- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT02526056
Exergames-pelien käytettävyys ja hyväksyttävyys vanhusten ja fysioterapeuttien keskuudessa – sekamenetelmä
Tämä tutkimus on käytettävyyssuunnittelu, jossa on laadullisia ja määrällisiä näkökohtia. Yhdessä osassa, potilaiden kanssa, tutkitaan fyysistä rasitusta ja suunnittelun puolia ja toisessa osassa fysioterapeuttien kanssa terapeuttista merkitystä ja suunnittelun piirteitä.
Tästä syystä 13-15 ikäihmistä joutuu pelaamaan eksergiaa, joiden pelin aikana tehdään erilaisia mittauksia. Exergia pelaa myös 13-15 fysioterapeuttia, joilta kysytään heidän mielipiteitään pelistä.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Yksityiskohtainen kuvaus
Esittely:
Käytettävyysarvioinnin tavoitteena on arvioida, missä määrin järjestelmä on tehokas, tehokas ja suosii käyttäjien myönteisiä asenteita ja vastauksia. Etenkin exergames tuo ainutlaatuisia käytettävyyshaasteita. Koska pelit ovat pohjimmiltaan erilaisia kuin yleiset tuottavuustyökalut, perinteiset tuottavuussovelluksiin soveltuvat käytettävyysvälineet voivat jäädä vajaaksi, kun niitä käytetään vakavissa peleissä.
Lisäksi vakavien pelien kohdeyleisöt eivät välttämättä pelaa pelejä säännöllisesti; Pelkästään käytettävyysongelmat voivat haitata peliprosessia ja vaikuttaa negatiivisesti oppimiskokemukseen. Tästä syystä käyttäjälähtöinen arviointi pelaajille, joissa on riittävä testikäyttäjäryhmä, on erittäin tärkeää sen varmistamiseksi, että heterogeeninen väestö pystyy olemaan helposti vuorovaikutuksessa innovatiivisten sovellusten kanssa.
Exergames:
Exergames määritellään seuraavasti: "Mitä tahansa tyyppisiä videopelejä, jotka vaativat pelaajalta fyysistä liikkumista pelatakseen".
Tärkeä näkökohta normaaliin videopeliin verrattuna on, että pelaaja käyttää koko kehon liikkeitä ohjatakseen näytöllä näkyvää toimintaa ja joutuu kuluttamaan huomattavasti enemmän energiaa lepotasoon verrattuna.
Yksi videopelitutkijoiden huomion kohteista on terapeuttiset istunnot. Kun exergameja käytettiin vanhusten kanssa terapeuttisissa istunnoissa, se osoitti, että erityistarpeet on otettava huomioon.
GameUp-projekti:
Tästä syystä GameUp-projekti käynnistettiin. Hankekonsortio ilmoittaa verkkosivuillaan: "Käytämme IT-tekniikoita liikkuvuuden edistämiseen kannustamalla ikääntyneitä fyysiseen aktiivisuuteen ja motivoimalla heitä liikkumaan enemmän lisäämällä heidän itsetehokkuuttaan". Tässä yhteydessä vanhuksille suunnatut harjoituspelit suunniteltiin Kinect® for Windowsille. Kinect® tarkkailee kaikkia pelin pelaajan kehon liikkeitä, jotta he voivat ohjata peliä kehon liikkeillään. Tässä yhteydessä pelaaja pakotetaan liikuttamaan vartaloaan usein tavalla, joka lisää hänen ketteryyttään.
Terapeutin näkemys:
Miten fysioterapeutit näkevät harjoituspelien tulon terapiakuntoutusympäristöön, erityisesti vanhusten harjoituksiin? Terapeutin näkemykseen keskittyvät tutkimukset ovat todella harvinaisia. Yhdessä viittauksessa päädyttiin seuraavaan johtopäätökseen: "Videopelejä ei pidä nähdä terapeutin korvikkeena. Terapeutin läsnäolo on aina tarpeen näille potilaille varmistaakseen, että he pelaavat peliä oikeassa istuma-asennossa, tarjotakseen henkistä tukea ja sosiaalista vuorovaikutusta pelin aikana." Mutta miten terapeutit näkevät harjoittelupelien käytön, jota potilaat voisivat tehdä itse harjoitteluna kuntoutuksen aikana tai kotona? Sama viite väittää: "Terapeutti on ensiarvoisen tärkeä esitellessä pelejä tai virtuaalista kuntoutusta loppukäyttäjille; jos hän ei ota työkalua käyttöönsä, eivät myöskään potilaat."
