高齢者と理学療法士におけるエクセルゲームの有用性と受容性 - 混合法アプローチ
この調査は、定性的および定量的な側面を備えたユーザビリティデザインです。 ある部分では患者との身体的負担とデザインの側面が調査され、別の部分では理学療法士との治療の関連性とデザインの特徴が調査されます。
このため、13 ~ 15 人の高齢者がエクサーゲームをプレイする必要があり、ゲームのプレイ中にさまざまな測定が行われます。 追加の 13 ~ 15 人の理学療法士もエクサーゲームに参加し、ゲームについての意見を求められます。
調査の概要
詳細な説明
序章:
ユーザビリティ評価の目的は、システムがどの程度効果的かつ効率的で、対象となるユーザーからの前向きな態度や反応を好むかを評価することです。 特にエクサーゲームには独特のユーザビリティの課題があります。 ゲームは一般的な生産性ツールとは根本的に異なるため、生産性アプリケーションに有効な従来のユーザビリティツールは、本格的なゲームに使用すると不十分になる可能性があります。
さらに、本格的なゲームをターゲットとするユーザーは、定期的にゲームをプレイしない可能性があります。ユーザビリティの問題だけでも、ゲームプレイプロセスを妨げ、学習体験に悪影響を与える可能性があります。 このため、適切なテスト ユーザー グループによるエクサーゲームのユーザー ベースの評価は、異種混合のユーザーが革新的なアプリケーションと簡単に対話できるようにするために非常に重要です。
エクセルゲーム:
エクサーゲームとは、「プレイするためにゲームプレイヤーが物理的に移動する必要がある、あらゆる種類のビデオゲーム」と定義されています。
通常のビデオゲームと比較して重要な点は、プレーヤーは全身を使って画面上のアクションを制御し、安静時のレベルと比較して大幅に多くのエネルギーを消費する必要があることです。
ビデオ ゲーム研究者が注目している分野の 1 つは、治療セッションです。 エクセルゲームを高齢者の治療セッションに使用したところ、特別なニーズを考慮する必要があることがわかりました。
GameUp プロジェクト:
このため、GameUp プロジェクトが開始されました。 プロジェクトコンソーシアムはウェブサイトで次のように述べている:「私たちはIT技術を利用して、高齢者にもっと身体活動するよう奨励し、自己効力感を高めることでもっと移動する動機を与えることで移動を促進します。」 これに関連して、高齢者向けのエクセルゲームは Windows 用 Kinect® 向けに設計されました。 Kinect® はゲームプレイヤーのあらゆる体の動きを観察するため、プレイヤーは体の動きでゲームを操作できます。 この状況において、ゲームプレイヤーは敏捷性を高めるために頻繁に体を動かすことを強いられます。
セラピストの見解:
理学療法士は、リハビリテーション療法の現場でのエクセルゲーム、特に高齢者向けのエクセルゲームの登場をどのように見ていますか? セラピストの視点に焦点を当てた研究は非常にまれです。 ある参考文献は、「ビデオゲームをセラピストの代替品として見るべきではない」という結論に達しました。 これらの患者が正しい着席位置でゲームをプレイできるようにし、ゲームプレイ中の精神的サポートと社会的交流を提供するために、セラピストの存在は常に必要である。」 しかし、セラピストは、患者がリハビリ中や自宅での自己訓練として自分で行うことができるエクセルゲームの利用をどのように考えているのでしょうか? 同じ参考文献では、「エンドユーザーにゲームや仮想リハビリテーションを導入する際に最も重要なのはセラピストである。セラピストが診療にそのツールを導入しないのであれば、患者も導入しないだろう。」と主張している。
研究の目的:
本研究の目的は、高齢者がエクセルゲームを自己訓練法として受け入れているか、またこのエクセルゲームが高齢者や理学療法士にとって使いやすいものであるかどうかを評価することである。 追加の目標は、理学療法士がこのエクサーゲームからの治療効果をどのように評価するかを調査することです。
研究の質問:
エクセルゲームは理学療法士だけでなく高齢者自身の自己訓練にも使用可能であり、受け入れられていますか?
