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GroundsKeeper: 특수 교육 프로그램에 적용된 게임 기반 인터랙티브에 대한 질적 연구

2019년 10월 14일 업데이트: CogCubed, Corp
이 연구의 목적은 고유한 플랫폼인 Sifteo 큐브(www.sifteo.com)에서 제공되는 특정 소프트웨어 애플리케이션(GroundsKeeper)의 사용 및 반응을 조사하는 것입니다. 가설은 이러한 장치의 사용이 참여, 동기 부여, 관심을 증가시키고 고유한 주의 제한 인지 장애가 있는 사용자에게 인지된 이점을 제공한다는 것입니다. 게임플레이에 대한 관찰과 사용자 피드백이 게임의 개선 영역, 강점, 플레이어와 성인의 가치 인식을 어떻게 드러냅니까?

연구 개요

상세 설명

주로 조사관은 3주 동안 참가자를 관찰하고 인터뷰하여 참가자의 지속적인 관심과 매일(매일 10-20분) 정규 플레이 세그먼트의 인지된 효과를 평가합니다. 데이터는 사전/사후 인터뷰, 교사 일지 및 사전/사후 놀이 세션 관찰에서 수집됩니다.

이 새로운 실습용 디지털 큐브는 상호 작용이 가능하고 모션이 적용되는 모션 감지 블록입니다. 게임 GroundKeeper는 이러한 큐브를 사용하여 청각 및 시각적 자극을 사용하여 게임의 목표와는 별개로 플레이하는 동안 주의를 분산시키는 요소를 제공합니다. 연구자들은 놀이가 플레이어의 관심을 불러일으킬 것으로 기대하고 플레이어와 교사/부모가 그 효과를 인식하는 것을 보는 데 관심이 있습니다.

조사자의 목표는 학생들의 실제 주의율과 시간을 측정하는 것이 아니라 플레이어의 장치 참여, 게임 플레이 동기, 초기 및 시간 경과에 따른 관심도, 게임이 주의력에 미치는 영향에 대한 주관적인 관찰입니다. 이 유형 연구는 일반적으로 대상 고객을 대상으로 소프트웨어 제품을 '플레이 테스트'하는 것으로 알려져 있습니다. 학계에서 "디자인 기반 연구"로 정제되고(Laurel, 2003) 학습을 위한 디지털 디자인의 품질을 평가하고(Barab & Squire, 2004) 이를 개선하기 위해 데이터를 사용하는 데 사용되는 프로세스입니다. 이 연구는 동일한 제품에 대한 임상 및 컴퓨터 기반 진단과 데이터 마이닝을 각각 사용하여 미네소타 대학(Srivastava 박사 아래)에서 별도로 수행하는 양적 작업에 대한 질적 균형이 될 것입니다.

디지털 도구는 지식 작업, 사고, 학습 및 디지털 라이프스타일 선도를 위한 새로운 정보 통신 기술을 통해 전통적 기술과 '21세기 기술'을 촉진하고 있습니다(p. 23) (Trilling & Fadel, 2009). 또한 디지털 응용 프로그램을 사용하여 전통적인 문해력과 함께 이러한 기술을 학습하고 있다는 증거가 늘어나고 있습니다(Gee, 2007; Squire & Barab, 2004; Steinkuehler & Duncan, 2008). 디지털 도구가 학습 활동을 '증폭'할 수 있다는 초기 증거는 디지털 기술이 '야생에서' 사용되더라도 유익할 가능성이 있음을 보여줍니다(Squire & Dikkers, 2012). 이 연구는 특정 학습 목표를 위해 설계된 디지털 매개 학습 경험의 학습 속성을 추가로 탐색하고자 합니다.

또한 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD) 및 자폐증에 대한 주의력 치료에 사용되는 현재 진단 보조 장치는 현재 비용이 많이 들고 시간이 많이 소요되며 자극에 대한 액세서리 움직임에 대한 정보를 거의 제공하지 않습니다. 5세에서 17세 사이의 어린이 10명 중 1명은 ADHD 진단을 받았습니다. 자폐아동의 수는 지난 10년 동안 78% 증가했습니다 http://www.cnn.com/2012/03/29/ 건강/자폐증/index.html). 이 연구는 주의 집중에 어려움을 겪는 ADHD 및 자폐 아동 모두를 위해 놀이와 '재미있는' 학습을 통해 주의 전략을 형성하는 데 도움이 되는 소프트웨어의 접근성과 유용성을 평가하고자 합니다. 효과적이라면 교육 기관이 이러한 학습자를 지원하는 가치 있고 저렴한 옵션이 될 수 있습니다.

이 연구는 CogCubed가 시간이 지남에 따라 플레이어의 관심을 끌고, 동기를 부여하고, 유지하는 능력을 개선할 게임 디자인을 개선하는 데 도움을 주고자 합니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

21

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ohio
      • Athens, Ohio, 미국, 45701
        • Ohio University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

5년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 주의 결핍 과잉 행동 장애
  • 자폐 스펙트럼 장애
  • 전반적인 발달 장애
  • 아스퍼거 장애
  • 인지 장애

제외 기준:

  • 피험자는 인지 장애, 주의력 결핍 과잉 행동 장애 또는 자폐 스펙트럼 장애가 없습니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: NA
  • 중재 모델: 단일_그룹
  • 마스킹: 없음

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 플레이 그라운드키퍼
이 연구는 디자인 기반 연구 모델(Laurel, 2003)을 CogCubed의 실행 기능 훈련 게임인 GroundsKeeper에 사용할 것입니다. 우리는 3주 동안 게임 플레이와 플레이어 반응을 분석하기 위해 확립된 정성적 데이터 수집을 사용하여 학습을 위한 디지털 디자인의 품질을 평가할 것입니다(Barab & Squire, 2004). 우리는 학교에 있는 동안 3주 동안 게임 참여, 플레이 시간, 플레이 빈도, 세션을 완료하는 능력을 관찰하여 참가자의 플레이 참여 능력을 평가합니다.
Groundskeeper는 플레이어가 집중력과 주의력을 높이는 기술을 개발하도록 돕기 위해 개발된 제품입니다. 이 게임은 당신과 서로에게 반응하는 센서가 있는 작은 Sifteo 큐브에서 진행됩니다. ADHD 및 자폐증이 있는 어린이가 과제에 더 잘 집중하고 주의를 기울이는 방법을 배우는 데 도움이 될 수 있는 새로운 게임이 있습니다.
다른 이름들:
  • 실행 기능 훈련 게임

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
초점이 증가/향상된 참여자 수
기간: 3 주
연구원은 첫 번째 플레이 세션 동안 데이터를 관찰하고 기록합니다. 3주 동안 교사/지원 직원은 매일 선수를 관찰하고 필요에 따라 관찰 내용을 일지에 기록해야 합니다. 이러한 관찰은 참여도, 플레이 시간, 플레이 빈도, 세션 완료 능력 및 세션 시작 및 종료 능력을 평가하여 집중력 향상을 측정합니다. 3주가 지나면 연구원들은 최종 플레이 세션에 참석하고 관찰 내용을 서면으로 기록합니다.
3 주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
사전 인터뷰를 통해 세심하고 관심이 있으며 동기 부여가 된 참가자 수
기간: 1일차
연구원은 플레이어와 인터뷰를 진행하고 기록된 모든 메모/일지를 수집합니다. 게임 플레이에 대한 관심, 관심 및 동기 부여에 대한 인식에 대한 구체적인 질문을 받게 됩니다. 질문의 예에는 게임을 즐겼는지, 게임을 하고 싶었는지, 게임 중에 집중하는 데 문제가 있는지 등이 포함됩니다. 너무 길었나요? 답변의 주제는 관심의 질적 척도로서 연구자에 의해 식별될 것입니다.
1일차

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
사전 인터뷰를 통해 세심하고 관심이 있으며 동기 부여가 된 것으로 파악된 교사의 참여자 수
기간: 1일차
연구원은 교사와 인터뷰를 실시하고 기록된 모든 메모/일지를 수집합니다. 게임 플레이에 대한 관심, 관심 및 동기 부여에 대한 인식에 대한 구체적인 질문을 받게 됩니다. 질문의 예에는 게임을 즐겼는지, 게임을 하고 싶었는지, 게임 중에 집중하는 데 문제가 있는지 등이 포함됩니다. 너무 길었나요? 답변의 주제는 관심의 질적 척도로서 연구자에 의해 식별될 것입니다.
1일차
테스트 후 인터뷰를 통해 관심이 있고 교실에서 삶의 질이 개선된 것으로 식별된 참가자 수
기간: 21일차
3주 동안 게임을 한 후 연구원은 게임에 대한 관심과 삶의 질 변화(양식 없음)에 대해 참가자를 인터뷰합니다.
21일차
사후 테스트 인터뷰를 통해 테스트 후 교사가 세심하고 관심이 있으며 동기 부여가 된 것으로 식별된 참가자 수
기간: 21일차

연구원은 참가자가 게임 사용에 대한 관심과 개선해야 할 개선 사항에 대해 참가자가 게임 플레이를 완료하면 교사에게 질적 피드백을 요청할 것입니다. 그들은 게임이 상호 작용한다고 생각 했습니까? 그들은 게임을 다시 사용할까요? 학생들이 관심을 유지할 수 있었다고 생각합니까?

사전 인터뷰를 통해 세심하고 관심이 있으며 의욕이 있는 것으로 확인된 참가자 수

21일차

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

협력자

수사관

  • 수석 연구원: Seann Dikkers, PhD, Ohio University

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

  • Trilling, Bernie, & Fadel, Charles. (2009). 21 Century Skills: Learning for Life in our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543. doi: Doi 10.1007/S10956-008-9120-8
  • Squire, K., & Dikkers, S. (2012). Amplifications of learning: Use of mobile media devices among youth. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, OnlineFirst. http://con.sagepub.com/content/early/2012/02/15/1354856511429646 doi:10.1177/1354856511429646.
  • Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban undeserved students in learning world history. Paper presented at the 6th international conference on Learning sciences, Los Angeles, CA.
  • Gee, J. P. (2007). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
  • Barab, S. and K. Squire (2004).
  • Laurel, B., Ed. (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, MA, The MIT Press.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2013년 1월 1일

기본 완료 (실제)

2013년 5월 1일

연구 완료 (실제)

2013년 5월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2013년 3월 6일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2013년 3월 7일

처음 게시됨 (추정)

2013년 3월 11일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2019년 10월 16일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2019년 10월 14일

마지막으로 확인됨

2019년 10월 1일

추가 정보

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

자폐 스펙트럼 장애에 대한 임상 시험

관리인에 대한 임상 시험

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