Tutkimuksen tarkoitus:
Tämän tutkimuksen tavoitteena on arvioida, hyväksyvätkö ikääntyneet harjoituspelit itsevalmennusmenetelmäksi ja onko tämä peli käyttäjäystävällinen vanhuksille ja fysioterapeuteille. Lisäksi tavoitteena on tutkia, kuinka fysioterapeutit arvioivat tämän harjoituksen terapeuttista hyötyä.
Tutkimuskysymys:
Ovatko harjoituspelit käyttökelpoisia ja hyväksyttyjä vanhusten itseharjoitteluun, niin itse kuin fysioterapeuttienkin toimesta?
Käyttäjäkokeilun suunnittelu:
Tämä tutkimus on käytettävyyssuunnittelu, jossa on laadullisia ja määrällisiä näkökohtia. Yhdessä osassa, potilaiden kanssa, tutkitaan fyysistä rasitusta ja suunnittelun puolia ja toisessa osassa fysioterapeuttien kanssa terapeuttista merkitystä ja suunnittelun piirteitä. Ihannetapauksessa tuotteen käyttökelpoisuuden edellyttämät attribuutit määritetään ja mitataan kvantitatiivisesti ennalta määritettyihin tavoitteisiin nähden.
Tarvittavien käyttäjien määrä:
Kuinka monta käyttäjää käytettävyystutkimukseen tarvitaan, on kirjallisuudessa kiistanalainen aihe. Yksi pääasia on, että: "Testikäyttäjien tulisi ihanteellisesti heijastaa vakavan pelin kohdeyleisöä iän, sukupuolen, koulutuksen ja muiden demografisten ominaisuuksien suhteen". Toisessa tutkimuksessa mainitaan kaksi muuta tärkeää näkökohtaa: Vaikuttaa siltä, että vakavia käytettävyysongelmia havaittiin vasta 13. ja 15. osallistujan kanssa. Lisäksi käytettävyystestissä pyritään löytämään tutkimussuunnitelma, joka paljastaa käytettävyysongelmat alhaisin kustannuksin.
Nämä perusteet huomioon ottaen tämä tutkimusprotokolla sisältää 13-15 osallistujaa, joilla on eri liikkuvuustasot. Koska liikkuvuus on tärkein demografinen luonne, sen tulisi näkyä käyttäjäryhmässä.
Fysioterapeutille tärkein demografinen luonne on kokemus harjoituspeleistä, joten tästä syystä testataan 13-15 fysioterapeuttia, joilla on erilaisia kokemuksia harjoituksista.
Mitat:
Syke (HR):
Syke on sydän- ja verisuonijärjestelmän rasituksen indikaattori ja objektiivinen mittari fyysiselle työkuormitukselle. Ikääntyneen käyttäjän syke mitataan ennen pelin pelaamista, heti pelin päätyttyä ja kahden minuutin tauon jälkeen.
Ennalta määritetty käytettävyyskriteeri on: Keskimääräinen syke 80 %:lla iäkkäistä käyttäjistä on alle 110 lyöntiä minuutissa. Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että sydämen syke 90 ja 110 välillä viittaa kohtalaiseen kardiovaskulaariseen rasitukseen.
Koetun rasituksen määrä (RPE):
Borgin RPE-asteikko on standardoitu, luotettava ja pätevä työkalu, joka kuvaa rasituksen käsitystä. Iäkkäille käyttäjille esitetään Borgin 15-asteinen RPE-asteikko heti tehtävän suorittamisen jälkeen ja heitä pyydetään arvioimaan kokemansa rasitus.
Ennalta määritetty käytettävyyskriteeri on: 80 %:n iäkkäistä käyttäjistä RPE-pistemäärä on alle 14. Tämä perustuu aikaisempiin tutkimuksiin, joissa yli 13 RPE:n pistemäärät on yhdistetty lisääntyneeseen suhteelliseen riskiin saada tuki- ja liikuntaelimistön oireita.
Kehonosan epämukavuusasteikko (BPD-asteikko):
Body Part Discomfort Scale -asteikosta on tullut tavallinen epämukavuuden arviointityökalu ergonomiatutkimuksessa. Iäkkäille käyttäjille esitetään kehokartta käyttäjäkokeen alussa ja heti sen päätyttyä.
Ennalta määritetty käytettävyyskriteeri on: BPD Scale -raportit 80 prosentilla iäkkäistä käyttäjistä ovat alle 4. Tämä perustuu aikaisempiin tutkimuksiin, joissa kohtalainen epämukavuus missä tahansa kehon osassa valittiin kynnysarvoksi, jossa uudelleensuunnittelua tulisi harkita.
Tehtävän analyysi:
Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) on prosessisuuntautunut arviointi, joka käyttää tehtäväanalyysimenetelmiä tehtävien suorittamiseen liittyvien ongelmien määrittämiseen. Tätä käytettävyystutkimusta varten tehdään tehtäväanalyysi, kun iäkäs käyttäjä tai fysioterapeutti pelaa peliä. Tärkeimmät tehtävävaiheet analysoidaan sen selvittämiseksi, missä käyttäjät kamppailevat pelin suunnittelun kanssa.
Ennalta määritetty käytettävyyskriteeri iäkkäälle käyttäjälle on: 80 % iäkkäistä käyttäjistä pystyy suorittamaan 60 % tarvittavista vaiheista ilman apua.
Fysioterapeuteille ennalta määritelty käytettävyyskriteeri on: 80 % fysioterapeutista pystyy suorittamaan 80 % tarvittavista vaiheista ilman apua.
Käyttäjäkysely:
Objektiivisten mittausten lisäksi käyttäjiltä kysytään kysymyksiä heidän tunteistaan ja mielipiteistään pelistä. Erityisesti fysioterapeuteilta kysytään, näkevätkö he positiivisen terapeuttisen puolen ja voisivatko he kuvitella potilaiden harjoittelujen antamista itseharjoitteluharjoitteina. Tämä tehdään kyselylomakkeella, joka sisältää avoimia kysymyksiä ja viiden pisteen Likert-asteikon kysymyksiä. Tämä perustuu julkaisuihin, joissa katsotaan tärkeäksi, että käyttäjä suhtautuu tuotteeseen myönteisesti säännöllisen ja laajan käytön varmistamiseksi.
Data-analyysit:
Kvantitatiivisia tietoja kerätään, jotta voidaan tarkistaa ennalta määritettyjä käytettävyyskriteereitä edellä määritellyllä tavalla käyttämällä yksinkertaisia kuvaavia tilastoja. Koska otanta on valikoivaa eikä satunnaista ja otoskoko on pieni, tilastolliset laskelmat rajoittuvat todennäköisesti mediaaniarvojen ja -alueiden käyttämiseen. Mediaania käytetään, kun tietojen normaalijakaumaa ei odoteta, ja sitä pidetään vahvempana arvona, koska ääriarvot eivät vaikuta siihen.
Laadulliset tiedot esitetään kirjallisena tiivistelmänä kyselylomakkeiden avoimista kysymyksistä.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
-
Walenstadtberg, Sveitsi, 8881
- Kliniken Valens
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Osallistujien tulee olla yli 65-vuotiaita ja äskettäin sairastuneita tai leikattuja tai he ovat fysioterapeutteja, joilla on vähintään kuuden kuukauden työkokemus iäkkäiden liikkumisvaikeuksista kärsivien potilaiden parissa.
Poissulkemiskriteerit:
- Kognitiivinen vajaatoiminta, joka määritellään Mini Mental State Examination (MMSE) -pisteeksi < 26.
- Muu sairaus, sairaus tai rajoittava tila, joka vaikeuttaisi järjestelmän sisällyttämistä ja hyödyllistä käyttöä, esim. täydellinen sokeus tai kuurous tai vakava vamma.
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
- Jako: Ei satunnaistettu
- Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Fysioterapeutit
Fysioterapeutin on pelattava exergame kerran.
|
Tämä tutkimus on käytettävyyssuunnittelu, jossa on laadullisia ja määrällisiä näkökohtia.
Terapeuttinen merkitys ja suunnitteluominaisuudet tutkitaan.
|
|
Kokeellinen: vanhuksia
Vanhukset ovat pelanneet eksergian kahdesti.
|
Yhdessä osassa, potilaiden kanssa, tutkitaan fyysistä rasitusta ja suunnittelun puolia.
Pelin aikana tehdään erilaisia mittauksia.
Heiltä kysytään heidän mielipiteitään pelistä.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Sykkeen muutos
Aikaikkuna: 1 päivä
|
1 päivä
|
|
|
Koetun rasituksen määrä
Aikaikkuna: 1 päivä
|
1 päivä
|
|
|
Kehonosan epämukavuusasteikon muutos
Aikaikkuna: 1 päivä
|
1 päivä
|
|
|
Kuinka monta prosenttia tarvittavista vaiheista on suoritettu (tehtäväanalyysi)
Aikaikkuna: 1 päivä
|
Tehtäväanalyysi tehdään potilaan tai fysioterapeutin pelaamisen aikana.
Tehtäväanalyysiä varten jokainen vaihe, joka koettimen on tehtävä, määritellään, esim.
paina vihreää käynnistyspainiketta.
Tutkija tarkkailee, kuinka monta käytetyistä askelista koetin voi tehdä itse.
Jos tutkittava tarvitsee apua, tutkija auttaa häntä ja huomaa, millä askeleella tutkittava kamppaili.
|
1 päivä
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Käyttäjäkysely
Aikaikkuna: 2 päivä
|
Pelin hyväksyntää ja mielipiteitä pelaajilta (vanhukset ja fysioterapeutti) kysytään pelin pelaamisen jälkeen kyselylomakkeella.
|
2 päivä
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Tutkijat
- Opintojohtaja: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Folstein MF, Folstein SE, McHugh PR. "Mini-mental state". A practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. J Psychiatr Res. 1975 Nov;12(3):189-98. doi: 10.1016/0022-3956(75)90026-6. No abstract available.
- Bastien JM. Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method. Int J Med Inform. 2010 Apr;79(4):e18-23. doi: 10.1016/j.ijmedinf.2008.12.004. Epub 2009 Apr 2.
- Wuest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Games Health J. 2014 Apr 1;3(2):106-114. doi: 10.1089/g4h.2013.0093.
- Plow M, Finlayson M. A qualitative study exploring the usability of Nintendo Wii Fit among persons with multiple sclerosis. Occup Ther Int. 2014 Mar;21(1):21-32. doi: 10.1002/oti.1345. Epub 2013 Apr 24.
- Annema JH, Verstraete M, Abeele VV, Desmet S, Geerts D. Video games in therapy: a therapist's perspective. International Journal of Arts and Technology. 2013;6(1):106-22.
- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
- GameUp. More information about GameUp. Game-Based Mobility Training and Motivation of Senior Citizens. Zaragoza (Spain): Ibernex; c2014 [cited 2015 Jan 06]. Available from: http://www.gameupproject.eu/?page_id=13. German.
- Microsoft. Meet Kinect 2015 [cited 2015 Jan 24]. Available from: http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx.
- Hughes M. Rigor in Usability Testing. Technical Communication: Journal of the Society for Technical Communication. 1999;46(4):488-94.
- Åstrand P, Rodahl K. Textbook of Work Physiology: Physiological Bases of Exercise. 3 ed. Singapore: McGraw-Hill; 1986.
- Finch E, Brooks D, Strattford P, Mayo N. Physical Rehabilitation Outcome Measures. 2 ed. Hamilton: Canadian Physiotherapy Association; 2002.
- Josephson M, Hagberg M, Hjelm EW. Self-reported physical exertion in geriatric care. A risk indicator for low back symptoms? Spine (Phila Pa 1976). 1996 Dec 1;21(23):2781-5. doi: 10.1097/00007632-199612010-00014.
- Corlett EN, Bishop RP. A technique for assessing postural discomfort. Ergonomics. 1976 Mar;19(2):175-82. doi: 10.1080/00140137608931530. No abstract available.
- Chapparo C, Ranka J. The perceive, recall, plan, perform (PRPP) system of task analysis 2014 [cited 2015 Jan 09]. Available from: http://www.occupationalperformance.com/the-perceive-recall-plan-perform-prpp-system-of-task-analysis/.
- Faulkner X. Usability Engineering. New York 2000.
- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- EKSG 15/064
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .