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OnTrack>オンライン ロールプレイング ゲーム: 中小企業イノベーション研究 (SBIR) 助成金

2016年7月26日 更新者:Center for Social Innovation, Massachusetts

私たちのチームはプロトタイプ ゲーム (OnTrack>The Game) を開発します。このゲームでは、ユーザーがファースト エピソード精神病を経験した人の役を演じ、アニメーションのロールプレイング シナリオを進めながら、ケアに従事するための実践的なヒントを学び、ミニゲームをプレイして、自己主張のスキルを開発し、希望と回復の物語を見ることができます(短いビデオ)。 このゲームは魅力的なコミック スタイルで設計されており、プレーヤーはエンゲージメントと信頼関係の構築を促進するように設計された現実的な状況を提示されます。

プロトタイプの開発後、研究者はパイロット研究を実施して予備データを作成し、大規模な第 2 相有効性研究の実現可能性を判断します。 このパイロットスタディは、OnTrack>The Game の概念実証を実証することを目的としています。 研究者らは、初めての精神病エピソードを経験した人にサービスを提供する OnTrackNY サイトから患者/消費者のサンプル (n=25) を募集します。 定量的データは、回復に関する知識と態度、偏見の認識、力づけられた感情、希望の感覚を測定する手段を利用するベースライン調査と追跡調査を通じて収集されます。 研究者らはまた、治療への取り組みやゲームに対する態度を調査するために、一部の参加者に半構造化インタビューを実施する予定だ。

調査の概要

詳細な説明

初発精神病(FEP)の早期介入モデルを裏付ける研究と、FEP の若者を治療に参加させるビデオゲームの有効性を考慮して、この 2 つの関係を調査する必要があります。 精神病の初期症状に対するゲーム ツールは、患者ケアを改善する可能性があります。そして、統合失調症に関連する偏見を軽減します。

仮説:

研究者らは、この研究のフェーズ 1 によって、ビデオゲームが理解しやすく、魅力的で、操作が簡単であることが実証されるだろうと仮説を立てています。 研究者らは、パイロット研究の結果は、この技術的に革新的なツールがFEP患者に対するOnTrackNYなどの研究で検証された介入の前向きな結果を高める可能性があることを示唆していると仮説を立てている。

アプローチ:

私たちのチームはプロトタイプ ゲーム (OnTrack>The Game) を開発します。このゲームでは、ユーザーが FEP を経験した人の役を演じ、アニメーションのロールプレイング シナリオを進めながら、ケアに取り組むための実践的なヒントを学び、自己啓発のためのミニゲームをプレイします。 - 権利擁護のスキル、希望と回復の物語を見ること(短いビデオ)。 このゲームは魅力的なコミック スタイルで設計されており、プレーヤーはエンゲージメントと信頼関係の構築を促進するように設計された現実的な状況を提示されます。

プロトタイプの開発後、研究者はパイロット研究を実施して予備データを作成し、大規模な第 2 相有効性研究の実現可能性を判断します。 このパイロットスタディは、OnTrack>The Game の概念実証を実証することを目的としています。 研究者らは、初めての精神病エピソードを経験した人にサービスを提供する OnTrackNY サイトから患者/消費者のサンプル (n=25) を募集します。 定量的データは、回復に関する知識と態度、偏見の認識、力づけられた感情、希望の感覚を測定する手段を利用するベースライン調査と追跡調査を通じて収集されます。 研究者らはまた、治療への取り組みやゲームに対する態度を調査するために、一部の参加者に半構造化インタビューを実施する予定だ。

研究の種類

介入

入学 (実際)

19

段階

  • フェーズ 1

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Massachusetts
      • Needham、Massachusetts、アメリカ、02494
        • Center for Social Innovation
    • New York
      • New York、New York、アメリカ、10032
        • New York State Psychiatric Institute

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~30年 (大人)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準 (消費者):

  • 18~30歳。
  • 精神病の最初のエピソードを経験したことがある。
  • 過去 12 か月以内に OnTrack New York に紹介されたことがある。
  • 学習要件を完了する意欲がある。と
  • インフォームドコンセントを提供する

