Evaluaremos la capacidad de los participantes para mantenerse involucrados en el juego observando su participación en el juego, el tiempo jugado, la frecuencia del juego y la capacidad de completar una sesión en el transcurso de tres semanas mientras están en la escuela.
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Groundskeeper es un producto desarrollado para ayudar a los jugadores a desarrollar habilidades para aumentar el enfoque y la atención.
El juego se juega en pequeños cubos Sifteo que tienen sensores que reaccionan contigo y entre ellos.
Hay nuevos juegos que pueden ayudar a los niños con TDAH y autismo a aprender a concentrarse mejor y mantener la atención en una tarea.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Número de participantes con un aumento/mejora en el enfoque
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Los investigadores observarán y registrarán datos durante la primera sesión de juego.
Durante las tres semanas, se les pedirá a los maestros/personal de apoyo que observen a los jugadores todos los días y registren sus observaciones según sea necesario en un diario.
Estas observaciones medirán su mejora en su capacidad de concentración mediante la evaluación de su compromiso, tiempo de juego, frecuencia de juego, capacidad para completar una sesión y capacidad para comenzar y terminar una sesión.
Al final de las tres semanas, los investigadores asistirán a la última sesión de juego y registrarán las observaciones por escrito.
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3 semanas
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Número de participantes identificados como atentos, interesados y motivados a través de la entrevista previa
Periodo de tiempo: Día 1
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Los investigadores realizarán entrevistas con los jugadores y recopilarán todas las notas/diarios registrados.
Se harán preguntas específicas sobre su percepción de su atención, interés y motivación para jugar el juego.
Ejemplo de preguntas incluidas si disfrutaron jugando el juego, si querían jugar el juego y si tienen problemas para concentrarse durante el juego.
¿Fue demasiado largo?
Los temas de las respuestas serán identificados por los investigadores como una medida cualitativa de interés.
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Día 1
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Número de participantes por docentes identificados como atentos, interesados y motivados a través de la entrevista previa
Periodo de tiempo: Día 1
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Los investigadores realizarán entrevistas con los maestros y recopilarán todas las notas/diarios registrados.
Se harán preguntas específicas sobre su percepción de su atención, interés y motivación para jugar el juego.
Ejemplo de preguntas incluidas si disfrutaron jugando el juego, si querían jugar el juego y si tienen problemas para concentrarse durante el juego.
¿Fue demasiado largo?
Los temas de las respuestas serán identificados por los investigadores como una medida cualitativa de interés.
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Día 1
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Número de participantes identificados como interesados y calidad de vida mejorada en el aula a través de una entrevista posterior a la prueba
Periodo de tiempo: Día 21
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Después de jugar durante tres semanas, los investigadores entrevistarán a los participantes sobre su interés en el juego y los cambios en la calidad de vida (sin formularios).
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Día 21
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Número de participantes identificados por los maestros como atentos, interesados y motivados después de la prueba a través de una entrevista posterior a la prueba
Periodo de tiempo: Día 21
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Los investigadores pedirán a los maestros comentarios cualitativos una vez que los participantes hayan completado el juego sobre el interés en usar el juego y cualquier mejora que se realice. ¿Pensaron que el juego era interactivo? ¿Volverían a usar el juego? ¿Piensan que los estudiantes fueron capaces de mantener su interés? Número de participantes identificados como atentos, interesados y motivados a través de la entrevista previa |
Día 21
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Estimar)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Términos MeSH relevantes adicionales
- Desordenes mentales
- Procesos Patológicos
- Trastornos por Déficit de Atención y Conducta Disruptiva
- Trastornos del neurodesarrollo
- Trastornos del desarrollo infantil generalizados
- Enfermedad
- Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad
- Desorden del espectro autista
- Discapacidades del desarrollo
- Síndrome de Asperger
Otros números de identificación del estudio
- 12X226 (Otro identificador: Ohio University IRB)
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .