- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT01808066
GroundsKeeper: um estudo qualitativo de jogos interativos aplicados em programas de educação especial
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Primeiramente, os investigadores procuram observar e entrevistar os participantes durante um período de três semanas para avaliar seu interesse contínuo e os efeitos percebidos dos segmentos regulares de jogo todos os dias (10 a 20 minutos cada). Os dados serão coletados em entrevistas pré/pós, diários de professores e observação de sessões de jogo pré/pós.
Esses novos cubos digitalizados práticos são blocos sensíveis ao movimento que são capazes de reagir interativamente uns aos outros e ao movimento aplicado a eles. O jogo GroundKeeper faz uso desses cubos para usar estímulos auditivos e visuais para fornecer distrações durante o jogo, além do objetivo do jogo. Os investigadores esperam que o jogo encoraje a atenção dos jogadores e estão interessados em ver como os jogadores e seus professores/pais percebem os efeitos.
O objetivo do investigador não é medir as taxas e tempos de atenção reais dos alunos, mas as observações subjetivas do envolvimento dos jogadores com os dispositivos, motivação para jogar, interesse inicial e ao longo do tempo e efeito percebido do jogo na atenção. Esse tipo de estudo é comumente conhecido como 'play-testing' de um produto de software com o público-alvo; um processo refinado como "pesquisa baseada em design" na academia (Laurel, 2003) e usado para avaliar a qualidade de designs digitais para aprendizado (Barab & Squire, 2004) e usar dados para melhorá-los. Este estudo será um contrapeso qualitativo para o trabalho quantitativo que está sendo feito separadamente pela Universidade de Minnesota (sob o Dr. Srivastava), usando diagnósticos clínicos e baseados em computador e mineração de dados, respectivamente, no mesmo produto.
As ferramentas digitais estão facilitando tanto as habilidades tradicionais quanto as do século 21 por meio de novas tecnologias de informação e comunicação para o trabalho do conhecimento, pensamento, aprendizado e liderança de estilos de vida digitais (p. 23) (Trilling & Fadel, 2009). Além disso, há evidências crescentes de que essas habilidades, juntamente com os letramentos tradicionais, estão sendo aprendidas usando aplicativos digitais (Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). Evidências iniciais de que as ferramentas digitais podem “amplificar” a atividade de aprendizagem mostram potencial para a tecnologia digital ser benéfica mesmo se “jogada” ou usada “na natureza” (Squire & Dikkers, 2012). Este estudo procura explorar ainda mais os atributos de aprendizagem de uma experiência de aprendizagem mediada digitalmente projetada para um objetivo de aprendizagem específico.
Além disso, os auxiliares diagnósticos atuais, usados no tratamento da capacidade de atenção para Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) e Autismo, são atualmente caros, consomem muito tempo e fornecem pouca informação sobre movimentos acessórios em resposta a um estímulo. Uma em cada dez crianças, com idades entre 5 e 17 anos, foi diagnosticada com TDAH; e o número de crianças com autismo aumentou 78% nos últimos dez anos http://www.cnn.com/2012/03/29/ health/autism/index.html). Este estudo buscará avaliar a acessibilidade e usabilidade do software que procura ajudar a moldar estratégias de atenção por meio de brincadeiras e aprendizagem 'divertida' para crianças com TDAH e autistas que lutam com a atenção. Se eficaz, pode ser uma opção valiosa e acessível para as instituições educacionais atenderem a esses alunos.
Este estudo procura ajudar a CogCubed a aprimorar o design de seu jogo, o que melhorará sua capacidade de envolver, motivar e reter o interesse do jogador ao longo do tempo.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Ohio
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Athens, Ohio, Estados Unidos, 45701
- Ohio University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade
- Transtorno do Espectro Autista
- Transtorno Invasivo do Desenvolvimento
- Transtorno de Asperger
- Deficiências Cognitivas
Critério de exclusão:
- O sujeito não tem deficiências cognitivas, Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade ou Transtornos do Espectro Autista
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: TRATAMENTO
- Alocação: N / D
- Modelo Intervencional: SINGLE_GROUP
- Mascaramento: NENHUM
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Jogar jardineiro
Este estudo empregará modelos de pesquisa baseados em design (Laurel, 2003) para o jogo de treinamento de funcionamento executivo GroundsKeeper da CogCubed; avaliaremos a qualidade dos designs digitais para aprendizagem (Barab & Squire, 2004) usando coleta de dados qualitativos estabelecidos para analisar o jogo e a reação do jogador durante um período de três semanas.
Avaliaremos a capacidade dos participantes de permanecerem envolvidos no jogo, observando seu envolvimento no jogo, o tempo jogado, a frequência do jogo e a capacidade de concluir uma sessão ao longo de três semanas na escola.
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O Groundskeeper é um produto desenvolvido para ajudar os jogadores a desenvolver habilidades para aumentar o foco e a atenção.
O jogo é jogado em pequenos cubos Sifteo que possuem sensores que reagem a você e uns aos outros.
Existem novos jogos que podem ajudar crianças com TDAH e autismo a aprender a se concentrar melhor e manter a atenção em uma tarefa.
Outros nomes:
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Número de Participantes com Aumento/Melhoria na Focalização
Prazo: 3 semanas
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Os pesquisadores observarão e registrarão dados durante a primeira sessão de jogo.
Ao longo das três semanas, será pedido aos professores/funcionários de apoio que observem os jogadores todos os dias e registrem suas observações conforme necessário em um diário.
Essas observações medirão sua melhora em sua capacidade de foco, avaliando seu envolvimento, tempo jogado, frequência de jogo, capacidade de concluir uma sessão e capacidade de iniciar e terminar uma sessão.
Ao final de três semanas, os pesquisadores participarão da sessão final de jogo e registrarão as observações por escrito.
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3 semanas
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Número de participantes identificados como atentos, interessados e motivados por meio da pré-entrevista
Prazo: Dia 1
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Os pesquisadores realizarão entrevistas com os jogadores e coletarão todas as anotações/diários gravados.
Serão feitas perguntas específicas sobre a percepção de sua atenção, interesse e motivação para jogar o jogo.
Exemplo de perguntas incluídas se gostaram de jogar, se queriam jogar e se tiveram problemas para se concentrar durante o jogo.
Demorou muito?
Os temas das respostas serão identificados pelos pesquisadores como uma medida qualitativa de interesse.
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Dia 1
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Outras medidas de resultado
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Número de Participantes por Professores Identificados como Atentos, Interessados e Motivados Via Pré-Entrevista
Prazo: Dia 1
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Os pesquisadores realizarão entrevistas com os professores e coletarão todas as anotações/diários gravados.
Serão feitas perguntas específicas sobre a percepção de sua atenção, interesse e motivação para jogar o jogo.
Exemplo de perguntas incluídas se gostaram de jogar, se queriam jogar e se tiveram problemas para se concentrar durante o jogo.
Demorou muito?
Os temas das respostas serão identificados pelos pesquisadores como uma medida qualitativa de interesse.
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Dia 1
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Número de participantes identificados como interessados e melhor qualidade de vida em sala de aula por meio de entrevista pós-teste
Prazo: Dia 21
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Depois de jogar por três semanas, os pesquisadores entrevistarão os participantes sobre seu interesse pelo jogo e mudanças na qualidade de vida (sem formulários).
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Dia 21
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Número de participantes identificados pelos professores como atentos, interessados e motivados após o teste por meio de entrevista pós-teste
Prazo: Dia 21
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Os pesquisadores pedirão aos professores um feedback qualitativo assim que os participantes concluírem o jogo sobre o interesse em usar o jogo e quaisquer melhorias a serem feitas. Eles achavam que o jogo era interativo. Eles usariam o jogo novamente? Eles acham que os alunos conseguiram manter o interesse? Número de participantes identificados como atentos, interessados e motivados por meio da pré-entrevista |
Dia 21
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Seann Dikkers, PhD, Ohio University
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
- Transtornos Mentais, Desordem Mental
- Processos Patológicos
- Transtornos de Déficit de Atenção e Comportamento Disruptivo
- Distúrbios do Neurodesenvolvimento
- Transtornos Invasivos do Desenvolvimento Infantil
- Doença
- Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade
- Transtorno do Espectro Autista
- Deficiências de Desenvolvimento
- Síndrome de Asperger
Outros números de identificação do estudo
- 12X226 (Outro identificador: Ohio University IRB)
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