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GroundsKeeper: um estudo qualitativo de jogos interativos aplicados em programas de educação especial

14 de outubro de 2019 atualizado por: CogCubed, Corp
O objetivo deste estudo é examinar o uso e a reação a um aplicativo de software específico (GroundsKeeper) fornecido em uma plataforma exclusiva - cubos Sifteo (www.sifteo.com). A hipótese é que o uso desses dispositivos aumentará o engajamento, a motivação, o interesse e terá benefícios percebidos para usuários com deficiências cognitivas limitantes de atenção. Como a observação e o feedback do usuário sobre o jogo revelam áreas de melhoria para o jogo, pontos fortes e percepções de valor entre os jogadores e adultos?

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Primeiramente, os investigadores procuram observar e entrevistar os participantes durante um período de três semanas para avaliar seu interesse contínuo e os efeitos percebidos dos segmentos regulares de jogo todos os dias (10 a 20 minutos cada). Os dados serão coletados em entrevistas pré/pós, diários de professores e observação de sessões de jogo pré/pós.

Esses novos cubos digitalizados práticos são blocos sensíveis ao movimento que são capazes de reagir interativamente uns aos outros e ao movimento aplicado a eles. O jogo GroundKeeper faz uso desses cubos para usar estímulos auditivos e visuais para fornecer distrações durante o jogo, além do objetivo do jogo. Os investigadores esperam que o jogo encoraje a atenção dos jogadores e estão interessados ​​em ver como os jogadores e seus professores/pais percebem os efeitos.

O objetivo do investigador não é medir as taxas e tempos de atenção reais dos alunos, mas as observações subjetivas do envolvimento dos jogadores com os dispositivos, motivação para jogar, interesse inicial e ao longo do tempo e efeito percebido do jogo na atenção. Esse tipo de estudo é comumente conhecido como 'play-testing' de um produto de software com o público-alvo; um processo refinado como "pesquisa baseada em design" na academia (Laurel, 2003) e usado para avaliar a qualidade de designs digitais para aprendizado (Barab & Squire, 2004) e usar dados para melhorá-los. Este estudo será um contrapeso qualitativo para o trabalho quantitativo que está sendo feito separadamente pela Universidade de Minnesota (sob o Dr. Srivastava), usando diagnósticos clínicos e baseados em computador e mineração de dados, respectivamente, no mesmo produto.

As ferramentas digitais estão facilitando tanto as habilidades tradicionais quanto as do século 21 por meio de novas tecnologias de informação e comunicação para o trabalho do conhecimento, pensamento, aprendizado e liderança de estilos de vida digitais (p. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Além disso, há evidências crescentes de que essas habilidades, juntamente com os letramentos tradicionais, estão sendo aprendidas usando aplicativos digitais (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Evidências iniciais de que as ferramentas digitais podem “amplificar” a atividade de aprendizagem mostram potencial para a tecnologia digital ser benéfica mesmo se “jogada” ou usada “na natureza” (Squire & Dikkers, 2012). Este estudo procura explorar ainda mais os atributos de aprendizagem de uma experiência de aprendizagem mediada digitalmente projetada para um objetivo de aprendizagem específico.

Além disso, os auxiliares diagnósticos atuais, usados ​​no tratamento da capacidade de atenção para Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) e Autismo, são atualmente caros, consomem muito tempo e fornecem pouca informação sobre movimentos acessórios em resposta a um estímulo. Uma em cada dez crianças, com idades entre 5 e 17 anos, foi diagnosticada com TDAH; e o número de crianças com autismo aumentou 78% nos últimos dez anos http://www.cnn.com/2012/03/29/ health/autism/index.html). Este estudo buscará avaliar a acessibilidade e usabilidade do software que procura ajudar a moldar estratégias de atenção por meio de brincadeiras e aprendizagem 'divertida' para crianças com TDAH e autistas que lutam com a atenção. Se eficaz, pode ser uma opção valiosa e acessível para as instituições educacionais atenderem a esses alunos.

