- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT02526056
Użyteczność i akceptacja gier egzekucyjnych wśród osób starszych i fizjoterapeutów – podejście mieszane
To badanie jest projektem użyteczności z aspektami jakościowymi i ilościowymi. W jednej części z pacjentami zbadane zostanie obciążenie fizyczne i aspekty projektowe, aw innej części z fizjoterapeutami zbadane zostanie znaczenie terapeutyczne i cechy konstrukcyjne.
Z tego powodu 13-15 osób w podeszłym wieku musi zagrać w grę egzekucyjną, podczas gry zostaną wykonane różne pomiary. W exergame zagra również dodatkowych 13-15 fizjoterapeutów, którzy zostaną zapytani o opinie na temat gry.
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Wstęp:
Celem oceny użyteczności jest ocena, w jakim stopniu system jest skuteczny, wydajny i sprzyja pozytywnym postawom i reakcjom zamierzonych użytkowników. W szczególności gry exergames stanowią wyjątkowe wyzwania w zakresie użyteczności. Ponieważ gry zasadniczo różnią się od ogólnych narzędzi zwiększających produktywność, tradycyjne narzędzia użyteczności przydatne w aplikacjach zwiększających produktywność mogą okazać się niewystarczające, gdy są używane w poważnych grach.
Ponadto docelowi odbiorcy poważnych gier mogą nie grać w gry regularnie; same problemy z użytecznością mogą utrudniać proces gry, negatywnie wpływając na naukę. Z tego powodu ocena exergames oparta na użytkownikach z odpowiednią testową grupą użytkowników jest bardzo ważna, aby zapewnić, że heterogeniczna populacja będzie mogła łatwo wchodzić w interakcje z innowacyjnymi aplikacjami.
gry egzekucyjne:
Exergames definiuje się jako: „Dowolną liczbę rodzajów gier wideo, które wymagają od gracza fizycznego ruchu w celu grania”.
Ważnym aspektem, w porównaniu do zwykłej gry wideo, jest to, że gracz wykorzystuje ruchy całego ciała do kontrolowania akcji na ekranie i musi wydatkować znacznie większą ilość energii w porównaniu z poziomami spoczynku.
Jednym z obszarów, na który zwrócono uwagę badaczy gier wideo, są sesje terapeutyczne. Kiedy podczas sesji terapeutycznych stosowano gry egzermatyczne z osobami starszymi, pokazało to, że należy wziąć pod uwagę specjalne potrzeby.
Projekt GameUp:
Z tego powodu powstał projekt GameUp. Konsorcjum projektu zamieściło na swojej stronie internetowej oświadczenie: „Będziemy wykorzystywać technologie informatyczne do promowania mobilności poprzez zachęcanie osób starszych do większej aktywności fizycznej oraz motywowanie ich do ruchu poprzez zwiększanie poczucia własnej skuteczności”. W tym kontekście zaprojektowano exergames dla osób starszych dla Kinect® dla systemu Windows. Kinect® obserwuje wszystkie ruchy ciała gracza, dzięki czemu może sterować grą ruchem ciała. W tym kontekście gracz jest zmuszony do częstego poruszania ciałem w sposób, który zwiększa jego zwinność.
Widok terapeuty:
Jak fizjoterapeuci postrzegają pojawienie się egzergier w rehabilitacji terapeutycznej, zwłaszcza egzergier dla osób starszych? Badania skupiające się na poglądach terapeuty są naprawdę rzadkie. Jedno odniesienie doprowadziło do wniosku, że: „Gry wideo nie powinny być postrzegane jako zamiennik terapeuty. Obecność terapeuty zawsze będzie konieczna dla tych pacjentów, aby upewnić się, że grają w prawidłowej pozycji siedzącej, aby zapewnić wsparcie psychiczne i interakcje społeczne podczas gry.” Ale jak terapeuci postrzegają wykorzystanie ćwiczeń, które pacjenci mogliby wykonywać samodzielnie jako samokształcenie podczas rehabilitacji lub w domu? To samo odniesienie argumentuje: „Terapeuta odgrywa kluczową rolę we wprowadzaniu gier lub wirtualnej rehabilitacji dla użytkowników końcowych; jeśli nie zastosuje narzędzia w swojej praktyce, pacjenci też tego nie zrobią”.
Cel badania:
Celem niniejszej pracy jest ocena, czy osoby starsze akceptują gry egzekucyjne jako metodę samokształcenia oraz czy gra ta jest przyjazna dla osób starszych i fizjoterapeutów. Dodatkowym celem jest zbadanie, jak fizjoterapeuci oceniają korzyść terapeutyczną z tej gry.
Pytanie badawcze:
Czy egzergry są przydatne i akceptowane do samokształcenia osób starszych, zarówno samodzielnie, jak i przez fizjoterapeutów?
Projekt testu użytkownika:
To badanie jest projektem użyteczności z aspektami jakościowymi i ilościowymi. W jednej części z pacjentami zbadane zostanie obciążenie fizyczne i aspekty projektowe, aw innej części z fizjoterapeutami zbadane zostanie znaczenie terapeutyczne i cechy konstrukcyjne. Idealnie byłoby, gdyby atrybuty wymagane do tego, aby produkt był użyteczny, zostały określone i zmierzone ilościowo w stosunku do wcześniej określonych celów.
Liczba potrzebnych użytkowników:
Ilu użytkowników jest potrzebnych do badania użyteczności jest kontrowersyjnym tematem w literaturze. Jednym z głównych punktów jest to, że: „Użytkownicy testów powinni idealnie odzwierciedlać grupę docelową poważnej gry pod względem wieku, płci, wykształcenia i wszelkich innych cech demograficznych”. W innym badaniu wspomniano o dwóch innych ważnych aspektach: Wydaje się, że poważne problemy z użytecznością stwierdzono tylko w przypadku 13. i 15. uczestnika. Ponadto w przypadku testu użyteczności celem jest znalezienie projektu badania, który odkryje problemy użyteczności przy najniższych kosztach.
Biorąc pod uwagę te argumenty, niniejszy protokół badania obejmie 13-15 uczestników o różnym poziomie mobilności. Ponieważ poziom mobilności jest najważniejszą cechą demograficzną, powinien być odzwierciedlony w grupie użytkowników.
Dla fizjoterapeuty najważniejszą cechą demograficzną jest doświadczenie z grami egzermatycznymi, dlatego przebadanych zostanie 13-15 fizjoterapeutów z różnymi doświadczeniami z grami egzekucyjnymi.
Wymiary:
Tętno (HR):
Tętno jest wskaźnikiem obciążenia układu sercowo-naczyniowego i zapewnia obiektywną miarę fizycznego obciążenia pracą. HR starszego użytkownika będzie mierzone przed przystąpieniem do gry, bezpośrednio po jej zakończeniu oraz po dwuminutowej przerwie.
Predefiniowane kryterium użyteczności to: Średnie tętno 80% starszych użytkowników będzie poniżej 110 uderzeń na minutę. Wcześniejsze badania wykazały, że tętno między 90 a 110 wskazuje na umiarkowane obciążenie układu sercowo-naczyniowego.
Współczynnik postrzeganego wysiłku (RPE):
Skala RPE firmy Borg jest wystandaryzowanym, niezawodnym i ważnym narzędziem do opisu postrzegania wysiłku. Starsi użytkownicy otrzymają 15-stopniową skalę RPE Borga natychmiast po zakończeniu zadania i zostaną poproszeni o ocenę odczuwanego wysiłku.
Predefiniowane kryterium użyteczności to: Wynik RPE 80% starszych użytkowników będzie poniżej 14. Opiera się to na wcześniejszych badaniach, w których wyniki powyżej 13 RPE były związane ze zwiększonym względnym ryzykiem objawów układu mięśniowo-szkieletowego.
Skala dyskomfortu części ciała (skala BPD):
Skala dyskomfortu części ciała stała się standardowym narzędziem oceny dyskomfortu w badaniach ergonomicznych. Starsi użytkownicy otrzymają mapę ciała na początku i bezpośrednio po zakończeniu okresu próbnego użytkownika.
Predefiniowane kryterium użyteczności to: BPD Skala raportów 80% starszych użytkowników będzie poniżej 4. Opiera się to na wcześniejszych badaniach, w których jako próg, przy którym należy rozważyć przeprojektowanie, wybrano umiarkowany poziom dyskomfortu dla dowolnej części ciała.
Analiza zadań:
Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) to ocena zorientowana na proces, która wykorzystuje metody analizy zadań w celu określenia problemów z wykonaniem zadania. W tym badaniu użyteczności zostanie przeprowadzona analiza zadań podczas gry przez starszego użytkownika lub fizjoterapeutę. Główne kroki zadania zostaną przeanalizowane, aby określić, gdzie użytkownicy mają problemy z projektem gry.
Predefiniowane kryterium użyteczności dla starszego użytkownika to: 80% starszych użytkowników może wykonać 60% wymaganych czynności bez pomocy.
Predefiniowane kryterium użyteczności dla fizjoterapeutów to: 80% fizjoterapeuty może wykonać 80% potrzebnych czynności bez pomocy.
Kwestionariusz użytkownika:
Oprócz obiektywnych pomiarów, użytkownikom zostaną zadane pytania dotyczące ich odczuć i opinii na temat gry. Szczególnie fizjoterapeuci zostaną zapytani, czy widzą pozytywny aspekt terapeutyczny i czy wyobrażają sobie podawanie pacjentom egzergier jako ćwiczeń samokształcących. Zostanie to zrobione za pomocą kwestionariusza, który zawiera pytania otwarte i pytania na pięciostopniowej skali Likerta. Opiera się to na publikacjach, w których uważa się, że ważne jest, aby użytkownik miał pozytywne nastawienie do produktu, aby zapewnić regularne i powszechne stosowanie.
Analizy danych:
Zostaną zebrane dane ilościowe w celu przeglądu predefiniowanych kryteriów użyteczności, jak określono powyżej, przy użyciu prostych statystyk opisowych. Ponieważ dobór próby będzie raczej selektywny niż losowy, a liczebność próby będzie niewielka, obliczenia statystyczne będą najprawdopodobniej ograniczone do wykorzystania wartości median i przedziałów. Mediana jest używana, gdy nie oczekuje się normalnego rozkładu danych i jest uważana za bardziej niezawodną wartość, ponieważ nie mają na nią wpływu ekstrema.
Dane jakościowe zostaną przedstawione w formie pisemnego podsumowania pytań otwartych z kwestionariuszy.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Walenstadtberg, Szwajcaria, 8881
- Kliniken Valens
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Uczestnicy muszą mieć ponad 65 lat i niedawno przebyć chorobę lub operację lub być fizjoterapeutami, którzy mają co najmniej sześciomiesięczne doświadczenie w pracy z pacjentami w podeszłym wieku mającymi problemy z poruszaniem się.
Kryteria wyłączenia:
- Zaburzenia funkcji poznawczych, definiowane jako wynik w skali Mini Mental State Examination (MMSE) < 26.
- Inna choroba, schorzenie lub stan ograniczający, który utrudniałby włączenie i korzystne korzystanie z systemu, np. całkowitą ślepotę lub głuchotę lub poważną niepełnosprawność.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Nielosowe
- Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Fizjoterapeuci
Fizjoterapeuta musi raz zagrać w grę exer.
|
To badanie jest projektem użyteczności z aspektami jakościowymi i ilościowymi.
Znaczenie terapeutyczne i cechy konstrukcyjne zostaną zbadane.
|
|
Eksperymentalny: starsi ludzie
Starsi ludzie dwukrotnie grali w grę exergame.
|
W jednej części, z pacjentami, zostanie zbadane obciążenie fizyczne i aspekty projektowe.
Podczas procesu gry zostaną wykonane różne pomiary.
