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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT02526056
노인과 물리치료사 사이에서 엑서게임의 유용성 및 수용 - 혼합 방법 접근법
본 연구는 질적 측면과 양적 측면의 사용성 설계이다. 한 부분에서는 환자와 함께 신체적 부담과 디자인 측면을 조사하고 다른 부분에서는 물리치료사와 함께 치료 관련성과 디자인 특징을 탐구합니다.
이러한 이유로 13-15세의 노인들은 엑서게임을 해야 하며, 게임을 하는 동안 다양한 측정이 수행됩니다. 추가로 13-15명의 물리치료사도 exergame을 플레이할 것이며 게임에 대한 의견을 묻습니다.
연구 개요
상세 설명
소개:
사용성 평가의 목표는 시스템이 효과적이고 효율적이며 의도된 사용자의 긍정적인 태도와 반응을 선호하는 정도를 평가하는 것입니다. 특히 Exergames는 고유한 사용성 문제를 나타냅니다. 게임은 일반적인 생산성 도구와 근본적으로 다르기 때문에 생산성 애플리케이션에 유효한 기존의 사용성 도구는 진지한 게임에 사용될 때 부족할 수 있습니다.
또한 진지한 게임 대상 고객은 정기적으로 게임을 하지 않을 수 있습니다. 사용성 문제만으로도 학습 경험에 부정적인 영향을 미치는 게임 플레이 프로세스를 방해할 수 있습니다. 이러한 이유로 이질적인 인구가 혁신적인 응용 프로그램과 쉽게 상호 작용할 수 있도록 적절한 테스트 사용자 그룹과 함께 exergames에 대한 사용자 기반 평가가 매우 중요합니다.
엑서게임:
Exergames는 다음과 같이 정의됩니다. '게임 플레이어가 플레이하기 위해 물리적으로 움직여야 하는 모든 유형의 비디오 게임''.
일반적인 비디오 게임과 비교할 때 중요한 측면은 플레이어가 화면상의 동작을 제어하기 위해 전신 움직임을 사용하고 휴식 레벨에 비해 훨씬 더 많은 양의 에너지를 소비해야 한다는 것입니다.
비디오 게임 연구자들의 관심을 받은 영역 중 하나는 치료 세션입니다. exergames가 치료 세션을 위해 노인들과 함께 사용되었을 때 특별한 요구 사항을 고려해야 함을 보여주었습니다.
GameUp 프로젝트:
이러한 이유로 GameUp 프로젝트가 시작되었습니다. 그들의 웹 사이트에서 프로젝트 컨소시엄은 다음과 같이 말합니다. 이러한 맥락에서 고령자를 위한 운동 게임은 Windows용 Kinect®용으로 설계되었습니다. Kinect®는 게임 플레이어의 모든 신체 움직임을 관찰하여 신체 움직임으로 게임을 운영할 수 있도록 합니다. 이러한 맥락에서 게임 플레이어는 자신의 민첩성을 높이는 방식으로 자신의 몸을 자주 움직여야 합니다.
치료사의 견해:
물리 치료사는 치료 재활 환경, 특히 노인을 위한 운동 게임의 도래를 어떻게 봅니까? 치료자의 관점에 초점을 맞춘 연구는 정말 드뭅니다. 한 참고 문헌에서는 다음과 같은 결론에 도달했습니다. "비디오 게임이 치료사를 대체하는 것으로 여겨져서는 안 됩니다. 게임을 하는 동안 정신적 지원과 사회적 상호 작용을 제공하기 위해 이러한 환자가 올바른 좌석 위치에서 게임을 할 수 있도록 치료사의 존재가 항상 필요할 것입니다." 그러나 치료사는 환자가 재활 중 또는 집에서 자가 훈련으로 스스로 할 수 있는 운동 게임의 사용을 어떻게 봅니까? 동일한 참고 자료에서는 "치료사는 최종 사용자에게 게임이나 가상 재활을 소개하는 데 가장 중요합니다. 치료사가 실습에서 도구를 채택하지 않으면 환자도 마찬가지입니다."
공부의 목적:
본 연구의 목적은 노인들이 엑서게임을 자기 수련 방법으로 수용하는지, 엑서게임이 노인과 물리치료사에게 사용자 친화적인지 평가하는 것이다. 추가적인 목표는 물리치료사가 이 엑서게임의 치료적 이점을 평가하는 방법을 조사하는 것입니다.
연구 질문:
엑서게임은 물리치료사뿐만 아니라 고령자를 위한 자가 훈련에 사용 가능하고 받아들여집니까?
사용자 평가판 디자인:
본 연구는 질적 측면과 양적 측면의 사용성 설계이다. 한 부분에서는 환자와 함께 신체적 부담과 디자인 측면을 조사하고 다른 부분에서는 물리치료사와 함께 치료 관련성과 디자인 특징을 탐구합니다. 이상적으로는 제품을 사용 가능하게 만드는 데 필요한 속성을 지정하고 사전 정의된 목표에 대해 정량적으로 측정해야 합니다.
필요한 사용자 수:
사용성 연구에 필요한 사용자 수는 문헌에서 논란이 되는 주제입니다. 한 가지 요점은 "테스트 사용자는 연령, 성별, 교육 및 기타 인구 통계학적 특성 측면에서 진지한 게임의 대상 고객을 이상적으로 반영해야 합니다."입니다. 다른 연구에서는 두 가지 다른 중요한 측면이 언급되었습니다. 심각한 사용성 문제는 13번째 및 15번째 참가자에게서만 발견된 것 같습니다. 또한 사용성 테스트를 위해 가장 낮은 비용으로 사용성 문제를 발견하는 연구 설계를 찾는 것이 목표입니다.
이러한 주장을 고려하여 이 연구 프로토콜에는 이동성 수준이 다른 13-15명의 참가자가 포함될 것입니다. 이동성 수준은 가장 중요한 인구학적 특성이므로 사용자 그룹에 반영되어야 합니다.
물리치료사에게 가장 중요한 인구통계학적 특성은 엑서게임에 대한 경험이므로 엑서게임에 대한 다양한 경험을 가진 13-15명의 물리치료사를 테스트합니다.
측정:
심박수(HR):
심박수는 심혈관 긴장의 지표이며 육체적 작업량의 객관적인 측정치를 제공합니다. 고령 사용자의 HR은 게임 시작 전, 게임 종료 직후, 2분 휴식 후 측정됩니다.
미리 정의된 사용성 기준은 노인 사용자의 80%의 평균 HR이 분당 110회 미만일 것입니다. 이전 연구에서는 90에서 110 사이의 심박수가 중등도의 심혈관 긴장을 나타낸다고 명시했습니다.
인지된 노력의 비율(RPE):
Borg의 RPE-Scale은 노력의 인식을 설명하기 위한 표준화되고 신뢰할 수 있으며 유효한 도구입니다. 노인 사용자는 작업 완료 직후 Borg의 15등급 RPE 척도를 제시하고 인지된 노력을 평가하라는 요청을 받습니다.
미리 정의된 사용성 기준은 다음과 같습니다. 노인 사용자의 80%의 RPE 점수는 14 미만입니다. 이것은 13 RPE 이상의 점수가 근골격계 증상의 상대적 위험 증가와 관련이 있는 이전 연구를 기반으로 합니다.
신체 부위 불편 척도(BPD 척도):
신체 부위 불편 척도는 인체 공학 연구에서 표준 불편 평가 도구가 되었습니다. 노인 사용자에게는 사용자 평가판 시작과 완료 직후에 신체 지도가 제공됩니다.
미리 정의된 사용성 기준은 노인 사용자의 80%가 4 미만일 것이라고 보고하는 BPD 척도입니다. 이는 재설계를 고려해야 하는 임계값으로 모든 신체 부위에 대한 중간 정도의 불편함 수준을 선택한 이전 연구를 기반으로 합니다.
작업 분석:
PRPP(Perceive, Recall Plan and Perform System)는 작업 분석 방법을 사용하여 작업 수행 문제를 결정하는 프로세스 지향 평가입니다. 이 사용성 연구를 위해 노인 사용자 또는 물리 치료사가 게임을 하는 동안 작업 분석이 수행됩니다. 주요 작업 단계를 분석하여 사용자가 게임 디자인과 관련해 어려움을 겪는 부분을 식별합니다.
노인 사용자에 대한 미리 정의된 사용성 기준은 다음과 같습니다. 노인 사용자의 80%가 도움 없이 필요한 단계의 60%를 수행할 수 있습니다.
물리치료사를 위한 미리 정의된 유용성 기준은 다음과 같습니다. 물리치료사의 80%는 도움 없이 필요한 단계의 80%를 수행할 수 있습니다.
사용자 설문지:
또한 객관적인 측정에 더하여 사용자는 게임에 대한 자신의 느낌과 의견에 대한 질문을 받게 됩니다. 특히 물리치료사들은 긍정적인 치료적 측면을 보는지, 환자에게 자가 훈련 운동으로 운동 게임을 제공하는 것을 상상할 수 있는지 질문을 받을 것입니다. 이는 개방형 질문과 5점 리커트 척도 질문을 포함하는 설문지로 수행됩니다. 이것은 정기적이고 광범위한 사용을 보장하기 위해 사용자가 제품에 대해 긍정적인 태도를 갖는 것이 중요하다고 간주되는 간행물을 기반으로 합니다.
데이터 분석:
간단한 설명 통계를 사용하여 위에 지정된 대로 미리 정의된 사용성 기준을 검토하기 위해 정량적 데이터가 수집됩니다. 샘플링은 무작위가 아닌 선택적이며 샘플 크기가 작기 때문에 통계 계산은 중앙값과 범위를 사용하는 것으로 제한될 가능성이 높습니다. 중앙값은 데이터의 정규 분포가 예상되지 않을 때 사용되며 극단의 영향을 받지 않기 때문에 더 강력한 값으로 간주됩니다.
질적 데이터는 설문지의 공개 질문에 대한 서면 요약으로 제공됩니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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-
-
Walenstadtberg, 스위스, 8881
- Kliniken Valens
-
-
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 참가자는 65세 이상이어야 하며 최근 질병 또는 수술을 받았거나 이동 장애가 있는 노인 환자와 최소 6개월 이상 근무한 물리 치료사여야 합니다.
제외 기준:
- MMSE(Mini Mental State Examination) 점수 < 26으로 정의되는 인지 장애.
- 시스템의 포함 및 유익한 사용을 어렵게 만드는 기타 질병, 질병 또는 제한 상태. 완전한 실명 또는 난청 또는 심각한 장애.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위화되지 않음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 물리치료사
물리치료사는 운동 게임을 한 번 해야 합니다.
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본 연구는 질적 측면과 양적 측면의 사용성 설계이다.
치료 관련성과 디자인 특징을 탐구할 것입니다.
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실험적: 어르신
노인들은 exergame을 두 번했습니다.
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한 부분에서는 환자와 함께 신체적 부담과 디자인 측면을 조사합니다.
게임 플레이 과정에서 다양한 측정이 수행됩니다.
게임에 대한 의견을 묻습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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심박수 변화
기간: 1 일
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1 일
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인지된 노력의 비율
기간: 1 일
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1 일
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신체 부위 불편 척도의 변화
기간: 1 일
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1 일
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필요한 단계의 몇 퍼센트가 충족되었는지(작업 분석)
기간: 1 일
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환자나 물리치료사가 운동 게임을 하는 동안 작업 분석이 수행됩니다.
작업 분석의 경우 발의자가 수행해야 하는 모든 단일 단계가 정의됩니다.
녹색 시작 버튼을 누릅니다.
수사관은 발의자가 혼자서 수행할 수 있는 사용된 단계 중 몇 개를 관찰합니다.
프로밴드가 도움이 필요한 경우 조사자는 그를 돕고 프로밴드가 어떤 단계에서 어려움을 겪었는지 알아차릴 것입니다.
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1 일
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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사용자 설문지
기간: 2 일
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사용자(노인 및 물리치료사)의 엑서게임에 대한 수용 및 의견은 게임을 플레이한 후 설문지로 진행됩니다.
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2 일
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공동 작업자 및 조사자
스폰서
수사관
- 연구 책임자: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
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연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (추정)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정)
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마지막으로 확인됨
추가 정보
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기타 연구 ID 번호
- EKSG 15/064
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약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
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