- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT02526056
Brukervennlighet og aksept av treningsspill blant eldre og fysioterapeuter – en blandet metode
Denne studien er et brukervennlighetsdesign med kvalitative og kvantitative aspekter. I en del, med pasienter, vil fysiske belastninger og designfasetter bli undersøkt og i en annen del med fysioterapeuter, vil den terapeutiske relevansen og designtrekkene bli utforsket.
Av denne grunn må 13-15 eldre spille et treningsspill, i løpet av spillprosessen vil det bli gjort forskjellige målinger. Ytterligere 13-15 fysioterapeuter vil også spille treningsspillet, de vil bli spurt om deres meninger om spillet.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Introduksjon:
Målet med en brukervennlighetsevaluering er å vurdere i hvilken grad et system er effektivt, effektivt og favoriserer positive holdninger og svar fra de tiltenkte brukerne. Spesielt treningsspill byr på unike brukervennlighetsutfordringer. Fordi spill er fundamentalt annerledes enn generelle produktivitetsverktøy, kan tradisjonelle brukervennlighetsinstrumenter som er gyldige for produktivitetsapplikasjoner komme til kort når de brukes til seriøse spill.
I tillegg kan det hende at målgrupper for seriøse spill ikke spiller spill regelmessig; brukervennlighetsproblemer alene kan hindre spillprosessen og påvirke læringsopplevelsen negativt. Av denne grunn er brukerbasert evaluering av treningsspill med tilstrekkelig testbrukergruppe svært viktig for å sikre at heterogen befolkning lett kan samhandle med innovative applikasjoner.
Exergames:
Ekserspill er definert som: ''Et antall typer videospill som krever at spilleren fysisk beveger seg for å spille''.
Det viktige aspektet, sammenlignet med et vanlig videospill, er at spilleren bruker hele kroppens bevegelser for å kontrollere handlingen på skjermen og er pålagt å bruke en betydelig større mengde energi sammenlignet med hvilenivåer.
Et av områdene som har fått oppmerksomhet fra videospillforskere er terapeutiske økter. Når treningsspill ble brukt med eldre mennesker til terapeutiske økter, viste det at spesielle behov må vurderes.
GameUp-prosjektet:
Av denne grunn ble prosjektet GameUp startet. På sin nettside uttaler prosjektkonsortiet: "Vi vil bruke IT-teknologier for å fremme mobilitet ved å oppmuntre eldre til å være mer fysisk aktive og motivere dem til å bevege seg mer ved å øke deres egeneffektivitet". I denne sammenhengen ble treningsspill for eldre utviklet for Kinect® for Windows. Kinect® observerer alle kroppsbevegelsene fra spilleren, slik at de kan betjene spillet med kroppsbevegelsene sine. I denne sammenhengen blir spilleren tvunget til å bevege kroppen ofte på en måte som øker smidigheten.
Terapeutens syn:
Hvordan ser fysioterapeuter på ankomsten av exergames i terapirehabiliteringsmiljø, spesielt exergames for eldre mennesker? Studier som fokuserer på terapeutens syn er virkelig sjeldne. En referanse kom til konklusjonen at: "Videospill bør ikke sees på som en erstatning for en terapeut. Tilstedeværelsen av terapeuten vil alltid være nødvendig for disse pasientene for å sikre at de spiller spillet i riktig sittestilling, for å gi mental støtte og sosial interaksjon under spillingen." Men hvordan ser terapeuter på bruken av treningsspill som pasienter kan gjøre selv som egentrening under rehabilitering eller hjemme? Den samme referansen hevder: "Terapeuten er avgjørende for å introdusere spill eller virtuell rehabilitering til sluttbrukere; hvis han ikke vil ta i bruk verktøyet i sin praksis, vil ikke pasientene heller gjøre det."
Hensikten med studien:
Målet med denne studien er å vurdere om eldre aksepterer treningsspill som egentreningsmetode og om dette treningsspillet er brukervennlig for eldre og fysioterapeuter. Et tilleggsmål er å undersøke hvordan fysioterapeuter vurderer den terapeutiske fordelen av dette treningsspillet.
Forskningsspørsmål:
Er treningsspill brukbare og akseptert for egentrening for eldre mennesker, av dem selv så vel som av fysioterapeuter?
Design av brukerprøven:
Denne studien er et brukervennlighetsdesign med kvalitative og kvantitative aspekter. I en del, med pasienter, vil fysiske belastninger og designfasetter bli undersøkt og i en annen del med fysioterapeuter, vil den terapeutiske relevansen og designtrekkene bli utforsket. Ideelt sett bør egenskapene som kreves for å gjøre produktet brukbart spesifiseres og måles kvantitativt mot forhåndsdefinerte mål.
Antall brukere som trengs:
Hvor mange brukere som trengs for en brukervennlighetsstudie er et kontroversielt tema i litteraturen. Et hovedpoeng er at: «Testbrukerne bør ideelt sett reflektere seriøse spillets målgruppe når det gjelder alder, kjønn, utdanning og eventuelle andre demografiske kjennetegn». I en annen studie nevnes to andre viktige aspekter: Det ser ut til at alvorlige brukervennlighetsproblemer kun ble funnet hos 13. og 15. deltaker. Videre for en brukervennlighetstest er det målet å finne et studiedesign som avdekker brukervennlighetsproblemer til lavest mulig kostnad.
I betraktning av disse argumentene vil denne studieprotokollen inkludere 13-15 deltakere med forskjellige mobilitetsnivåer. Siden mobilitetsnivået er den viktigste demografiske karakteren, bør det gjenspeiles av brukergruppen.
For fysioterapeuten er den viktigste demografiske karakteren deres erfaring med treningsspill, så derfor vil 13-15 fysioterapeuter med ulik erfaring med treningsspill bli testet.
Målinger:
Hjertefrekvens (HR):
Hjertefrekvens er en indikator på kardiovaskulær belastning og gir et objektivt mål på fysisk arbeidsbelastning. HR til den eldre brukeren vil bli målt før du spiller spillet, rett etter spillslutt og etter to minutters pause.
Det forhåndsdefinerte brukervennlighetskriteriet er: Gjennomsnittlig HR for 80 % av eldre brukere vil være under 110 slag per minutt. Tidligere studier har spesifisert at hjertefrekvens mellom 90 og 110 indikerer moderat kardiovaskulær belastning.
Rate of Perceived Exertion (RPE):
Borgs RPE-Skala er et standardisert, pålitelig og gyldig verktøy for å beskrive oppfatningen av anstrengelse. Eldre brukere vil få presentert Borgs 15-graderte RPE-skala umiddelbart etter fullført oppgave og vil bli bedt om å vurdere deres opplevde anstrengelse.
Det forhåndsdefinerte brukervennlighetskriteriet er: RPE-skåren til 80 % av eldre brukere vil være under 14. Dette er basert på tidligere studier hvor skårer på mer enn 13 RPE har vært assosiert med økt relativ risiko for muskel- og skjelettsymptomer.
Ubehagsskala for kroppsdeler (BPD-skala):
Body Part Discomfort Scale har blitt et standard verktøy for ubehagsvurdering innen ergonomiforskning. Eldre brukere vil bli presentert med et kroppskart i begynnelsen og umiddelbart etter fullført brukerprøve.
Det forhåndsdefinerte brukervennlighetskriteriet er: BPD-skalarapporter for 80 % av de eldre brukerne vil være under 4. Dette er basert på tidligere studier hvor moderate ubehagsnivåer for enhver kroppsdel ble valgt som en terskel hvor redesign bør vurderes.
Oppgaveanalyse:
Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) er en prosessorientert vurdering som bruker oppgaveanalysemetoder for å bestemme problemer med oppgaveytelse. For denne brukervennlighetsstudien vil det bli gjort en oppgaveanalyse mens en eldre bruker eller en fysioterapeut spiller spillet. De viktigste oppgavetrinnene vil bli analysert for å identifisere hvor brukerne sliter med spilldesignet.
Det forhåndsdefinerte brukervennlighetskriteriet for eldre brukere er: 80 % av de eldre brukerne kan utføre 60 % av de nødvendige trinnene uten hjelp.
Det forhåndsdefinerte brukervennlighetskriteriet for fysioterapeutene er: 80 % av fysioterapeuten kan utføre 80 % av de nødvendige trinnene uten assistanse.
Brukerspørreskjema:
I tillegg til de objektive målingene vil brukerne bli stilt spørsmål om deres følelser og meninger om spillet. Spesielt fysioterapeutene vil bli spurt om de ser et positivt terapeutisk aspekt og om de kunne tenke seg å gi pasientene treningsspill som egentreningsøvelser. Dette vil bli gjort med et spørreskjema som inkluderer åpne spørsmål og fem-punkts Likert-skala spørsmål. Dette er basert på publikasjoner hvor det vurderes som viktig at brukeren har en positiv holdning til produktet, for å sikre regelmessig og utbredt bruk.
Dataanalyser:
Kvantitative data vil bli samlet inn for å gjennomgå de forhåndsdefinerte brukervennlighetskriteriene som spesifisert ovenfor, ved å bruke enkel beskrivende statistikk. Siden prøvetakingen vil være selektiv i stedet for tilfeldig og prøvestørrelsen vil være liten, vil statistiske beregninger mest sannsynlig være begrenset til bruk av medianverdier og områder. Medianen brukes når det ikke forventes noen normalfordeling av dataene og anses som en mer robust verdi siden den ikke er påvirket av ekstremer.
Kvalitative data vil bli presentert som en skriftlig oppsummering av de åpne spørsmålene fra spørreskjemaene.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Walenstadtberg, Sveits, 8881
- Kliniken Valens
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Deltakerne må være eldre enn 65 år og nylig vært syke eller operasjoner eller er fysioterapeuter som har minst seks måneders arbeidserfaring med eldre pasienter med mobilitetsproblemer.
Ekskluderingskriterier:
- Kognitiv svikt, definert som en Mini Mental State Examination (MMSE)-score < 26.
- Annen sykdom, sykdom eller begrensende tilstand som vil vanskeliggjøre inkludering og fordelaktig bruk av systemet, f.eks. fullstendig blindhet eller døvhet eller alvorlige funksjonshemminger.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Ikke-randomisert
- Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
---|---|
Eksperimentell: Fysioterapeuter
Fysioterapeuten må spille treningsspillet én gang.
|
Denne studien er et brukervennlighetsdesign med kvalitative og kvantitative aspekter.
Den terapeutiske relevansen og designfunksjonene vil bli utforsket.
|
Eksperimentell: eldre mennesker
De eldre har spilt exergame to ganger.
|
I en del, med pasienter, vil fysiske belastninger og designfasetter bli undersøkt.
I løpet av spillprosessen vil forskjellige målinger bli gjort.
De vil bli spurt om deres meninger om spillet.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
---|---|---|
Endring av hjertefrekvens
Tidsramme: 1 dag
|
1 dag
|
|
Frekvens for opplevd anstrengelse
Tidsramme: 1 dag
|
1 dag
|
|
Endring av kroppsdelens ubehagsskala
Tidsramme: 1 dag
|
1 dag
|
|
Hvor mange prosent av de nødvendige trinnene er oppfylt (Oppgaveanalyse)
Tidsramme: 1 dag
|
Oppgaveanalysen vil bli gjort mens en pasient eller en fysioterapeut spiller treningsspillet.
For en oppgaveanalyse defineres hvert eneste trinn som probandet skal gjøre, f.eks.
trykk på den grønne startknappen.
Etterforskeren vil observere hvor mange av de brukte trinnene probanden kan gjøre selv.
Hvis probanden trenger hjelp, vil etterforskeren hjelpe ham og legge merke til på hvilket trinn probanden slet.
|
1 dag
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
---|---|---|
Brukerspørreskjema
Tidsramme: 2 dager
|
Aksept og meninger om treningsspillet fra brukerne (eldre mennesker og fysioterapeut), vil bli spurt etter å ha spilt spillet med et spørreskjema.
|
2 dager
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Studieleder: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Publikasjoner og nyttige lenker
Generelle publikasjoner
- Folstein MF, Folstein SE, McHugh PR. "Mini-mental state". A practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. J Psychiatr Res. 1975 Nov;12(3):189-98. doi: 10.1016/0022-3956(75)90026-6. No abstract available.
- Bastien JM. Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method. Int J Med Inform. 2010 Apr;79(4):e18-23. doi: 10.1016/j.ijmedinf.2008.12.004. Epub 2009 Apr 2.
- Wuest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Games Health J. 2014 Apr 1;3(2):106-114. doi: 10.1089/g4h.2013.0093.
- Plow M, Finlayson M. A qualitative study exploring the usability of Nintendo Wii Fit among persons with multiple sclerosis. Occup Ther Int. 2014 Mar;21(1):21-32. doi: 10.1002/oti.1345. Epub 2013 Apr 24.
- Annema JH, Verstraete M, Abeele VV, Desmet S, Geerts D. Video games in therapy: a therapist's perspective. International Journal of Arts and Technology. 2013;6(1):106-22.
- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
- GameUp. More information about GameUp. Game-Based Mobility Training and Motivation of Senior Citizens. Zaragoza (Spain): Ibernex; c2014 [cited 2015 Jan 06]. Available from: http://www.gameupproject.eu/?page_id=13. German.
- Microsoft. Meet Kinect 2015 [cited 2015 Jan 24]. Available from: http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx.
- Hughes M. Rigor in Usability Testing. Technical Communication: Journal of the Society for Technical Communication. 1999;46(4):488-94.
- Åstrand P, Rodahl K. Textbook of Work Physiology: Physiological Bases of Exercise. 3 ed. Singapore: McGraw-Hill; 1986.
- Finch E, Brooks D, Strattford P, Mayo N. Physical Rehabilitation Outcome Measures. 2 ed. Hamilton: Canadian Physiotherapy Association; 2002.
- Josephson M, Hagberg M, Hjelm EW. Self-reported physical exertion in geriatric care. A risk indicator for low back symptoms? Spine (Phila Pa 1976). 1996 Dec 1;21(23):2781-5. doi: 10.1097/00007632-199612010-00014.
- Corlett EN, Bishop RP. A technique for assessing postural discomfort. Ergonomics. 1976 Mar;19(2):175-82. doi: 10.1080/00140137608931530. No abstract available.
- Chapparo C, Ranka J. The perceive, recall, plan, perform (PRPP) system of task analysis 2014 [cited 2015 Jan 09]. Available from: http://www.occupationalperformance.com/the-perceive-recall-plan-perform-prpp-system-of-task-analysis/.
- Faulkner X. Usability Engineering. New York 2000.
- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Anslag)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Anslag)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- EKSG 15/064
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
produkt produsert i og eksportert fra USA
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .
Kliniske studier på Fysioterapeuter
-
University of AarhusEurostarsUkjentIdiopatisk lungefibroseDanmark