- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02526056
Usabilidade e Aceitação de Exergames entre Idosos e Fisioterapeutas - Uma Abordagem de Método Misto
Este estudo é um projeto de usabilidade com aspectos qualitativos e quantitativos. Numa parte, com os pacientes, serão investigadas as facetas do esforço físico e dos designs e, noutra parte, com os fisioterapeutas, serão exploradas a relevância terapêutica e as características do design.
Por esta razão, 13-15 idosos têm que jogar um exergame, durante o processo de jogo, diferentes medições serão feitas. Outros 13-15 fisioterapeutas também jogarão o exergame, eles serão questionados sobre suas opiniões sobre o jogo.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Introdução:
O objetivo de uma avaliação de usabilidade é avaliar o grau em que um sistema é eficaz, eficiente e favorece atitudes e respostas positivas dos usuários pretendidos. Os exergames, em particular, apresentam desafios de usabilidade únicos. Como os jogos são fundamentalmente diferentes das ferramentas gerais de produtividade, os instrumentos tradicionais de usabilidade válidos para aplicativos de produtividade podem ficar aquém quando usados para jogos sérios.
Além disso, o público-alvo de jogos sérios pode não jogar jogos regularmente; questões de usabilidade por si só podem atrapalhar o processo de jogo afetando negativamente a experiência de aprendizagem. Por esse motivo, a avaliação baseada em usuários para exergames com um grupo de usuários de teste adequado é muito importante para garantir que uma população heterogênea seja capaz de interagir facilmente com aplicativos inovadores.
Exergames:
Exergames são definidos como: ''Qualquer número de tipos de videogames que requerem que o jogador se mova fisicamente para jogar''.
O aspecto importante, em comparação com um videogame normal, é que o jogador usa movimentos de corpo inteiro para controlar a ação na tela e é obrigado a gastar uma quantidade significativamente maior de energia em comparação com os níveis de repouso.
Uma das áreas que tem recebido atenção dos pesquisadores de videogames é a das sessões terapêuticas. A utilização de exergames com idosos em sessões terapêuticas mostrou que as necessidades especiais devem ser consideradas.
O projeto GameUp:
Por esta razão, o projeto GameUp foi iniciado. Em seu site, o consórcio do projeto afirma: "Usaremos as tecnologias de TI para promover a mobilidade, incentivando os idosos a serem mais ativos fisicamente e motivando-os a se moverem mais, aumentando sua autoeficácia". Neste contexto, exergames para idosos foram projetados para Kinect® para Windows. O Kinect® observa todos os movimentos do corpo do jogador, para que ele possa operar o jogo com seus movimentos corporais. Nesse contexto, o jogador é forçado a mover seu corpo com frequência de forma a aumentar sua agilidade.
Visão do terapeuta:
Como os fisioterapeutas veem a chegada dos exergames no cenário da reabilitação terapêutica, principalmente os exergames para idosos? Estudos que focam na visão do terapeuta são realmente raros. Uma referência chegou à conclusão de que: "Os videogames não devem ser vistos como um substituto de um terapeuta. A presença do terapeuta sempre será necessária para que esses pacientes assegurem que jogam o jogo na posição sentada correta, para fornecer suporte mental e interação social durante o jogo." Mas como os terapeutas veem o uso de exergames que os pacientes podem fazer sozinhos como autotreinamento durante a reabilitação ou em casa? A mesma referência argumenta: "O terapeuta é fundamental na introdução de jogos ou reabilitação virtual para os usuários finais; se ele não adotar a ferramenta em sua prática, os pacientes também não."
Propósito do estudo:
O objetivo deste estudo é avaliar se os idosos aceitam os exergames como método de autotreinamento e se esse exergame é amigável para idosos e fisioterapeutas. Um objetivo adicional é examinar como os fisioterapeutas avaliam o benefício terapêutico desse exergame.
Questão de pesquisa:
Os exergames são utilizáveis e aceitos para o autotreinamento de idosos, tanto por eles próprios quanto por fisioterapeutas?
Design do teste do usuário:
Este estudo é um projeto de usabilidade com aspectos qualitativos e quantitativos. Numa parte, com os pacientes, serão investigadas as facetas do esforço físico e dos designs e, noutra parte, com os fisioterapeutas, serão exploradas a relevância terapêutica e as características do design. Idealmente, os atributos necessários para tornar o produto utilizável devem ser especificados e medidos quantitativamente em relação a metas predefinidas.
Número de usuários necessários:
Quantos usuários são necessários para um estudo de usabilidade é um assunto controverso na literatura. Um ponto principal é que: "Os usuários do teste devem idealmente refletir o público-alvo do jogo sério em termos de idade, gênero, educação e quaisquer outras características demográficas". Num outro estudo são mencionados dois outros aspectos importantes: Parece que problemas graves de usabilidade só foram encontrados com o 13º e 15º participante. Além disso, para um teste de usabilidade, o objetivo é encontrar um projeto de estudo que revele problemas de usabilidade com o menor custo.
Considerando esses argumentos, este protocolo de estudo incluirá de 13 a 15 participantes com diferentes níveis de mobilidade. Como o nível de mobilidade é o caráter demográfico mais importante, deve ser refletido pelo grupo de usuários.
Para o fisioterapeuta o caráter demográfico mais importante é a sua experiência com exergames, por isso serão testados 13-15 fisioterapeutas com diferentes experiências com exergames.
Medidas:
Frequência Cardíaca (FC):
A frequência cardíaca é um indicador de esforço cardiovascular e fornece uma medida objetiva da carga de trabalho físico. A FC do usuário idoso será medida antes do jogo, logo após o término do jogo e após dois minutos de intervalo.
O critério de usabilidade predefinido é: A FC média de 80% dos usuários idosos ficará abaixo de 110 batimentos por minuto. Estudos anteriores especificaram que a frequência cardíaca entre 90 e 110 indica tensão cardiovascular moderada.
Taxa de Esforço Percebido (RPE):
A RPE-Scale de Borg é uma ferramenta padronizada, confiável e válida para descrever a percepção do esforço. Os usuários idosos receberão a escala RPE de 15 graus de Borg imediatamente após a conclusão da tarefa e serão solicitados a avaliar seu esforço percebido.
O critério de usabilidade predefinido é: A pontuação RPE de 80% dos usuários idosos será inferior a 14. Isso se baseia em estudos anteriores em que pontuações de mais de 13 RPE foram associadas a um risco relativo aumentado de sintomas musculoesqueléticos.
Escala de Desconforto da Parte do Corpo (Escala BPD):
A Body Part Discomfort Scale tornou-se uma ferramenta padrão de avaliação de desconforto na pesquisa ergonômica. Os usuários idosos receberão um mapa corporal no início e imediatamente após a conclusão do teste do usuário.
O critério de usabilidade predefinido é: os relatórios da Escala de BPD de 80% dos usuários idosos estarão abaixo de 4. Isso se baseia em estudos anteriores em que níveis moderados de desconforto para qualquer parte do corpo foram selecionados como um limite em que o redesenho deve ser considerado.
Análise de tarefas:
O Perceive, Record Plan and Perform System (PRPP) é uma avaliação orientada a processos que emprega métodos de análise de tarefas para determinar problemas com o desempenho da tarefa. Para este estudo de usabilidade, uma análise de tarefas será feita durante um usuário idoso ou um fisioterapeuta jogando o jogo. As principais etapas da tarefa serão analisadas para identificar onde os usuários lutam com o design do jogo.
O critério de usabilidade predefinido para usuários idosos é: 80% dos usuários idosos podem realizar 60% das etapas necessárias sem assistência.
O critério de usabilidade predefinido para os fisioterapeutas é: 80% do fisioterapeuta pode realizar 80% das etapas necessárias sem auxílio.
Questionário do usuário:
Além das medições objetivas, serão feitas perguntas aos usuários sobre seus sentimentos e opiniões sobre o jogo. Especialmente os fisioterapeutas serão questionados se eles veem um aspecto terapêutico positivo e se eles poderiam imaginar dar aos pacientes exergames como exercícios de autotreinamento. Isso será feito com um questionário que inclui perguntas abertas e perguntas da escala Likert de cinco pontos. Isto é baseado em publicações onde é considerado importante que o usuário tenha uma atitude positiva em relação ao produto, para garantir o uso regular e generalizado.
Análises de dados:
Dados quantitativos serão coletados para revisar os critérios de usabilidade predefinidos conforme especificado acima, usando estatísticas descritivas simples. Como a amostragem será seletiva em vez de aleatória e o tamanho da amostra será pequeno, os cálculos estatísticos provavelmente serão restritos ao uso de valores e intervalos medianos. A mediana é utilizada quando não se espera uma distribuição normal dos dados e é considerada um valor mais robusto, pois não é influenciada por extremos.
Os dados qualitativos serão apresentados como um resumo escrito das questões abertas dos questionários.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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-
Walenstadtberg, Suíça, 8881
- Kliniken Valens
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Os participantes devem ter mais de 65 anos e ter passado por doenças ou cirurgias recentes ou ser fisioterapeutas, com experiência de trabalho de pelo menos seis meses com pacientes idosos com problemas de mobilidade.
Critério de exclusão:
- Comprometimento cognitivo, definido como uma pontuação no Mini Exame do Estado Mental (MEEM) < 26.
- Outra doença, doença ou condição limitante que dificultaria a inclusão e o uso benéfico do sistema, por exemplo, cegueira total ou surdez ou deficiências graves.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Não randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Fisioterapeutas
O fisioterapeuta tem que jogar o exergame uma vez.
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Este estudo é um projeto de usabilidade com aspectos qualitativos e quantitativos.
A relevância terapêutica e os recursos de design serão explorados.
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Experimental: pessoas idosas
Os idosos jogaram o exergame duas vezes.
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Em uma parte, com os pacientes, serão investigadas as facetas do desgaste físico e dos designs.
Durante o processo de jogo, diferentes medições serão feitas.
Eles serão questionados sobre suas opiniões sobre o jogo.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Alteração da Frequência Cardíaca
Prazo: 1 dia
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1 dia
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Taxa de esforço percebido
Prazo: 1 dia
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1 dia
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Mudança da Escala de Desconforto em Partes do Corpo
Prazo: 1 dia
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1 dia
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Quantos por cento das etapas necessárias são cumpridas (Análise de Tarefas)
Prazo: 1 dia
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A análise da tarefa será feita, enquanto um paciente ou um fisioterapeuta estiver jogando o exergame.
Para uma Análise de Tarefa, cada etapa que o probando deve fazer é definida, por exemplo
pressione o botão verde iniciar.
O investigador observará quantos dos passos usados o probando pode fazer sozinho.
Se o probando precisar de ajuda, o investigador o ajudará e notará em qual etapa o probando teve dificuldade.
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1 dia
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Questionário do usuário
Prazo: 2 dias
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A aceitação e opiniões sobre o exergame dos usuários (idosos e fisioterapeuta), serão questionadas após a realização do jogo com um questionário.
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2 dias
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Colaboradores e Investigadores
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Investigadores
- Diretor de estudo: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
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Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Estimativa)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- EKSG 15/064
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
produto fabricado e exportado dos EUA
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