Este estudo procura ajudar a CogCubed a aprimorar o design de seu jogo, o que melhorará sua capacidade de envolver, motivar e reter o interesse do jogador ao longo do tempo.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

21

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Ohio
      • Athens, Ohio, Estados Unidos, 45701
        • Ohio University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

5 anos a 12 anos (CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade
  • Transtorno do Espectro Autista
  • Transtorno Invasivo do Desenvolvimento
  • Transtorno de Asperger
  • Deficiências Cognitivas

Critério de exclusão:

  • O sujeito não tem deficiências cognitivas, Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade ou Transtornos do Espectro Autista

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: TRATAMENTO
  • Alocação: N / D
  • Modelo Intervencional: SINGLE_GROUP
  • Mascaramento: NENHUM

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Jogar jardineiro
Este estudo empregará modelos de pesquisa baseados em design (Laurel, 2003) para o jogo de treinamento de funcionamento executivo GroundsKeeper da CogCubed; avaliaremos a qualidade dos designs digitais para aprendizagem (Barab & Squire, 2004) usando coleta de dados qualitativos estabelecidos para analisar o jogo e a reação do jogador durante um período de três semanas. Avaliaremos a capacidade dos participantes de permanecerem envolvidos no jogo, observando seu envolvimento no jogo, o tempo jogado, a frequência do jogo e a capacidade de concluir uma sessão ao longo de três semanas na escola.
O Groundskeeper é um produto desenvolvido para ajudar os jogadores a desenvolver habilidades para aumentar o foco e a atenção. O jogo é jogado em pequenos cubos Sifteo que possuem sensores que reagem a você e uns aos outros. Existem novos jogos que podem ajudar crianças com TDAH e autismo a aprender a se concentrar melhor e manter a atenção em uma tarefa.
Outros nomes:
  • Jogo de treinamento de funções executivas

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Número de Participantes com Aumento/Melhoria na Focalização
Prazo: 3 semanas
Os pesquisadores observarão e registrarão dados durante a primeira sessão de jogo. Ao longo das três semanas, será pedido aos professores/funcionários de apoio que observem os jogadores todos os dias e registrem suas observações conforme necessário em um diário. Essas observações medirão sua melhora em sua capacidade de foco, avaliando seu envolvimento, tempo jogado, frequência de jogo, capacidade de concluir uma sessão e capacidade de iniciar e terminar uma sessão. Ao final de três semanas, os pesquisadores participarão da sessão final de jogo e registrarão as observações por escrito.
3 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Número de participantes identificados como atentos, interessados ​​e motivados por meio da pré-entrevista
Prazo: Dia 1
Os pesquisadores realizarão entrevistas com os jogadores e coletarão todas as anotações/diários gravados. Serão feitas perguntas específicas sobre a percepção de sua atenção, interesse e motivação para jogar o jogo. Exemplo de perguntas incluídas se gostaram de jogar, se queriam jogar e se tiveram problemas para se concentrar durante o jogo. Demorou muito? Os temas das respostas serão identificados pelos pesquisadores como uma medida qualitativa de interesse.
Dia 1

Outras medidas de resultado

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Número de Participantes por Professores Identificados como Atentos, Interessados ​​e Motivados Via Pré-Entrevista
Prazo: Dia 1
Os pesquisadores realizarão entrevistas com os professores e coletarão todas as anotações/diários gravados. Serão feitas perguntas específicas sobre a percepção de sua atenção, interesse e motivação para jogar o jogo. Exemplo de perguntas incluídas se gostaram de jogar, se queriam jogar e se tiveram problemas para se concentrar durante o jogo. Demorou muito? Os temas das respostas serão identificados pelos pesquisadores como uma medida qualitativa de interesse.
Dia 1
Número de participantes identificados como interessados ​​e melhor qualidade de vida em sala de aula por meio de entrevista pós-teste
Prazo: Dia 21
Depois de jogar por três semanas, os pesquisadores entrevistarão os participantes sobre seu interesse pelo jogo e mudanças na qualidade de vida (sem formulários).
Dia 21
Número de participantes identificados pelos professores como atentos, interessados ​​e motivados após o teste por meio de entrevista pós-teste
Prazo: Dia 21

Os pesquisadores pedirão aos professores um feedback qualitativo assim que os participantes concluírem o jogo sobre o interesse em usar o jogo e quaisquer melhorias a serem feitas. Eles achavam que o jogo era interativo. Eles usariam o jogo novamente? Eles acham que os alunos conseguiram manter o interesse?

Número de participantes identificados como atentos, interessados ​​e motivados por meio da pré-entrevista

Dia 21

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Colaboradores

Investigadores

  • Investigador principal: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo

1 de janeiro de 2013

Conclusão Primária (Real)

1 de maio de 2013

Conclusão do estudo (Real)

1 de maio de 2013

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

6 de março de 2013

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

7 de março de 2013

Primeira postagem (Estimativa)

11 de março de 2013

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

16 de outubro de 2019

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

14 de outubro de 2019

Última verificação

1 de outubro de 2019

Mais Informações

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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