除外基準 (消費者):

  • 英語を話さない人。
  • 臨床的に安定しておらず(自傷行為や他人を傷つけるリスクがある、および/または症状の上昇を経験している)、インフォームドコンセントを提供できない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:ヘルスサービス研究
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
他の:パイロット テスト 介入 OnTrack>The Game

過去 6 か月以内にワシントン ハイツ コミュニティ サービスまたはウェストチェスター精神保健協会の OnTrackNY サイトに紹介された消費者は、OnTrack>The Game の製品評価に参加するよう募集されます。

介入: これは、OnTrack>The Game を使用した行動/態度介入であり、プロトタイプ ゲームを完成させるために各参加者が約 1 時間 (1 週間にわたって) コンピューターの前に座ることが含まれます。 ユーザーは、最初のエピソードの精神病を経験した人の役割を引き受け、アニメーションのロールプレイング シナリオを進め、ケアに取り組むための実践的なヒントを学び、ミニゲームをプレイして自己主張スキルを開発し、希望と希望の物語を視聴します。回復(短いビデオの一部)。

この介入では、各参加者がコンピュータの前に約 1 時間 (1 週間にわたって) 座り、プロトタイプ ゲームを完成させます。 ユーザーは、最初のエピソードの精神病を経験した人の役割を引き受け、アニメーションのロールプレイング シナリオを進め、ケアに取り組むための実践的なヒントを学び、ミニゲームをプレイして自己主張スキルを開発し、希望と希望の物語を視聴します。回復(短いビデオの一部)。

この介入には研究チームによる直接の監督は必要ありませんが、研究期間中は電話、インスタント メッセージング、電子メールによる技術サポートが提供されます。 すべての参加者は同一のベースライン調査と 2 週間の追跡調査を受けます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
回復に対する考え方の変化
時間枠:ゲームプレイの前後。期間: 9 か月目と 10 か月目 (36 週目と 40 週目)
ヘルス希望指数(HHI)は、ゲームプレイの直前(月9、第36週)およびゲームプレイ後2週間(月10、第40週)の成人の希望を評価するために使用されます。 この手段は、ハース ホープ スケール (HHS) (ハース、1992 年) を応用した 12 項目の調査です。 消費者が回復に対する信念や態度を特定し、考えるのに役立つ回復態度アンケート (RAQ-16) も使用されます。 この手段は、ゲームプレイの直前(第 36 週)とゲームプレイの 2 週間後(第 40 週)に使用される 16 項目の調査です(Borkin et al、2000)。
ゲームプレイの前後。期間: 9 か月目と 10 か月目 (36 週目と 40 週目)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
偏見と権限付与の感覚
時間枠:10ヶ月目(40週目)
(1) 精神疾患の自己偏見に関する調査 (短い形式) (Corrigan et al、2012) および (2) エンパワーメントに関する調査は、試合の直前 (36 週目) と試合後 2 週間 (40 週目) の両方で使用されます。遊びます(ロジャーズ、1997)。
10ヶ月目(40週目)
治療への関与の増加
時間枠:ゲームプレイ後。期間: 10 か月目 (40 週目)
治療へのアクセスと潜在的な障壁を調査するために、一部の参加者に対して半構造化面接が実施されます。
ゲームプレイ後。期間: 10 か月目 (40 週目)
試合に臨む姿勢
時間枠:ゲームプレイ後;期間: 10 か月目 (40 週目)
半構造化インタビューは参加者の一部に対して行われ、ゲームのプレイ経験とゲームに対する態度を調査します(例: 彼らがそれにどの程度関係できるか。満足;使用感)。
ゲームプレイ後;期間: 10 か月目 (40 週目)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2015年6月1日

一次修了 (実際)

2016年3月1日

研究の完了 (実際)

2016年3月1日

試験登録日

最初に提出

2015年3月30日

QC基準を満たした最初の提出物

2015年4月13日

最初の投稿 (見積もり)

2015年4月14日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (見積もり)

2016年7月27日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2016年7月26日

最終確認日

2016年7月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 1R43MH105013-01 (米国 NIH グラント/契約)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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