GroundsKeeper:特殊教育项目中基于游戏的互动应用的定性研究
研究概览
详细说明
主要是调查人员试图在三周的时间内观察和采访参与者,以评估他们持续的兴趣和每天定期游戏片段(每个 10-20 分钟)的感知效果。 数据将通过前/后访谈、教师日志和前/后游戏会话的观察来收集。
这些新的动手数字化立方体是运动敏感块,能够相互交互反应并对其应用运动。 GroundKeeper 游戏利用这些立方体来使用听觉和视觉刺激,在游戏过程中提供与游戏目标不同的干扰。 调查人员预计游戏会鼓励玩家的注意力,并且有兴趣了解玩家及其老师/父母对这种影响的看法。
调查人员的目标不是衡量学生的实际注意力率和时间,而是对玩家对设备的参与度、玩游戏的动机、最初和随着时间的推移的兴趣以及游戏对注意力的感知效果的主观观察。 这种类型的研究通常被称为与目标受众一起“测试”软件产品;一种在学术界被提炼为“基于设计的研究”的过程(Laurel,2003 年),用于评估数字学习设计的质量(Barab & Squire,2004 年)并使用数据来改进它们。 这项研究将对明尼苏达大学(在 Srivastava 博士的领导下)分别使用临床和基于计算机的诊断和数据挖掘分别对同一产品进行的定量工作进行定性平衡。
数字工具通过用于知识工作、思考、学习和引领数字生活方式的新信息和通信技术促进传统技能和“21 世纪技能”(第 12 页)。 23) (Trilling & Fadel, 2009)。 此外,越来越多的证据表明,这些技能以及传统素养正在通过使用数字应用程序来学习(Gee,2007 年;Squire 和 Barab,2004 年;Steinkuehler 和 Duncan,2008 年)。 数字工具可以“扩大”学习活动的早期证据表明,即使“在野外”“玩耍”或使用,数字技术也有可能带来好处(Squire & Dikkers,2012 年)。 本研究旨在进一步探索为特定学习目标而设计的数字化学习体验的学习属性。
此外,当前用于治疗注意缺陷多动障碍 (ADHD) 和自闭症的注意力能力的诊断辅助工具目前价格昂贵、时间密集,并且提供的关于响应刺激的辅助运动的信息很少。 十分之一的 5 至 17 岁儿童被诊断患有多动症;自闭症儿童的数量在过去十年中增加了 78% http://www.cnn.com/2012/03/29/ 健康/自闭症/index.html)。 本研究将寻求评估软件的可访问性和可用性,这些软件旨在通过游戏和“有趣”的学习帮助注意力不集中的多动症和自闭症儿童塑造注意力策略。 如果有效,这可能是教育机构为这些学习者提供服务的一种有价值且负担得起的选择。
这项研究旨在帮助 CogCubed 改进他们游戏的设计,以提高其参与、激励和保持玩家兴趣的能力。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Ohio
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Athens、Ohio、美国、45701
- Ohio University
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 注意力缺陷多动障碍
- 自闭症谱系障碍
- 广泛性发育障碍
- 阿斯伯格症
- 认知障碍
排除标准:
- 受试者没有认知障碍、注意力缺陷多动障碍或自闭症谱系障碍
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:北美
- 介入模型:单组
- 屏蔽:没有任何
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:玩场地管理员
这项研究将基于设计的研究模型(Laurel,2003 年)应用于 CogCubed 的执行功能训练游戏 GroundsKeeper;我们将评估数字学习设计的质量(Barab & Squire,2004 年),使用既定的定性数据收集来分析三周时间内的游戏玩法和玩家反应。
我们将通过观察参与者在游戏中的参与度、玩的时间、玩的频率以及在学校三周内完成课程的能力来评估参与者保持参与游戏的能力。
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Groundskeeper 是一款旨在帮助玩家培养技能以提高专注力和注意力的产品。
游戏是在小型 Sifteo Cubes 上进行的,这些立方体具有对您和彼此做出反应的传感器。
有一些新游戏可以帮助患有多动症和自闭症的儿童学会更好地集中注意力并专注于一项任务。
其他名称:
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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注意力增加/改善的参与者人数
大体时间:3周
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研究人员将在第一场比赛期间观察和记录数据。
在这三周内,教师/支持人员将被要求每天观察球员,并根据需要在日记中记录他们的观察结果。
这些观察将通过评估他们的参与度、播放时间、播放频率、完成会话的能力以及开始和结束会话的能力来衡量他们专注能力的提高。
三周结束时,研究人员将参加最后的游戏环节并以书面形式记录观察结果。
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3周
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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通过预访确定为细心、感兴趣和积极的参与者人数
大体时间:第一天
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研究人员将对球员进行采访并收集所有记录的笔记/日记。
将询问有关他们对玩游戏的注意力、兴趣和动机的看法的具体问题。
问题示例包括他们是否喜欢玩游戏、是否想玩游戏以及在游戏过程中是否难以集中注意力。
是不是太长了?
研究人员将确定答案的主题作为兴趣的定性衡量标准。
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第一天
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其他结果措施
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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通过预访被确定为细心、感兴趣和积极的教师的参与者人数
大体时间:第一天
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研究人员将与教师进行访谈并收集所有记录的笔记/日记。
将询问有关他们对玩游戏的注意力、兴趣和动机的看法的具体问题。
问题示例包括他们是否喜欢玩游戏、是否想玩游戏以及在游戏过程中是否难以集中注意力。
是不是太长了?
研究人员将确定答案的主题作为兴趣的定性衡量标准。
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第一天
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通过测试后访谈被确定为感兴趣并提高课堂生活质量的参与者人数
大体时间:第 21 天
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玩游戏三周后,研究人员将采访参与者,了解他们对游戏的兴趣和生活质量的变化(无表格)。
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第 21 天
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测试后通过测试后访谈被教师确定为专注、感兴趣和积极的参与者人数
大体时间:第 21 天
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一旦参与者完成了有关使用游戏的兴趣和任何改进的游戏,研究人员将要求教师提供定性反馈。 他们认为游戏是互动的吗? 他们会再次使用该游戏吗? 他们认为学生能够保持兴趣吗? 通过预采访确定为专心、感兴趣和积极的参与者人数 |
第 21 天
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合作者和调查者
出版物和有用的链接
一般刊物
- Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
- Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
- Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
- Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
- Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
- Barab, S. and K. Squire (2004).
- Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (估计)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
与本研究相关的术语
其他相关的 MeSH 术语
其他研究编号
- 12X226 (其他标识符:Ohio University IRB)
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