- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT01808066
GroundsKeeper: uno studio qualitativo sull'interazione basata sui giochi applicata nei programmi di istruzione speciale
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Principalmente gli investigatori cercano di osservare e intervistare i partecipanti per un periodo di tre settimane per valutare il loro interesse continuo e gli effetti percepiti dei segmenti di gioco regolari ogni giorno (10-20 minuti ciascuno). I dati saranno raccolti in interviste pre/post, diari degli insegnanti e osservazione di sessioni di gioco pre/post.
Questi nuovi cubi digitalizzati pratici sono blocchi sensibili al movimento in grado di reagire in modo interattivo l'uno con l'altro e il movimento applicato a loro. Il gioco GroundKeeper utilizza questi cubi per utilizzare stimoli uditivi e visivi per fornire distrattori durante il gioco oltre all'obiettivo del gioco. Gli investigatori si aspettano che il gioco incoraggi l'attenzione nei giocatori e sono interessati a vedere quali sono gli effetti percepiti dai giocatori e dai loro insegnanti/genitori.
L'obiettivo dell'investigatore non è misurare i tassi e i tempi di attenzione effettivi degli studenti, ma le osservazioni soggettive dell'impegno dei giocatori con i dispositivi, la motivazione a giocare, l'interesse iniziale e nel tempo e l'effetto percepito del gioco sull'attenzione. Questo tipo di studio è comunemente noto come "test di gioco" di un prodotto software con il pubblico di destinazione; un processo raffinato come "ricerca basata sul design" in ambito accademico (Laurel, 2003) e utilizzato per valutare la qualità dei progetti digitali per l'apprendimento (Barab & Squire, 2004) e utilizzare i dati per migliorarli. Questo studio sarà un contrappeso qualitativo al lavoro quantitativo svolto separatamente dall'Università del Minnesota (sotto la guida del Dr. Srivastava), utilizzando rispettivamente diagnostica clinica e computerizzata e data mining sullo stesso prodotto.
Gli strumenti digitali stanno facilitando sia le competenze tradizionali che quelle del "21° secolo" attraverso le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione per il lavoro di conoscenza, il pensiero, l'apprendimento e condurre stili di vita digitali (p. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Inoltre vi è una crescente evidenza che queste abilità, insieme alle tradizionali competenze alfabetiche, vengono apprese utilizzando applicazioni digitali (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Le prime prove che gli strumenti digitali possono "amplificare" l'attività di apprendimento mostrano il potenziale per la tecnologia digitale di essere vantaggiosa anche se "giocata" o utilizzata "in natura" (Squire & Dikkers, 2012). Questo studio cerca di esplorare ulteriormente gli attributi di apprendimento di un'esperienza di apprendimento mediata digitalmente progettata per un particolare obiettivo di apprendimento.
Inoltre, gli attuali ausili diagnostici, utilizzati nel trattamento della capacità di attenzione per il disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD) e l'autismo, sono attualmente costosi, richiedono molto tempo e forniscono poche informazioni sui movimenti accessori in risposta a uno stimolo. A un bambino su dieci, dai 5 ai 17 anni, è stata diagnosticata l'ADHD; e il numero di bambini con autismo è aumentato del 78% negli ultimi dieci anni http://www.cnn.com/2012/03/29/ salute/autismo/index.html). Questo studio cercherà di valutare l'accessibilità e l'usabilità del software che cerca di aiutare a modellare le strategie di attenzione attraverso il gioco e l'apprendimento "divertente" sia per i bambini con ADHD che autistici che lottano con l'attenzione. Se efficace, questa potrebbe essere un'opzione preziosa e conveniente per le istituzioni educative al servizio di questi studenti.
Questo studio cerca di aiutare CogCubed a migliorare il design del loro gioco che migliorerà la sua capacità di coinvolgere, motivare e mantenere l'interesse dei giocatori nel tempo.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Ohio
-
Athens, Ohio, Stati Uniti, 45701
- Ohio University
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Sindrome da deficit di attenzione e iperattività
- Disturbo dello spettro autistico
- Disturbo pervasivo dello sviluppo
- Disturbo di Asperger
- Disabilità cognitive
Criteri di esclusione:
- Il soggetto non presenta disabilità cognitive, disturbo da deficit di attenzione e iperattività o disturbi dello spettro autistico
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: TRATTAMENTO
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: SINGOLO_GRUPPO
- Mascheramento: NESSUNO
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Gioca a Groundkeeper
Questo studio impiegherà modelli di ricerca basati sul design (Laurel, 2003) per il gioco di addestramento al funzionamento esecutivo GroundsKeeper di CogCubed; valuteremo la qualità dei progetti digitali per l'apprendimento (Barab & Squire, 2004) utilizzando la raccolta di dati qualitativi stabiliti per analizzare il gioco e la reazione del giocatore per un periodo di tre settimane.
Valuteremo i partecipanti per la loro capacità di rimanere impegnati nel gioco osservando il loro impegno nel gioco, il tempo giocato, la frequenza del gioco e la capacità di completare una sessione nel corso di tre settimane mentre erano a scuola.
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Groundskeeper è un prodotto sviluppato per aiutare i giocatori a sviluppare abilità per aumentare la concentrazione e l'attenzione.
Il gioco si gioca su piccoli cubi Sifteo dotati di sensori che reagiscono a te e tra di loro.
Ci sono nuovi giochi che potrebbero aiutare i bambini con ADHD e autismo a imparare a concentrarsi meglio e mantenere l'attenzione su un compito.
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Numero di partecipanti con aumento/miglioramento della concentrazione
Lasso di tempo: 3 settimane
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I ricercatori osserveranno e registreranno i dati durante la prima sessione di gioco.
Durante le tre settimane, agli insegnanti/personale di supporto verrà chiesto di osservare i giocatori ogni giorno e di registrare le loro osservazioni, se necessario, in un diario.
Queste osservazioni misureranno il loro miglioramento nella loro capacità di concentrarsi valutando il loro impegno, il tempo giocato, la frequenza di gioco, la capacità di completare una sessione e la capacità di iniziare e finire una sessione.
Al termine delle tre settimane, i ricercatori parteciperanno alla sessione di gioco finale e registreranno le osservazioni per iscritto.
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3 settimane
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Numero di partecipanti identificati come attenti, interessati e motivati tramite il pre colloquio
Lasso di tempo: Giorno 1
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I ricercatori condurranno interviste con i giocatori e raccoglieranno tutti gli appunti/diari registrati.
Verranno poste domande specifiche sulla loro percezione della loro attenzione, interesse e motivazione a giocare.
Esempio di domande incluse se si sono divertiti a giocare, se volevano giocare e se hanno difficoltà a concentrarsi durante il gioco.
Era troppo lungo?
I temi delle risposte saranno identificati dai ricercatori come misura qualitativa di interesse.
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Giorno 1
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Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Numero di partecipanti da parte degli insegnanti identificati come attenti, interessati e motivati tramite il pre colloquio
Lasso di tempo: Giorno 1
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I ricercatori condurranno interviste con gli insegnanti e raccoglieranno tutti gli appunti/diari registrati.
Verranno poste domande specifiche sulla loro percezione della loro attenzione, interesse e motivazione a giocare.
Esempio di domande incluse se si sono divertiti a giocare, se volevano giocare e se hanno difficoltà a concentrarsi durante il gioco.
Era troppo lungo?
I temi delle risposte saranno identificati dai ricercatori come misura qualitativa di interesse.
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Giorno 1
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Numero di partecipanti identificati come interessati e miglioramento della qualità della vita in classe tramite colloquio post test
Lasso di tempo: Giorno 21
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Dopo aver giocato per tre settimane, i ricercatori intervisteranno i partecipanti sul loro interesse per il gioco e sui cambiamenti nella qualità della vita (nessuna forma).
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Giorno 21
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Numero di partecipanti identificati dagli insegnanti come attenti, interessati e motivati a seguito del test tramite colloquio post test
Lasso di tempo: Giorno 21
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I ricercatori chiederanno agli insegnanti un feedback qualitativo una volta che i partecipanti avranno completato il gioco sull'interesse nell'uso del gioco e su eventuali miglioramenti da apportare. Pensavano che il gioco fosse interattivo. Userebbero di nuovo il gioco? Pensano che gli studenti siano stati in grado di mantenere vivo il loro interesse? Numero di partecipanti individuati come attenti, interessati e motivati tramite il pre colloquio |
Giorno 21
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Stima)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
- Disordini mentali
- Processi patologici
- Disturbi da deficit di attenzione e comportamento dirompente
- Disturbi del neurosviluppo
- Disturbi dello sviluppo infantile, pervasivi
- Patologia
- Disturbo da deficit di attenzione con iperattività
- Disturbo dello spettro autistico
- Disabilità dello sviluppo
- Sindrome di Asperger
Altri numeri di identificazione dello studio
- 12X226 (Altro identificatore: Ohio University IRB)
Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .
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Prove cliniche su Custode
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CogCubed, CorpCompletatoSindrome da deficit di attenzione e iperattivitàStati Uniti
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