- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT02526056
Brugervenlighed og accept af træningsspil blandt ældre og fysioterapeuter - en blandet metode
Denne undersøgelse er et usability-design med kvalitative og kvantitative aspekter. I den ene del, med patienter, vil fysiske belastninger og designfacetter blive undersøgt, og i en anden del med fysioterapeuter vil den terapeutiske relevans og designtræk blive udforsket.
Af denne grund skal 13-15 ældre mennesker spille et øvelsesspil, under deres spilproces vil der blive foretaget forskellige målinger. Yderligere 13-15 fysioterapeuter vil også spille exergame, de vil blive spurgt om deres mening om spillet.
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Introduktion:
Målet med en usability-evaluering er at vurdere, i hvilken grad et system er effektivt, effektivt og favoriserer positive holdninger og reaktioner fra de tiltænkte brugere. Især øvelsesspil byder på unikke brugervenlighedsudfordringer. Fordi spil er fundamentalt anderledes end generelle produktivitetsværktøjer, kan traditionelle brugbarhedsinstrumenter, der er gyldige til produktivitetsapplikationer, komme til kort, når de bruges til seriøse spil.
Derudover spiller seriøse spil-målgrupper muligvis ikke spil regelmæssigt; problemer med brugervenlighed alene kan hindre spilprocessen og påvirke læringsoplevelsen negativt. Af denne grund er brugerbaseret evaluering af øvelsesspil med en passende testbrugergruppe meget vigtig for at sikre, at heterogen befolkning nemt kan interagere med innovative applikationer.
Exergames:
Exergames defineres som: ''Et vilkårligt antal typer videospil, der kræver, at spilleren fysisk bevæger sig for at kunne spille''.
Det vigtige aspekt, i forhold til et normalt videospil, er, at spilleren bruger hele kroppens bevægelser til at kontrollere handlinger på skærmen og er forpligtet til at bruge en betydelig større mængde energi sammenlignet med hvileniveauer.
Et af de områder, der har fået opmærksomhed fra videospilsforskere, er terapeutiske sessioner. Når øvelsesspil blev brugt med ældre mennesker til terapeutiske sessioner, viste det, at særlige behov skal tages i betragtning.
GameUp-projektet:
Af denne grund blev projektet GameUp startet. På deres hjemmeside siger projektkonsortiet: "Vi vil bruge it-teknologier til at fremme mobilitet ved at tilskynde ældre til at være mere fysisk aktive og motivere dem til at bevæge sig mere ved at øge deres selveffektivitet". I denne sammenhæng blev øvelsesspil til ældre mennesker designet til Kinect® til vinduer. Kinect® observerer alle kropsbevægelser fra spilleren, så de kan betjene spillet med deres kropsbevægelser. I denne sammenhæng er spilleren tvunget til at bevæge sin krop ofte på en måde, der øger hans smidighed.
Terapeutens synspunkt:
Hvordan ser fysioterapeuter på ankomsten af exergames i terapirehabiliteringsmiljøer, især exergames for ældre mennesker? Undersøgelser, der fokuserer på terapeutens syn, er virkelig sjældne. En reference kom til den konklusion, at: "Videospil bør ikke ses som en erstatning for en terapeut. Tilstedeværelsen af terapeuten vil altid være nødvendig for disse patienter for at sikre, at de spiller spillet i den korrekte siddeposition, for at give mental støtte og social interaktion under spillet." Men hvordan ser terapeuter på brugen af øvelsesspil, som patienter selv kunne lave som selvtræning under genoptræning eller hjemme? Den samme reference hævder: "Terapeuten er altafgørende i at introducere spil eller virtuel rehabilitering til slutbrugere; hvis han ikke vil adoptere værktøjet i sin praksis, vil patienterne heller ikke."
Formålet med undersøgelsen:
Formålet med denne undersøgelse er at vurdere, om ældre accepterer træningsspil som selvtræningsmetode, og om dette træningsspil er brugervenligt for ældre og fysioterapeuter. Et yderligere mål er at undersøge, hvordan fysioterapeuter vurderer det terapeutiske udbytte af dette træningsspil.
Forskningsspørgsmål:
Er træningsspil anvendelige og accepterede til selvtræning for ældre mennesker, både af dem selv og af fysioterapeuter?
Design af brugerprøven:
Denne undersøgelse er et usability-design med kvalitative og kvantitative aspekter. I den ene del, med patienter, vil fysiske belastninger og designfacetter blive undersøgt, og i en anden del med fysioterapeuter vil den terapeutiske relevans og designtræk blive udforsket. Ideelt set bør de egenskaber, der kræves for at gøre produktet anvendeligt, specificeres og måles kvantitativt i forhold til foruddefinerede mål.
Antal nødvendige brugere:
Hvor mange brugere der er nødvendige for en usability-undersøgelse er et kontroversielt emne i litteraturen. En hovedpointe er, at: "Testbrugerne bør ideelt set afspejle det seriøse spils målgruppe med hensyn til alder, køn, uddannelse og eventuelle andre demografiske karakteristika". I en anden undersøgelse nævnes to andre vigtige aspekter: Det ser ud til, at alvorlige brugervenlighedsproblemer kun blev fundet hos den 13. og 15. deltager. Ydermere for en usability-test er det målet at finde et undersøgelsesdesign, der afdækker usability-problemer til den laveste pris.
I betragtning af disse argumenter vil denne undersøgelsesprotokol omfatte 13-15 deltagere med forskellige mobilitetsniveauer. Da mobilitetsniveauet er den vigtigste demografiske karakter, bør det afspejles af brugergruppen.
For fysioterapeuten er den vigtigste demografiske karakter deres erfaring med træningsspil, så derfor vil 13-15 fysioterapeuter med forskellige erfaringer med træningsspil blive testet.
Mål:
Puls (HR):
Hjertefrekvens er en indikator for kardiovaskulær belastning og giver et objektivt mål for fysisk arbejdsbelastning. HR for den ældre bruger vil blive målt før spillet, direkte efter spillets afslutning og efter to minutters pause.
Det foruddefinerede anvendelighedskriterium er: Den gennemsnitlige HR for 80 % af ældre brugere vil være under 110 slag i minuttet. Tidligere undersøgelser har specificeret, at hjertefrekvens mellem 90 og 110 indikerer moderat kardiovaskulær belastning.
Rate of Perceived Exertion (RPE):
Borgs RPE-Skala er et standardiseret, pålideligt og validt værktøj til at beskrive opfattelsen af anstrengelse. Ældre brugere vil blive præsenteret for Borgs 15-graderede RPE-skala umiddelbart efter afslutning af opgaven og vil blive bedt om at vurdere deres opfattede anstrengelse.
Det foruddefinerede usability-kriterium er: RPE-score for 80 % af ældre brugere vil være under 14. Dette er baseret på tidligere undersøgelser, hvor score på mere end 13 RPE er blevet forbundet med en øget relativ risiko for muskel- og skeletsymptomer.
Kropsdel-ubehagsskala (BPD-skala):
Body Part Discomfort Scale er blevet et standardværktøj til vurdering af ubehag inden for ergonomisk forskning. Ældre brugere vil blive præsenteret for et kropskort i begyndelsen og umiddelbart efter afslutningen af brugerprøven.
Det foruddefinerede brugervenlighedskriterium er: BPD-skalarapporter for 80 % af de ældre brugere vil være under 4. Dette er baseret på tidligere undersøgelser, hvor moderate ubehagsniveauer for enhver kropsdel blev valgt som en tærskel, hvor redesign bør overvejes.
Opgaveanalyse:
Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) er en procesorienteret vurdering, der anvender opgaveanalysemetoder til at bestemme problemer med opgaveudførelse. Til denne usability undersøgelse vil der blive lavet en opgaveanalyse, mens en ældre bruger eller en fysioterapeut spiller spillet. De store opgavetrin vil blive analyseret for at identificere, hvor brugerne kæmper med spildesignet.
Det foruddefinerede anvendelighedskriterium for ældre brugere er: 80 % af de ældre brugere kan udføre 60 % af de nødvendige trin uden hjælp.
Det foruddefinerede anvendelighedskriterium for fysioterapeuterne er: 80 % af fysioterapeuten kan udføre 80 % af de nødvendige trin uden assistance.
Brugerspørgeskema:
Ud over de objektive målinger vil brugerne blive stillet spørgsmål om deres følelser og meninger om spillet. Specielt fysioterapeuterne vil blive spurgt, om de ser et positivt terapeutisk aspekt, og om de kunne forestille sig at give patienterne øvelsesspil som selvtræningsøvelser. Dette vil blive gjort med et spørgeskema, der indeholder åbne spørgsmål og fem-punkts Likert-skala spørgsmål. Dette er baseret på publikationer, hvor det vurderes som vigtigt, at brugeren har en positiv holdning til produktet, for at sikre regelmæssig og udbredt brug.
Dataanalyser:
Kvantitative data vil blive indsamlet for at gennemgå de foruddefinerede anvendelighedskriterier som specificeret ovenfor, ved hjælp af simple beskrivende statistikker. Da stikprøven vil være selektiv snarere end tilfældig, og stikprøvestørrelsen vil være lille, vil statistiske beregninger højst sandsynligt være begrænset til at bruge medianværdier og intervaller. Medianen bruges, når der ikke forventes nogen normal fordeling af dataene og anses for at være en mere robust værdi, da den ikke er påvirket af ekstremer.
Kvalitative data vil blive præsenteret som et skriftligt resumé af de åbne spørgsmål fra spørgeskemaerne.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Walenstadtberg, Schweiz, 8881
- Kliniken Valens
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Deltagerne skal være ældre end 65 år og nyligt blevet syg eller opereret eller er fysioterapeuter, som har en arbejdserfaring i mindst seks måneder med ældre patienter med mobilitetsproblemer.
Ekskluderingskriterier:
- Kognitiv svækkelse, defineret som en Mini Mental State Examination (MMSE) score < 26.
- Anden sygdom, sygdom eller begrænsende tilstand, der ville vanskeliggøre inklusion og gavnlig brug af systemet, f.eks. fuldstændig blindhed eller døvhed eller alvorlige handicap.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Ikke-randomiseret
- Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Fysioterapeuter
Fysioterapeuten skal spille exergame én gang.
|
Denne undersøgelse er et usability-design med kvalitative og kvantitative aspekter.
Den terapeutiske relevans og designfunktioner vil blive udforsket.
|
|
Eksperimentel: ældre mennesker
De ældre har spillet exergame to gange.
|
I den ene del, med patienter, vil fysiske belastninger og designfacetter blive undersøgt.
Under deres spilproces vil der blive udført forskellige målinger.
De vil blive spurgt om deres mening om spillet.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Ændring af hjertefrekvens
Tidsramme: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Rate af opfattet anstrengelse
Tidsramme: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Ændring af ubehagsskalaen for kropsdelen
Tidsramme: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Hvor mange procent af de nødvendige trin er opfyldt (Opgaveanalyse)
Tidsramme: 1 dag
|
Opgaveanalysen vil blive udført, mens en patient eller en fysioterapeut spiller træningsspillet.
Til en opgaveanalyse defineres hvert eneste trin, som probandet skal udføre, f.eks.
tryk på den grønne startknap.
Efterforskeren vil observere, hvor mange af de brugte trin, probanden kan udføre selv.
Hvis probanden har brug for hjælp, vil efterforskeren hjælpe ham og lægge mærke til, på hvilket trin probanden kæmpede.
|
1 dag
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Brugerspørgeskema
Tidsramme: 2 dage
|
Accept og meninger om træningsspillet fra brugerne (ældre og fysioterapeuter) vil blive spurgt efter at have spillet spillet med et spørgeskema.
|
2 dage
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Studieleder: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Folstein MF, Folstein SE, McHugh PR. "Mini-mental state". A practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. J Psychiatr Res. 1975 Nov;12(3):189-98. doi: 10.1016/0022-3956(75)90026-6. No abstract available.
- Bastien JM. Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method. Int J Med Inform. 2010 Apr;79(4):e18-23. doi: 10.1016/j.ijmedinf.2008.12.004. Epub 2009 Apr 2.
- Wuest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Games Health J. 2014 Apr 1;3(2):106-114. doi: 10.1089/g4h.2013.0093.
- Plow M, Finlayson M. A qualitative study exploring the usability of Nintendo Wii Fit among persons with multiple sclerosis. Occup Ther Int. 2014 Mar;21(1):21-32. doi: 10.1002/oti.1345. Epub 2013 Apr 24.
- Annema JH, Verstraete M, Abeele VV, Desmet S, Geerts D. Video games in therapy: a therapist's perspective. International Journal of Arts and Technology. 2013;6(1):106-22.
- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
- GameUp. More information about GameUp. Game-Based Mobility Training and Motivation of Senior Citizens. Zaragoza (Spain): Ibernex; c2014 [cited 2015 Jan 06]. Available from: http://www.gameupproject.eu/?page_id=13. German.
- Microsoft. Meet Kinect 2015 [cited 2015 Jan 24]. Available from: http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx.
- Hughes M. Rigor in Usability Testing. Technical Communication: Journal of the Society for Technical Communication. 1999;46(4):488-94.
- Åstrand P, Rodahl K. Textbook of Work Physiology: Physiological Bases of Exercise. 3 ed. Singapore: McGraw-Hill; 1986.
- Finch E, Brooks D, Strattford P, Mayo N. Physical Rehabilitation Outcome Measures. 2 ed. Hamilton: Canadian Physiotherapy Association; 2002.
- Josephson M, Hagberg M, Hjelm EW. Self-reported physical exertion in geriatric care. A risk indicator for low back symptoms? Spine (Phila Pa 1976). 1996 Dec 1;21(23):2781-5. doi: 10.1097/00007632-199612010-00014.
- Corlett EN, Bishop RP. A technique for assessing postural discomfort. Ergonomics. 1976 Mar;19(2):175-82. doi: 10.1080/00140137608931530. No abstract available.
- Chapparo C, Ranka J. The perceive, recall, plan, perform (PRPP) system of task analysis 2014 [cited 2015 Jan 09]. Available from: http://www.occupationalperformance.com/the-perceive-recall-plan-perform-prpp-system-of-task-analysis/.
- Faulkner X. Usability Engineering. New York 2000.
- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Skøn)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Skøn)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- EKSG 15/064
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Mobilitetsbegrænsning
-
Hospices Civils de LyonIkke rekrutterer endnu
Kliniske forsøg med Fysioterapeuter
-
University of AarhusEurostarsUkendtIdiopatisk lungefibroseDanmark