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OnTrack>在线角色扮演游戏:小型企业创新研究 (SBIR) 资助

2016年7月26日 更新者:Center for Social Innovation, Massachusetts

我们的团队将开发一个原型游戏(OnTrack>The Game),用户在其中扮演一个经历过第一集精神病的人的角色,并在动画角色扮演场景中移动,学习参与护理的实用技巧,玩迷你游戏以培养自我宣传技能,并看到希望和康复的故事(简短的视频片段)。 该游戏采用引人入胜的漫画风格设计,其中向玩家展示了旨在促进参与和发展信任关系的现实情况。

在原型开发之后,研究人员将进行一项试点研究,以开发初步数据,以确定大规模 2 期有效性研究的可行性。 该试点研究旨在证明 OnTrack>The Game 的概念证明。 研究人员将从 OnTrackNY 网站招募患者/消费者样本 (n=25),这些网站为那些经历第一次精神病发作的人提供服务。 定量数据将通过基线和后续调查收集,这些调查利用工具来衡量对恢复的知识和态度、耻辱感、赋权感和希望感。 调查人员还将对一部分参与者进行半结构化访谈,以探索参与治疗和对游戏的态度。

研究概览

详细说明

鉴于支持早期首发精神病 (FEP) 干预模型的研究以及视频游戏对 FEP 年轻人进行治疗的功效,需要探索两者之间的联系。 首发精神病的游戏工具有可能改善患者护理;并且,减少与精神分裂症相关的耻辱感。

假设:

研究人员假设,这项研究的第 1 阶段将证明该视频游戏易于理解、引人入胜且易于操作。 研究人员假设,试点研究的结果将表明,这种技术创新工具有可能增强 FEP 患者经研究测试的干预措施(例如 OnTrackNY)的积极成果。

方法:

我们的团队将开发一个原型游戏(OnTrack>The Game),用户在其中扮演一个经历过 FEP 的人的角色,并在动画角色扮演场景中移动,学习参与护理的实用技巧,玩迷你游戏来发展自我- 宣传技巧,以及看到希望和恢复的故事(简短的视频片段)。 该游戏采用引人入胜的漫画风格设计,其中向玩家展示了旨在促进参与和发展信任关系的现实情况。

在原型开发之后,研究人员将进行一项试点研究,以开发初步数据,以确定大规模 2 期有效性研究的可行性。 该试点研究旨在证明 OnTrack>The Game 的概念证明。 研究人员将从 OnTrackNY 网站招募患者/消费者样本 (n=25),这些网站为那些经历第一次精神病发作的人提供服务。 定量数据将通过基线和后续调查收集,这些调查利用工具来衡量对恢复的知识和态度、耻辱感、赋权感和希望感。 调查人员还将对一部分参与者进行半结构化访谈,以探索参与治疗和对游戏的态度。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

19

阶段

  • 阶段1

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Massachusetts
      • Needham、Massachusetts、美国、02494
        • Center for Social Innovation
    • New York
      • New York、New York、美国、10032
        • New York State Psychiatric Institute

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 至 30年 (成人)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准(消费者):

  • 18 - 30 岁;
  • 经历过第一次精神病发作;
  • 在过去 12 个月内被转介到 OnTrack New York;
  • 愿意完成学习要求;和
  • 提供知情同意

排除标准(消费者):

  • 非英语人士;
  • 临床不稳定(有自我伤害或他人的风险,和/或出现症状加重)并且无法提供知情同意

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:卫生服务研究
  • 分配:不适用
  • 介入模型:单组作业
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
其他:试点测试干预 OnTrack>The Game

在过去六个月内被转介到华盛顿高地社区服务中心或威彻斯特心理健康协会 OnTrackNY 网站的消费者将被招募参与 OnTrack>The Game 的产品评估。

干预:这是一种行为/态度干预,使用 OnTrack>The Game,其中包括每个参与者在计算机前坐下大约一小时(在一周的时间内)以完成原型游戏。 用户将扮演经历过首发精神病患者的角色,并通过动画角色扮演场景移动,学习参与护理的实用技巧,玩迷你游戏以培养自我倡导技能,并观看充满希望和希望的故事恢复(简短的视频片段)。

干预将涉及每位参与者在计算机前坐下大约一小时(在一周的时间内)以完成原型游戏。 用户将扮演经历过首发精神病患者的角色,并通过动画角色扮演场景移动,学习参与护理的实用技巧,玩迷你游戏以培养自我倡导技能,并观看充满希望和希望的故事恢复(简短的视频片段)。

虽然干预不需要研究团队的直接监督,但在研究期间将通过电话、即时消息和电子邮件提供技术支持。 所有参与者都接受相同的基线调查和 2 周的跟进调查。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
对康复态度的改变
大体时间:赛前和赛后比赛;时间表:第 9 个月和第 10 个月(第 36 周和 40 周)
Herth 希望指数 (HHI) 将用于评估成年人在玩游戏之前(第 9 个月;第 36 周)和 2 周(第 10 个月;第 40 周)后的希望。 该工具是一个 12 项调查,改编自 Herth 希望量表 (HHS)(Herth,1992)。 还将使用恢复态度问卷 (RAQ-16),帮助消费者识别和思考他们对恢复的信念和态度。 该工具是一项包含 16 项的调查,将在比赛前(第 36 周)和比赛后 2 周(第 40 周)立即使用(Borkin 等人,2000 年)。
赛前和赛后比赛;时间表:第 9 个月和第 10 个月(第 36 周和 40 周)

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
耻辱感和赋权感
大体时间:第 10 个月(第 40 周)
(1) 精神疾病自我污名调查(简表)(Corrigan 等人,2012 年)和 (2) 授权调查将在比赛前(第 36 周)和比赛后 2 周(第 40 周)使用播放(罗杰斯,1997)。
第 10 个月(第 40 周)
增加参与治疗
大体时间:赛后比赛;时间表:第 10 个月(第 40 周)
将对一部分参与者进行半结构化访谈,以探讨获得治疗的机会和潜在障碍。
赛后比赛;时间表:第 10 个月(第 40 周)
对待比赛的态度
大体时间:赛后比赛;时间表:第 10 个月(第 40 周)
将对一部分参与者进行半结构化访谈,以探索他们玩游戏的体验和对游戏的态度(例如 他们可以在多大程度上与之相关;满意;可用性)。
赛后比赛;时间表:第 10 个月(第 40 周)

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始

2015年6月1日

初级完成 (实际的)

2016年3月1日

研究完成 (实际的)

2016年3月1日

研究注册日期

首次提交

2015年3月30日

首先提交符合 QC 标准的

2015年4月13日

首次发布 (估计)

2015年4月14日

研究记录更新

最后更新发布 (估计)

2016年7月27日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2016年7月26日

最后验证

2016年7月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • 1R43MH105013-01 (美国 NIH 拨款/合同)

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.

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