- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT02526056
Användbarhet och acceptans av träningsspel bland äldre och fysioterapeuter – en blandad metod
Denna studie är en användbarhetsdesign med kvalitativa och kvantitativa aspekter. I en del, med patienter, kommer fysisk belastning och designaspekter att undersökas och i en annan del med fysioterapeuter, kommer den terapeutiska relevansen och designegenskaperna att utforskas.
Av denna anledning måste 13-15 äldre personer spela ett exergame, under deras spelprocess kommer olika mätningar att göras. Ytterligare 13-15 fysioterapeuter kommer också att spela exergame, de kommer att tillfrågas om deras åsikter om spelet.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Introduktion:
Målet med en användbarhetsutvärdering är att bedöma i vilken grad ett system är effektivt, effektivt och gynnar positiva attityder och svar från de tilltänkta användarna. Exergames i synnerhet presenterar unika användarvänlighetsutmaningar. Eftersom spel är fundamentalt annorlunda än allmänna produktivitetsverktyg, kan traditionella användbarhetsinstrument som är giltiga för produktivitetstillämpningar misslyckas när de används för seriösa spel.
Dessutom kanske målgrupper för seriösa spel inte spelar spel regelbundet; Enbart användbarhetsproblem kan hindra spelprocessen och påverka inlärningsupplevelsen negativt. Av denna anledning är användarbaserad utvärdering av exergames med adekvat testanvändargrupp mycket viktig för att säkerställa att heterogen befolkning lätt kommer att kunna interagera med innovativa applikationer.
Exergames:
Exergames definieras som: ''Valfritt antal typer av videospel som kräver att spelaren fysiskt rör sig för att kunna spela''.
Den viktiga aspekten, i jämförelse med ett vanligt tv-spel, är att spelaren använder hela kroppens rörelser för att kontrollera handlingen på skärmen och måste förbruka en betydligt större mängd energi jämfört med vilonivåer.
Ett av de områden som har uppmärksammats av videospelsforskare är terapeutiska sessioner. När exergames användes med äldre människor för terapeutiska sessioner, visade det att särskilda behov måste beaktas.
GameUp-projektet:
Av denna anledning startades projektet GameUp. På sin webbplats säger projektkonsortiet: "Vi kommer att använda IT-teknik för att främja mobilitet genom att uppmuntra äldre personer att vara mer fysiskt aktiva och motivera dem att röra på sig mer genom att öka sin egen förmåga". I detta sammanhang designades övningsspel för äldre för Kinect® för fönster. Kinect® observerar alla kroppsrörelser från spelaren, så att de kan styra spelet med sina kroppsrörelser. I detta sammanhang tvingas spelaren att flytta sin kropp ofta på ett sätt som ökar hans smidighet.
Terapeutens syn:
Hur ser fysioterapeuter på ankomsten av exergames i terapirehabiliteringsmiljön, särskilt exergames för äldre? Studier som fokuserar på terapeutens syn är verkligen sällsynta. En referens kom till slutsatsen att: "TV-spel ska inte ses som en ersättning för en terapeut. Närvaron av terapeuten kommer alltid att vara nödvändig för dessa patienter för att säkerställa att de spelar spelet i rätt sittställning, för att ge mentalt stöd och social interaktion under spelet." Men hur ser terapeuter på användningen av exergames som patienter kan göra på egen hand som egenträning under rehabilitering eller hemma? Samma referens hävdar: "Terapeuten är avgörande för att introducera spel eller virtuell rehabilitering för slutanvändare; om han inte kommer att använda verktyget i sin praktik, kommer inte patienterna att göra det heller."
Syftet med studien:
Syftet med denna studie är att utvärdera om äldre accepterar exergames som självträningsmetod och om detta exergame är användarvänligt för äldre och sjukgymnaster. Ett ytterligare mål är att undersöka hur fysioterapeuter utvärderar den terapeutiska nyttan av detta träningsspel.
Forskningsfråga:
Är träningsspel användbara och accepterade för egenträning för äldre, av dem själva såväl som av sjukgymnaster?
Design av användartestet:
Denna studie är en användbarhetsdesign med kvalitativa och kvantitativa aspekter. I en del, med patienter, kommer fysisk belastning och designaspekter att undersökas och i en annan del med fysioterapeuter, kommer den terapeutiska relevansen och designegenskaperna att utforskas. Helst bör de attribut som krävs för att göra produkten användbar specificeras och mätas kvantitativt mot fördefinierade mål.
Antal användare som behövs:
Hur många användare som behövs för en användbarhetsstudie är ett kontroversiellt ämne i litteraturen. En huvudpoäng är att: "Testanvändarna bör helst spegla det seriösa spelets målgrupp vad gäller ålder, kön, utbildning och eventuella andra demografiska egenskaper". I en annan studie nämns två andra viktiga aspekter: Det verkar som om allvarliga användbarhetsproblem endast hittades hos den 13:e och 15:e deltagaren. Vidare för ett användbarhetstest är syftet att hitta en studiedesign som avslöjar användbarhetsproblem till lägsta kostnad.
Med hänsyn till dessa argument kommer detta studieprotokoll att inkludera 13-15 deltagare med olika rörlighetsnivåer. Eftersom mobilitetsnivån är den viktigaste demografiska karaktären bör den återspeglas av användargruppen.
För sjukgymnasten är den viktigaste demografiska karaktären deras erfarenhet av exergames, så därför kommer 13-15 fysioterapeuter med olika erfarenheter av exergames att testas.
Mått:
Puls (HR):
Hjärtfrekvens är en indikator på kardiovaskulär belastning och ger ett objektivt mått på fysisk arbetsbelastning. HR för den äldre användaren kommer att mätas innan spelet spelas, direkt efter spelets slut och efter två minuters paus.
Det fördefinierade användbarhetskriteriet är: Den genomsnittliga HR-frekvensen för 80 % av äldre användare kommer att vara under 110 slag per minut. Tidigare studier har specificerat att hjärtfrekvens mellan 90 och 110 indikerar måttlig kardiovaskulär belastning.
Rate of Perceived Exertion (RPE):
Borgs RPE-Skala är ett standardiserat, pålitligt och giltigt verktyg för att beskriva uppfattningen av ansträngning. Äldre användare kommer att presenteras Borgs 15-gradiga RPE-skala omedelbart efter avslutad uppgift och kommer att uppmanas att betygsätta sin upplevda ansträngning.
Det fördefinierade användbarhetskriteriet är: RPE-poängen för 80 % av äldre användare kommer att vara under 14. Detta är baserat på tidigare studier där poäng på mer än 13 RPE har associerats med en ökad relativ risk för muskuloskeletala symtom.
Body Part Discomfort Scale (BPD Scale):
Body Part Discomfort Scale har blivit ett standardverktyg för obehagsbedömning inom ergonomiforskning. Äldre användare kommer att presenteras med en kroppskarta i början och omedelbart efter avslutad användarförsök.
Det fördefinierade användbarhetskriteriet är: BPD-skalarapporter för 80 % av de äldre användarna kommer att vara under 4. Detta är baserat på tidigare studier där måttliga obehagsnivåer för valfri kroppsdel valts som en tröskel där omdesign bör övervägas.
Uppgiftsanalys:
Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) är en processorienterad bedömning som använder uppgiftsanalysmetoder för att fastställa problem med uppgiftsutförande. För denna användbarhetsstudie kommer en uppgiftsanalys att göras medan en äldre användare eller en sjukgymnast spelar spelet. De stora uppgiftsstegen kommer att analyseras för att identifiera var användarna kämpar med speldesignen.
Det fördefinierade användbarhetskriteriet för äldre användare är: 80 % av de äldre användarna kan utföra 60 % av de nödvändiga stegen utan hjälp.
Det fördefinierade användbarhetskriteriet för fysioterapeuterna är: 80 % av sjukgymnasterna kan utföra 80 % av de nödvändiga momenten utan hjälp.
Användarfrågeformulär:
Utöver de objektiva mätningarna kommer användarna att få frågor om sina känslor och åsikter om spelet. Speciellt sjukgymnasterna kommer att tillfrågas om de ser en positiv terapeutisk aspekt och om de skulle kunna tänka sig att ge patienterna övningsspel som egenträningsövningar. Detta kommer att göras med ett frågeformulär som innehåller öppna frågor och femgradiga Likert-frågor. Detta är baserat på publikationer där det anses viktigt att användaren har en positiv inställning till produkten, för att säkerställa regelbunden och utbredd användning.
Dataanalyser:
Kvantitativ data kommer att samlas in för att granska de fördefinierade användbarhetskriterierna enligt ovan, med hjälp av enkel beskrivande statistik. Eftersom urvalet kommer att vara selektivt snarare än slumpmässigt och urvalsstorleken kommer att vara liten, kommer statistiska beräkningar sannolikt att begränsas till att använda medianvärden och intervall. Medianen används när ingen normalfördelning av data förväntas och anses vara ett mer robust värde eftersom det inte påverkas av extremer.
Kvalitativ data kommer att presenteras som en skriftlig sammanfattning av de öppna frågorna från enkäterna.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
-
Walenstadtberg, Schweiz, 8881
- Kliniken Valens
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Deltagarna måste vara äldre än 65 år och nyligen ha genomgått sjukdom eller operation eller är sjukgymnaster som har minst sex månaders arbetserfarenhet med äldre patienter med rörelseproblem.
Exklusions kriterier:
- Kognitiv funktionsnedsättning, definierad som en Mini Mental State Examination (MMSE) poäng < 26.
- Annan sjukdom, sjukdom eller begränsande tillstånd som skulle försvåra inkludering och fördelaktig användning av systemet, t.ex. fullständig blindhet eller dövhet eller allvarliga funktionsnedsättningar.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: Icke-randomiserad
- Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Fysioterapeuter
Fysioterapeuten måste spela exergame en gång.
|
Denna studie är en användbarhetsdesign med kvalitativa och kvantitativa aspekter.
Den terapeutiska relevansen och designegenskaperna kommer att utforskas.
|
|
Experimentell: äldre människor
De äldre har spelat exergame två gånger.
|
I en del, med patienter, kommer fysisk belastning och designaspekter att undersökas.
Under deras spelprocess kommer olika mätningar att göras.
De kommer att tillfrågas om deras åsikter om spelet.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Förändring av hjärtfrekvens
Tidsram: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Frekvens för upplevd ansträngning
Tidsram: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Förändring av kroppsdelens obehagsskala
Tidsram: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Hur många procent av de nödvändiga stegen är uppfyllda (Task Analysis)
Tidsram: 1 dag
|
Uppgiftsanalysen kommer att göras medan en patient eller en fysioterapeut spelar exergame.
För en uppgiftsanalys definieras varje enskilt steg som probandet måste göra, t.ex.
tryck på den gröna startknappen.
Utredaren kommer att observera hur många av de använda stegen probanden kan göra själv.
Om probanden behöver hjälp kommer utredaren att hjälpa honom och lägga märke till på vilket steg probanden kämpade.
|
1 dag
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Användarfrågeformulär
Tidsram: 2 dagar
|
Acceptans och åsikter om övningsspelet från användarna (äldre och sjukgymnaster), kommer att tillfrågas efter att ha spelat spelet med ett frågeformulär.
|
2 dagar
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Utredare
- Studierektor: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Publikationer och användbara länkar
Allmänna publikationer
- Folstein MF, Folstein SE, McHugh PR. "Mini-mental state". A practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. J Psychiatr Res. 1975 Nov;12(3):189-98. doi: 10.1016/0022-3956(75)90026-6. No abstract available.
- Bastien JM. Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method. Int J Med Inform. 2010 Apr;79(4):e18-23. doi: 10.1016/j.ijmedinf.2008.12.004. Epub 2009 Apr 2.
- Wuest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Games Health J. 2014 Apr 1;3(2):106-114. doi: 10.1089/g4h.2013.0093.
- Plow M, Finlayson M. A qualitative study exploring the usability of Nintendo Wii Fit among persons with multiple sclerosis. Occup Ther Int. 2014 Mar;21(1):21-32. doi: 10.1002/oti.1345. Epub 2013 Apr 24.
- Annema JH, Verstraete M, Abeele VV, Desmet S, Geerts D. Video games in therapy: a therapist's perspective. International Journal of Arts and Technology. 2013;6(1):106-22.
- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
- GameUp. More information about GameUp. Game-Based Mobility Training and Motivation of Senior Citizens. Zaragoza (Spain): Ibernex; c2014 [cited 2015 Jan 06]. Available from: http://www.gameupproject.eu/?page_id=13. German.
- Microsoft. Meet Kinect 2015 [cited 2015 Jan 24]. Available from: http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx.
- Hughes M. Rigor in Usability Testing. Technical Communication: Journal of the Society for Technical Communication. 1999;46(4):488-94.
- Åstrand P, Rodahl K. Textbook of Work Physiology: Physiological Bases of Exercise. 3 ed. Singapore: McGraw-Hill; 1986.
- Finch E, Brooks D, Strattford P, Mayo N. Physical Rehabilitation Outcome Measures. 2 ed. Hamilton: Canadian Physiotherapy Association; 2002.
- Josephson M, Hagberg M, Hjelm EW. Self-reported physical exertion in geriatric care. A risk indicator for low back symptoms? Spine (Phila Pa 1976). 1996 Dec 1;21(23):2781-5. doi: 10.1097/00007632-199612010-00014.
- Corlett EN, Bishop RP. A technique for assessing postural discomfort. Ergonomics. 1976 Mar;19(2):175-82. doi: 10.1080/00140137608931530. No abstract available.
- Chapparo C, Ranka J. The perceive, recall, plan, perform (PRPP) system of task analysis 2014 [cited 2015 Jan 09]. Available from: http://www.occupationalperformance.com/the-perceive-recall-plan-perform-prpp-system-of-task-analysis/.
- Faulkner X. Usability Engineering. New York 2000.
- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Uppskatta)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Uppskatta)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- EKSG 15/064
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .