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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02526056
Convivialité et acceptation des jeux d'exercices chez les personnes âgées et les physiothérapeutes - une approche de méthode mixte
Cette étude est une conception de l'utilisabilité avec des aspects qualitatifs et quantitatifs. Dans une partie, avec les patients, les contraintes physiques et les aspects de conception seront étudiés et dans une autre partie avec les physiothérapeutes, la pertinence thérapeutique et les caractéristiques de conception seront explorées.
Pour cette raison, 13 à 15 personnes âgées doivent jouer à un jeu d'entraînement. Au cours de leur processus de jeu, différentes mesures seront effectuées. 13 à 15 physiothérapeutes supplémentaires joueront également à l'exercice, ils seront interrogés sur leur opinion sur le jeu.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Introduction:
L'objectif d'une évaluation de l'utilisabilité est d'évaluer dans quelle mesure un système est efficace, efficient et favorise des attitudes et des réponses positives de la part des utilisateurs visés. Les exergames en particulier présentent des défis d'utilisabilité uniques. Étant donné que les jeux sont fondamentalement différents des outils de productivité généraux, les instruments d'utilisabilité traditionnels valables pour les applications de productivité peuvent être insuffisants lorsqu'ils sont utilisés pour les jeux sérieux.
De plus, les publics cibles des jeux sérieux peuvent ne pas jouer régulièrement à des jeux ; les problèmes d'utilisabilité à eux seuls peuvent entraver le processus de jeu et affecter négativement l'expérience d'apprentissage. Pour cette raison, l'évaluation basée sur l'utilisateur pour les exergames avec un groupe d'utilisateurs de test adéquat est très importante pour garantir qu'une population hétérogène pourra interagir facilement avec des applications innovantes.
Jeux d'entraînement :
Les exergames sont définis comme suit : " N'importe quel nombre de types de jeux vidéo qui nécessitent que le joueur se déplace physiquement pour jouer ".
L'aspect important, par rapport à un jeu vidéo normal, est que le joueur utilise des mouvements corporels complets pour contrôler l'action à l'écran et qu'il doit dépenser une quantité d'énergie beaucoup plus importante par rapport aux niveaux de repos.
L'un des domaines qui a retenu l'attention des chercheurs en jeux vidéo est celui des séances thérapeutiques. Lorsque des exergames ont été utilisés avec des personnes âgées pour des séances thérapeutiques, cela a montré que des besoins particuliers doivent être pris en compte.
Le projet Game Up :
Pour cette raison, le projet GameUp a été lancé. Sur son site Web, le consortium du projet déclare : "Nous utiliserons les technologies informatiques pour promouvoir la mobilité en encourageant les personnes âgées à être plus actives physiquement et en les motivant à bouger davantage en augmentant leur auto-efficacité". Dans ce contexte, des jeux d'exercices pour personnes âgées ont été conçus pour Kinect® for windows. Kinect® observe tous les mouvements du corps du joueur, afin qu'il puisse faire fonctionner le jeu avec ses mouvements corporels. Dans ce contexte, le joueur est obligé de bouger fréquemment son corps d'une manière qui augmente son agilité.
L'avis du thérapeute :
Comment les kinésithérapeutes voient-ils l'arrivée des exergames en rééducation thérapeutique, notamment les exergames pour les personnes âgées ? Les études qui se concentrent sur le point de vue du thérapeute sont vraiment rares. Une référence est arrivée à la conclusion que : "Les jeux vidéo ne doivent pas être considérés comme un remplacement d'un thérapeute. La présence du thérapeute sera toujours nécessaire pour ces patients afin de s'assurer qu'ils jouent le jeu dans la bonne position assise, pour fournir un soutien mental et une interaction sociale pendant le jeu." Mais comment les thérapeutes envisagent-ils l'utilisation des exergames que les patients pourraient faire eux-mêmes en auto-entraînement en rééducation ou à domicile ? La même référence affirme : "Le thérapeute est primordial dans l'introduction de jeux ou de réadaptation virtuelle aux utilisateurs finaux ; s'il n'adoptera pas l'outil dans sa pratique, les patients non plus."
But de l'étude:
Le but de cette étude est d'évaluer si les personnes âgées acceptent les exergames comme méthode d'auto-formation et si cet exergame est convivial pour les personnes âgées et les kinésithérapeutes. Un objectif supplémentaire est d'examiner comment les kinésithérapeutes évaluent le bénéfice thérapeutique de cet exercice.
Question de recherche:
Les exergames sont-ils utilisables et acceptés pour l'autoformation des personnes âgées, par elles-mêmes comme par les kinésithérapeutes ?
Conception de l'essai utilisateur :
Cette étude est une conception de l'utilisabilité avec des aspects qualitatifs et quantitatifs. Dans une partie, avec les patients, les contraintes physiques et les aspects de conception seront étudiés et dans une autre partie avec les physiothérapeutes, la pertinence thérapeutique et les caractéristiques de conception seront explorées. Idéalement, les attributs requis pour rendre le produit utilisable doivent être spécifiés et mesurés quantitativement par rapport à des objectifs prédéfinis.
Nombre d'utilisateurs nécessaires :
Le nombre d'utilisateurs nécessaires pour une étude d'utilisabilité est un sujet controversé dans la littérature. Un point essentiel est que : "Les utilisateurs du test doivent idéalement refléter le public cible du jeu sérieux en termes d'âge, de sexe, d'éducation et de toute autre caractéristique démographique". Dans une autre étude sont mentionnés deux autres aspects importants : Il semble que de sérieux problèmes d'utilisabilité n'aient été trouvés qu'avec le 13ème et le 15ème participant. De plus, pour un test d'utilisabilité, l'objectif est de trouver une conception d'étude qui révèle les problèmes d'utilisabilité au moindre coût.
Compte tenu de ces arguments, ce protocole d'étude inclura 13 à 15 participants avec différents niveaux de mobilité. Comme le niveau de mobilité est le caractère démographique le plus important, il devrait être reflété par le groupe d'utilisateurs.
Pour le physiothérapeute, le caractère démographique le plus important est son expérience avec les jeux d'exercices, c'est pourquoi 13 à 15 physiothérapeutes ayant des expériences différentes avec les jeux d'exercices seront testés.
Des mesures:
Fréquence cardiaque (FC) :
La fréquence cardiaque est un indicateur de tension cardiovasculaire et fournit une mesure objective de la charge de travail physique. La fréquence cardiaque de l'utilisateur âgé sera mesurée avant de jouer au jeu, directement après avoir terminé le jeu et après une pause de deux minutes.
Le critère d'utilisabilité prédéfini est le suivant : la fréquence cardiaque moyenne de 80 % des utilisateurs âgés sera inférieure à 110 battements par minute. Des études antérieures ont précisé qu'une fréquence cardiaque entre 90 et 110 indique une tension cardiovasculaire modérée.
Taux d'effort perçu (RPE):
L'échelle RPE de Borg est un outil standardisé, fiable et valide pour décrire la perception de l'effort. Les utilisateurs âgés se verront présenter l'échelle RPE à 15 niveaux de Borg immédiatement après l'achèvement de la tâche et seront invités à évaluer leur effort perçu.
Le critère d'utilisabilité prédéfini est : le score RPE de 80 % des utilisateurs âgés sera inférieur à 14. Ceci est basé sur des études antérieures où des scores de plus de 13 RPE ont été associés à un risque relatif accru de symptômes musculo-squelettiques.
Échelle d'inconfort des parties du corps (échelle BPD) :
L'échelle d'inconfort des parties du corps est devenue un outil standard d'évaluation de l'inconfort dans la recherche en ergonomie. Les utilisateurs âgés se verront présenter une carte corporelle au début et immédiatement après la fin de l'essai utilisateur.
Le critère d'utilisabilité prédéfini est : les rapports sur l'échelle BPD de 80 % des utilisateurs âgés seront inférieurs à 4. Ceci est basé sur des études antérieures où des niveaux d'inconfort modérés pour n'importe quelle partie du corps ont été sélectionnés comme seuil où une refonte doit être envisagée.
Analyse des tâches :
Le système de perception, de rappel, de planification et d'exécution (PRPP) est une évaluation axée sur les processus qui utilise des méthodes d'analyse des tâches pour déterminer les problèmes d'exécution des tâches. Pour cette étude d'utilisabilité, une analyse des tâches sera effectuée pendant qu'un utilisateur âgé ou un physiothérapeute joue au jeu. Les principales étapes de la tâche seront analysées pour identifier où les utilisateurs se débattent avec la conception du jeu.
Le critère d'utilisabilité prédéfini pour l'utilisateur âgé est : 80 % des utilisateurs âgés peuvent effectuer 60 % des étapes nécessaires sans assistance.
Le critère d'utilisabilité prédéfini pour les kinésithérapeutes est le suivant : 80 % du kinésithérapeute peut effectuer 80 % des étapes nécessaires sans assistance.
Questionnaire utilisateur :
En plus des mesures objectives, les utilisateurs seront interrogés sur leurs sentiments et leurs opinions sur le jeu. On demandera notamment aux kinésithérapeutes s'ils y voient un aspect thérapeutique positif et s'ils pourraient imaginer donner aux patients des exergames comme exercices d'auto-formation. Cela se fera à l'aide d'un questionnaire comprenant des questions ouvertes et des questions sur l'échelle de Likert en cinq points. Ceci est basé sur des publications où il est considéré comme important que l'utilisateur ait une attitude positive envers le produit, pour assurer une utilisation régulière et généralisée.
Analyses de données :
Des données quantitatives seront collectées pour examiner les critères d'utilisabilité prédéfinis comme spécifié ci-dessus, à l'aide de statistiques descriptives simples. Comme l'échantillonnage sera sélectif plutôt qu'aléatoire et que la taille de l'échantillon sera petite, les calculs statistiques seront très probablement limités à l'utilisation de valeurs et de plages médianes. La médiane est utilisée lorsqu'aucune distribution normale des données n'est attendue et est considérée comme une valeur plus robuste puisqu'elle n'est pas influencée par les extrêmes.
Les données qualitatives seront présentées sous la forme d'un résumé écrit des questions ouvertes des questionnaires.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
-
-
Walenstadtberg, Suisse, 8881
- Kliniken Valens
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Les participants doivent être âgés de plus de 65 ans et avoir eu une maladie ou une intervention chirurgicale récente ou être des physiothérapeutes, qui ont une expérience professionnelle d'au moins six mois avec des patients âgés ayant des problèmes de mobilité.
Critère d'exclusion:
- Déficience cognitive, définie comme un score au Mini Mental State Examination (MMSE) < 26.
- Autre maladie, maladie ou condition limitative qui rendrait difficile l'inclusion et l'utilisation bénéfique du système, par ex. cécité complète ou surdité ou handicaps graves.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Non randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
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Expérimental: Kinésithérapeutes
Le physiothérapeute doit jouer l'exercice une fois.
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Cette étude est une conception de l'utilisabilité avec des aspects qualitatifs et quantitatifs.
La pertinence thérapeutique et les caractéristiques de conception seront explorées.
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Expérimental: personnes âgées
Les personnes âgées ont joué deux fois à l'exercice.
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Dans une partie, avec les patients, les contraintes physiques et les facettes du design seront étudiées.
Au cours de leur processus de jeu, différentes mesures seront effectuées.
Ils seront interrogés sur leurs opinions sur le jeu.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Changement de fréquence cardiaque
Délai: Un jour
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Un jour
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Taux d'effort perçu
Délai: Un jour
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Un jour
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Modification de l'échelle d'inconfort des parties du corps
Délai: Un jour
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Un jour
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Combien de pour cent des étapes nécessaires sont remplies (analyse des tâches)
Délai: Un jour
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L'analyse de la tâche sera effectuée pendant qu'un patient ou un physiothérapeute joue à l'exercice.
Pour une analyse de tâche, chaque étape que le proposant doit faire est définie, par ex.
appuyez sur le bouton de démarrage vert.
L'enquêteur observera combien d'étapes utilisées le proposant peut faire par lui-même.
Si le proposant a besoin d'aide, l'investigateur l'aidera et remarquera à quelle étape le proposant s'est débattu.
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Un jour
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Questionnaire de l'utilisateur
Délai: 2 jours
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L'acceptation et les avis sur l'exercice par les utilisateurs (personnes âgées et kinésithérapeutes) seront demandés après avoir joué au jeu avec un questionnaire.
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2 jours
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Directeur d'études: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Publications et liens utiles
Publications générales
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- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
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- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Estimation)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- EKSG 15/064
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