Zostaną oni zapytani o ich opinie na temat gry.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana tętna
Ramy czasowe: 1 dzień
|
1 dzień
|
|
|
Wskaźnik odczuwanego wysiłku
Ramy czasowe: 1 dzień
|
1 dzień
|
|
|
Zmiana Skali Dyskomfortu Części Ciała
Ramy czasowe: 1 dzień
|
1 dzień
|
|
|
Ile procent wymaganych kroków zostało wykonanych (Analiza zadań)
Ramy czasowe: 1 dzień
|
Analiza zadania zostanie wykonana, podczas gdy Pacjent lub Fizjoterapeuta grają w grę.
Dla Analizy Zadań zdefiniowany jest każdy krok, który musi wykonać badany, np.:
naciśnij zielony przycisk startu.
Badacz będzie obserwował, ile z zastosowanych kroków badany jest w stanie wykonać samodzielnie.
Jeśli probant potrzebuje pomocy, badacz mu pomoże i zauważy, na którym stopniu probant miał trudności.
|
1 dzień
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Kwestionariusz użytkownika
Ramy czasowe: 2 dzień
|
Akceptacja i opinie na temat gry ze strony użytkowników (osób starszych i fizjoterapeuty) zostaną poproszone po rozegraniu gry za pomocą kwestionariusza.
|
2 dzień
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Dyrektor Studium: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Folstein MF, Folstein SE, McHugh PR. "Mini-mental state". A practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. J Psychiatr Res. 1975 Nov;12(3):189-98. doi: 10.1016/0022-3956(75)90026-6. No abstract available.
- Bastien JM. Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method. Int J Med Inform. 2010 Apr;79(4):e18-23. doi: 10.1016/j.ijmedinf.2008.12.004. Epub 2009 Apr 2.
- Wuest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Games Health J. 2014 Apr 1;3(2):106-114. doi: 10.1089/g4h.2013.0093.
- Plow M, Finlayson M. A qualitative study exploring the usability of Nintendo Wii Fit among persons with multiple sclerosis. Occup Ther Int. 2014 Mar;21(1):21-32. doi: 10.1002/oti.1345. Epub 2013 Apr 24.
- Annema JH, Verstraete M, Abeele VV, Desmet S, Geerts D. Video games in therapy: a therapist's perspective. International Journal of Arts and Technology. 2013;6(1):106-22.
- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
- GameUp. More information about GameUp. Game-Based Mobility Training and Motivation of Senior Citizens. Zaragoza (Spain): Ibernex; c2014 [cited 2015 Jan 06]. Available from: http://www.gameupproject.eu/?page_id=13. German.
- Microsoft. Meet Kinect 2015 [cited 2015 Jan 24]. Available from: http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx.
- Hughes M. Rigor in Usability Testing. Technical Communication: Journal of the Society for Technical Communication. 1999;46(4):488-94.
- Åstrand P, Rodahl K. Textbook of Work Physiology: Physiological Bases of Exercise. 3 ed. Singapore: McGraw-Hill; 1986.
- Finch E, Brooks D, Strattford P, Mayo N. Physical Rehabilitation Outcome Measures. 2 ed. Hamilton: Canadian Physiotherapy Association; 2002.
- Josephson M, Hagberg M, Hjelm EW. Self-reported physical exertion in geriatric care. A risk indicator for low back symptoms? Spine (Phila Pa 1976). 1996 Dec 1;21(23):2781-5. doi: 10.1097/00007632-199612010-00014.
- Corlett EN, Bishop RP. A technique for assessing postural discomfort. Ergonomics. 1976 Mar;19(2):175-82. doi: 10.1080/00140137608931530. No abstract available.
- Chapparo C, Ranka J. The perceive, recall, plan, perform (PRPP) system of task analysis 2014 [cited 2015 Jan 09]. Available from: http://www.occupationalperformance.com/the-perceive-recall-plan-perform-prpp-system-of-task-analysis/.
- Faulkner X. Usability Engineering. New York 2000.
- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Oszacować)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- EKSG 15/064
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .