Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Brugervenlighed og accept af træningsspil blandt ældre og fysioterapeuter - en blandet metode

7. juli 2016 opdateret af: Cynthia Bovard, Klinik Valens

Denne undersøgelse er et usability-design med kvalitative og kvantitative aspekter. I den ene del, med patienter, vil fysiske belastninger og designfacetter blive undersøgt, og i en anden del med fysioterapeuter vil den terapeutiske relevans og designtræk blive udforsket.

Af denne grund skal 13-15 ældre mennesker spille et øvelsesspil, under deres spilproces vil der blive foretaget forskellige målinger. Yderligere 13-15 fysioterapeuter vil også spille exergame, de vil blive spurgt om deres mening om spillet.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Detaljeret beskrivelse

Introduktion:

Målet med en usability-evaluering er at vurdere, i hvilken grad et system er effektivt, effektivt og favoriserer positive holdninger og reaktioner fra de tiltænkte brugere. Især øvelsesspil byder på unikke brugervenlighedsudfordringer. Fordi spil er fundamentalt anderledes end generelle produktivitetsværktøjer, kan traditionelle brugbarhedsinstrumenter, der er gyldige til produktivitetsapplikationer, komme til kort, når de bruges til seriøse spil.

Derudover spiller seriøse spil-målgrupper muligvis ikke spil regelmæssigt; problemer med brugervenlighed alene kan hindre spilprocessen og påvirke læringsoplevelsen negativt. Af denne grund er brugerbaseret evaluering af øvelsesspil med en passende testbrugergruppe meget vigtig for at sikre, at heterogen befolkning nemt kan interagere med innovative applikationer.

Exergames:

Exergames defineres som: ''Et vilkårligt antal typer videospil, der kræver, at spilleren fysisk bevæger sig for at kunne spille''.

Det vigtige aspekt, i forhold til et normalt videospil, er, at spilleren bruger hele kroppens bevægelser til at kontrollere handlinger på skærmen og er forpligtet til at bruge en betydelig større mængde energi sammenlignet med hvileniveauer.

Et af de områder, der har fået opmærksomhed fra videospilsforskere, er terapeutiske sessioner. Når øvelsesspil blev brugt med ældre mennesker til terapeutiske sessioner, viste det, at særlige behov skal tages i betragtning.

GameUp-projektet:

Af denne grund blev projektet GameUp startet. På deres hjemmeside siger projektkonsortiet: "Vi vil bruge it-teknologier til at fremme mobilitet ved at tilskynde ældre til at være mere fysisk aktive og motivere dem til at bevæge sig mere ved at øge deres selveffektivitet". I denne sammenhæng blev øvelsesspil til ældre mennesker designet til Kinect® til vinduer. Kinect® observerer alle kropsbevægelser fra spilleren, så de kan betjene spillet med deres kropsbevægelser. I denne sammenhæng er spilleren tvunget til at bevæge sin krop ofte på en måde, der øger hans smidighed.

Terapeutens synspunkt:

Hvordan ser fysioterapeuter på ankomsten af ​​exergames i terapirehabiliteringsmiljøer, især exergames for ældre mennesker? Undersøgelser, der fokuserer på terapeutens syn, er virkelig sjældne. En reference kom til den konklusion, at: "Videospil bør ikke ses som en erstatning for en terapeut. Tilstedeværelsen af ​​terapeuten vil altid være nødvendig for disse patienter for at sikre, at de spiller spillet i den korrekte siddeposition, for at give mental støtte og social interaktion under spillet." Men hvordan ser terapeuter på brugen af ​​øvelsesspil, som patienter selv kunne lave som selvtræning under genoptræning eller hjemme? Den samme reference hævder: "Terapeuten er altafgørende i at introducere spil eller virtuel rehabilitering til slutbrugere; hvis han ikke vil adoptere værktøjet i sin praksis, vil patienterne heller ikke."

Formålet med undersøgelsen:

Formålet med denne undersøgelse er at vurdere, om ældre accepterer træningsspil som selvtræningsmetode, og om dette træningsspil er brugervenligt for ældre og fysioterapeuter. Et yderligere mål er at undersøge, hvordan fysioterapeuter vurderer det terapeutiske udbytte af dette træningsspil.

Forskningsspørgsmål:

Er træningsspil anvendelige og accepterede til selvtræning for ældre mennesker, både af dem selv og af fysioterapeuter?

Design af brugerprøven:

Denne undersøgelse er et usability-design med kvalitative og kvantitative aspekter. I den ene del, med patienter, vil fysiske belastninger og designfacetter blive undersøgt, og i en anden del med fysioterapeuter vil den terapeutiske relevans og designtræk blive udforsket. Ideelt set bør de egenskaber, der kræves for at gøre produktet anvendeligt, specificeres og måles kvantitativt i forhold til foruddefinerede mål.

Antal nødvendige brugere:

Hvor mange brugere der er nødvendige for en usability-undersøgelse er et kontroversielt emne i litteraturen. En hovedpointe er, at: "Testbrugerne bør ideelt set afspejle det seriøse spils målgruppe med hensyn til alder, køn, uddannelse og eventuelle andre demografiske karakteristika". I en anden undersøgelse nævnes to andre vigtige aspekter: Det ser ud til, at alvorlige brugervenlighedsproblemer kun blev fundet hos den 13. og 15. deltager. Ydermere for en usability-test er det målet at finde et undersøgelsesdesign, der afdækker usability-problemer til den laveste pris.

I betragtning af disse argumenter vil denne undersøgelsesprotokol omfatte 13-15 deltagere med forskellige mobilitetsniveauer. Da mobilitetsniveauet er den vigtigste demografiske karakter, bør det afspejles af brugergruppen.

For fysioterapeuten er den vigtigste demografiske karakter deres erfaring med træningsspil, så derfor vil 13-15 fysioterapeuter med forskellige erfaringer med træningsspil blive testet.

Mål:

Puls (HR):

Hjertefrekvens er en indikator for kardiovaskulær belastning og giver et objektivt mål for fysisk arbejdsbelastning. HR for den ældre bruger vil blive målt før spillet, direkte efter spillets afslutning og efter to minutters pause.

Det foruddefinerede anvendelighedskriterium er: Den gennemsnitlige HR for 80 % af ældre brugere vil være under 110 slag i minuttet. Tidligere undersøgelser har specificeret, at hjertefrekvens mellem 90 og 110 indikerer moderat kardiovaskulær belastning.

Rate of Perceived Exertion (RPE):

Borgs RPE-Skala er et standardiseret, pålideligt og validt værktøj til at beskrive opfattelsen af ​​anstrengelse. Ældre brugere vil blive præsenteret for Borgs 15-graderede RPE-skala umiddelbart efter afslutning af opgaven og vil blive bedt om at vurdere deres opfattede anstrengelse.

Det foruddefinerede usability-kriterium er: RPE-score for 80 % af ældre brugere vil være under 14. Dette er baseret på tidligere undersøgelser, hvor score på mere end 13 RPE er blevet forbundet med en øget relativ risiko for muskel- og skeletsymptomer.

Kropsdel-ubehagsskala (BPD-skala):

Body Part Discomfort Scale er blevet et standardværktøj til vurdering af ubehag inden for ergonomisk forskning. Ældre brugere vil blive præsenteret for et kropskort i begyndelsen og umiddelbart efter afslutningen af ​​brugerprøven.

Det foruddefinerede brugervenlighedskriterium er: BPD-skalarapporter for 80 % af de ældre brugere vil være under 4. Dette er baseret på tidligere undersøgelser, hvor moderate ubehagsniveauer for enhver kropsdel ​​blev valgt som en tærskel, hvor redesign bør overvejes.

Opgaveanalyse:

Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) er en procesorienteret vurdering, der anvender opgaveanalysemetoder til at bestemme problemer med opgaveudførelse. Til denne usability undersøgelse vil der blive lavet en opgaveanalyse, mens en ældre bruger eller en fysioterapeut spiller spillet. De store opgavetrin vil blive analyseret for at identificere, hvor brugerne kæmper med spildesignet.

Det foruddefinerede anvendelighedskriterium for ældre brugere er: 80 % af de ældre brugere kan udføre 60 % af de nødvendige trin uden hjælp.

Det foruddefinerede anvendelighedskriterium for fysioterapeuterne er: 80 % af fysioterapeuten kan udføre 80 % af de nødvendige trin uden assistance.

Brugerspørgeskema:

Ud over de objektive målinger vil brugerne blive stillet spørgsmål om deres følelser og meninger om spillet. Specielt fysioterapeuterne vil blive spurgt, om de ser et positivt terapeutisk aspekt, og om de kunne forestille sig at give patienterne øvelsesspil som selvtræningsøvelser. Dette vil blive gjort med et spørgeskema, der indeholder åbne spørgsmål og fem-punkts Likert-skala spørgsmål. Dette er baseret på publikationer, hvor det vurderes som vigtigt, at brugeren har en positiv holdning til produktet, for at sikre regelmæssig og udbredt brug.

Dataanalyser:

Kvantitative data vil blive indsamlet for at gennemgå de foruddefinerede anvendelighedskriterier som specificeret ovenfor, ved hjælp af simple beskrivende statistikker. Da stikprøven vil være selektiv snarere end tilfældig, og stikprøvestørrelsen vil være lille, vil statistiske beregninger højst sandsynligt være begrænset til at bruge medianværdier og intervaller. Medianen bruges, når der ikke forventes nogen normal fordeling af dataene og anses for at være en mere robust værdi, da den ikke er påvirket af ekstremer.

Kvalitative data vil blive præsenteret som et skriftligt resumé af de åbne spørgsmål fra spørgeskemaerne.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

27

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

      • Walenstadtberg, Schweiz, 8881
        • Kliniken Valens

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

65 år og ældre (Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Deltagerne skal være ældre end 65 år og nyligt blevet syg eller opereret eller er fysioterapeuter, som har en arbejdserfaring i mindst seks måneder med ældre patienter med mobilitetsproblemer.

Ekskluderingskriterier:

  • Kognitiv svækkelse, defineret som en Mini Mental State Examination (MMSE) score < 26.
  • Anden sygdom, sygdom eller begrænsende tilstand, der ville vanskeliggøre inklusion og gavnlig brug af systemet, f.eks. fuldstændig blindhed eller døvhed eller alvorlige handicap.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Ikke-randomiseret
  • Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Fysioterapeuter
Fysioterapeuten skal spille exergame én gang.
Denne undersøgelse er et usability-design med kvalitative og kvantitative aspekter. Den terapeutiske relevans og designfunktioner vil blive udforsket.
Eksperimentel: ældre mennesker
De ældre har spillet exergame to gange.
I den ene del, med patienter, vil fysiske belastninger og designfacetter blive undersøgt. Under deres spilproces vil der blive udført forskellige målinger. De vil blive spurgt om deres mening om spillet.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring af hjertefrekvens
Tidsramme: 1 dag
1 dag
Rate af opfattet anstrengelse
Tidsramme: 1 dag
1 dag
Ændring af ubehagsskalaen for kropsdelen
Tidsramme: 1 dag
1 dag
Hvor mange procent af de nødvendige trin er opfyldt (Opgaveanalyse)
Tidsramme: 1 dag
Opgaveanalysen vil blive udført, mens en patient eller en fysioterapeut spiller træningsspillet. Til en opgaveanalyse defineres hvert eneste trin, som probandet skal udføre, f.eks. tryk på den grønne startknap. Efterforskeren vil observere, hvor mange af de brugte trin, probanden kan udføre selv. Hvis probanden har brug for hjælp, vil efterforskeren hjælpe ham og lægge mærke til, på hvilket trin probanden kæmpede.
1 dag

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Brugerspørgeskema
Tidsramme: 2 dage
Accept og meninger om træningsspillet fra brugerne (ældre og fysioterapeuter) vil blive spurgt efter at have spillet spillet med et spørgeskema.
2 dage

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Efterforskere

  • Studieleder: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. juni 2015

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. maj 2016

Studieafslutning (Faktiske)

1. maj 2016

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

9. juli 2015

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

14. august 2015

Først opslået (Skøn)

18. august 2015

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Skøn)

11. juli 2016

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

7. juli 2016

Sidst verificeret

1. juli 2016

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Yderligere relevante MeSH-vilkår

Andre undersøgelses-id-numre

  • EKSG 15/064

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

Ingen

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Mobilitetsbegrænsning

Kliniske forsøg med Fysioterapeuter

Abonner