ユーザートライアルのデザイン:
この調査は、定性的および定量的な側面を備えたユーザビリティデザインです。 ある部分では患者との身体的負担とデザインの側面が調査され、別の部分では理学療法士との治療の関連性とデザインの特徴が調査されます。 理想的には、製品を使用可能にするために必要な属性を指定し、事前定義された目標に対して定量的に測定する必要があります。
必要なユーザー数:
ユーザビリティ調査に必要なユーザーの数は、文献の中で議論の余地のある主題です。 重要なポイントの 1 つは、「テスト ユーザーは、理想的には、年齢、性別、学歴、その他の人口統計上の特徴に関して、シリアス ゲームのターゲット ユーザーを反映している必要がある」ということです。 別の研究では、他の 2 つの重要な側面について言及されています。深刻なユーザビリティの問題は、13 番目と 15 番目の参加者でのみ見つかったようです。 さらに、ユーザビリティ テストの場合は、ユーザビリティの問題を最小限のコストで明らかにする研究デザインを見つけることが目的です。
これらの議論を考慮して、この研究プロトコルには、さまざまな移動レベルの 13 ~ 15 人の参加者が含まれます。 モビリティ レベルは人口統計上の最も重要な特徴であるため、ユーザー グループに反映される必要があります。
理学療法士にとって最も重要な人口統計上の特徴はエクセルゲームの経験です。このため、エクセルゲームのさまざまな経験を持つ 13 ~ 15 人の理学療法士がテストされます。
測定値:
心拍数 (HR):
心拍数は心臓血管の緊張の指標であり、身体的作業負荷の客観的な尺度を提供します。 高齢ユーザーの心拍数は、ゲームプレイ前、ゲーム終了直後、2 分間の休憩後に測定されます。
事前に定義されたユーザビリティ基準は次のとおりです。高齢ユーザーの 80% の平均心拍数は 110 拍/分未満になります。 これまでの研究では、心拍数が 90 ~ 110 の間であれば中程度の心臓血管の緊張を示すことが特定されています。
知覚労作率 (RPE):
Borg の RPE スケールは、運動の知覚を説明するための標準化された信頼性の高い有効なツールです。 高齢のユーザーには、タスクの完了直後にボーグの 15 段階の RPE スケールが提示され、自分の知覚された努力を評価するよう求められます。
事前に定義されたユーザビリティ基準は次のとおりです。高齢者ユーザーの 80% の RPE スコアは 14 未満になります。 これは、13 RPE を超えるスコアが筋骨格系症状の相対リスクの増加と関連しているという以前の研究に基づいています。
身体部位の不快感スケール (BPD スケール):
Body Part Discomfort Scale は、人間工学研究における標準的な不快感評価ツールとなっています。 高齢者のユーザーには、ユーザートライアルの開始時と終了直後にボディマップが提示されます。
事前定義されたユーザビリティ基準は次のとおりです。高齢者ユーザーの 80% の BPD スケール レポートは 4 未満になります。 これは、体のどの部分でも中等度の不快感レベルが再設計を考慮すべき閾値として選択された以前の研究に基づいています。
タスク分析:
PRPP (Perceive, Recall Plan and Perform System) は、タスク分析手法を使用してタスクのパフォーマンスの問題を判断するプロセス指向の評価です。 このユーザビリティ調査では、高齢のユーザーまたは理学療法士がゲームをプレイしている間にタスク分析が行われます。 主要なタスクのステップを分析して、ユーザーがゲーム設計のどこで苦労しているかを特定します。
高齢者ユーザーの事前定義されたユーザビリティ基準は次のとおりです。高齢者ユーザーの 80% は必要な手順の 60% を支援なしで実行できます。
理学療法士の事前定義されたユーザビリティ基準は次のとおりです。理学療法士の 80% は必要な手順の 80% を支援なしで実行できます。
ユーザーアンケート:
客観的な測定に加えて、ユーザーはゲームについての感情や意見について質問されます。 特に理学療法士は、治療に前向きな側面があるかどうか、また、自己訓練として患者にエクセルゲームを与えることを想像できるかどうかを尋ねられるでしょう。 これは、自由質問と 5 段階のリッカート スケール質問を含むアンケートで行われます。 これは、定期的かつ広範囲に使用されるようにするために、ユーザーが製品に対して前向きな姿勢を持つことが重要であると考えられる出版物に基づいています。
データ分析:
単純な記述統計を使用して、上記で指定した事前定義されたユーザビリティ基準をレビューするために、定量的なデータが収集されます。 サンプリングはランダムではなく選択的であり、サンプル サイズが小さいため、統計計算は中央値と範囲の使用に制限される可能性が高くなります。 中央値は、データの正規分布が予想されない場合に使用され、極端な値の影響を受けないため、より堅牢な値とみなされます。
定性的データは、アンケートの未解決の質問の書面による要約として提示されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
-
-
Walenstadtberg、スイス、8881
- Kliniken Valens
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 参加者は65歳以上で、最近病気や手術を受けたことがある、または運動障害のある高齢患者を担当した少なくとも6か月の勤務経験のある理学療法士でなければならない。
除外基準:
- 認知障害。ミニ精神状態検査 (MMSE) スコア < 26 として定義されます。
- システムの利用や有益な利用を困難にするその他の病気、病気、または制限的な状態。 完全な盲目、聴覚障害、または重度の障害。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
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実験的:理学療法士
理学療法士はエクセルゲームを一度プレイしなければなりません。
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この調査は、定性的および定量的な側面を備えたユーザビリティデザインです。
治療上の関連性とデザインの特徴が検討されます。
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実験的:高齢者
高齢者はエクサーゲームを2回プレイしました。
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一部では、患者とともに、身体的負担とデザインの側面が調査されます。
ゲームのプレイプロセス中に、さまざまな測定が行われます。
ゲームについての意見を聞かれます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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心拍数の変化
時間枠:1日
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1日
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知覚された運動の割合
時間枠:1日
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1日
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身体部位の不快感スケールの変化
時間枠:1日
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1日
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必要なステップの何パーセントが完了したか (タスク分析)
時間枠:1日
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課題分析は、患者または理学療法士がエクサーゲームをプレイしている間に行われます。
タスク分析では、発端者が実行しなければならないすべてのステップが定義されます。
緑色のスタートボタンを押します。
研究者は、発端者が使用した手順のうち、どれだけの手順を自分で実行できるかを観察します。
発端者が助けを必要としている場合、調査者は彼を助け、発端者がどの段階で苦労したかに気づきます。
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1日
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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ユーザーアンケート
時間枠:2日
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利用者(高齢者、理学療法士)からのエクサーゲームに対する賛否やご意見は、ゲームプレイ後にアンケートで伺います。
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2日
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協力者と研究者
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捜査官
- スタディディレクター:Peter Oesch, Dr.、Kliniken Valens
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Folstein MF, Folstein SE, McHugh PR. "Mini-mental state". A practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. J Psychiatr Res. 1975 Nov;12(3):189-98. doi: 10.1016/0022-3956(75)90026-6. No abstract available.
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- Wuest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Games Health J. 2014 Apr 1;3(2):106-114. doi: 10.1089/g4h.2013.0093.
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- Annema JH, Verstraete M, Abeele VV, Desmet S, Geerts D. Video games in therapy: a therapist's perspective. International Journal of Arts and Technology. 2013;6(1):106-22.
- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
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- Chapparo C, Ranka J. The perceive, recall, plan, perform (PRPP) system of task analysis 2014 [cited 2015 Jan 09]. Available from: http://www.occupationalperformance.com/the-perceive-recall-plan-perform-prpp-system-of-task-analysis/.
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- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- EKSG 15/064
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医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
米国で製造され、米国から輸出された製品。
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