- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02526056
Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz von Exergames bei älteren Menschen und Physiotherapeuten – ein Mixed-Methods-Ansatz
Bei dieser Studie handelt es sich um ein Usability-Design mit qualitativen und quantitativen Aspekten. In einem Teil werden mit Patienten körperliche Belastung und Gestaltungsaspekte untersucht und in einem anderen Teil mit Physiotherapeuten die therapeutische Relevanz und Gestaltungsmerkmale erkundet.
Aus diesem Grund müssen 13-15 ältere Menschen ein Exergame spielen, während ihres Spielprozesses werden verschiedene Messungen durchgeführt. Weitere 13-15 Physiotherapeuten werden ebenfalls am Exergame teilnehmen und nach ihrer Meinung zum Spiel gefragt.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Einführung:
Das Ziel einer Usability-Bewertung besteht darin, zu beurteilen, inwieweit ein System effektiv und effizient ist und positive Einstellungen und Reaktionen der beabsichtigten Benutzer begünstigt. Insbesondere Exergames stellen einzigartige Usability-Herausforderungen dar. Da sich Spiele grundlegend von allgemeinen Produktivitätstools unterscheiden, können herkömmliche Usability-Instrumente, die für Produktivitätsanwendungen geeignet sind, bei der Verwendung für Serious Games möglicherweise nicht ausreichen.
Darüber hinaus spielen Serious-Games-Zielgruppen möglicherweise nicht regelmäßig Spiele. Allein Usability-Probleme können den Spielprozess behindern und sich negativ auf das Lernerlebnis auswirken. Aus diesem Grund ist eine benutzerbasierte Evaluierung von Exergames mit einer ausreichenden Testbenutzergruppe sehr wichtig, um sicherzustellen, dass heterogene Bevölkerungsgruppen problemlos mit innovativen Anwendungen interagieren können.
Übungsspiele:
Exergames werden definiert als: „Alle Arten von Videospielen, bei denen sich der Spieler zum Spielen körperlich bewegen muss.“
Der wichtige Aspekt im Vergleich zu einem normalen Videospiel besteht darin, dass der Spieler seine gesamten Körperbewegungen nutzt, um das Geschehen auf dem Bildschirm zu steuern, und dass er im Vergleich zum Ruhezustand deutlich mehr Energie aufwenden muss.
Einer der Bereiche, die die Aufmerksamkeit der Videospielforscher auf sich gezogen haben, sind therapeutische Sitzungen. Beim Einsatz von Exergames bei älteren Menschen in therapeutischen Sitzungen zeigte sich, dass besondere Bedürfnisse berücksichtigt werden müssen.
Das GameUp-Projekt:
Aus diesem Grund wurde das Projekt GameUp gestartet. Auf seiner Website erklärt das Projektkonsortium: „Wir werden IT-Technologien nutzen, um die Mobilität zu fördern, indem wir ältere Menschen zu mehr körperlicher Aktivität ermutigen und sie durch die Steigerung ihrer Selbstwirksamkeit zu mehr Bewegung motivieren.“ In diesem Zusammenhang wurden Exergames für ältere Menschen für Kinect® für Windows entwickelt. Kinect® beobachtet alle Körperbewegungen des Spielers, sodass dieser das Spiel mit seinen Körperbewegungen steuern kann. Dabei ist der Spieler gezwungen, seinen Körper häufig zu bewegen, um seine Beweglichkeit zu steigern.
Sicht des Therapeuten:
Wie sehen Physiotherapeuten den Einzug von Exergames in der therapeutischen Rehabilitation, insbesondere von Exergames für ältere Menschen? Studien, die sich auf die Sicht des Therapeuten konzentrieren, sind wirklich selten. Eine Referenz kam zu dem Schluss: „Videospiele sollten nicht als Ersatz für einen Therapeuten angesehen werden.“ Die Anwesenheit des Therapeuten wird für diese Patienten immer notwendig sein, um sicherzustellen, dass sie das Spiel in der richtigen Sitzposition spielen, um während des Spiels mentale Unterstützung und soziale Interaktion zu gewährleisten.“ Doch wie sehen Therapeuten den Nutzen von Exergames, die Patienten als Selbsttraining während der Rehabilitation oder zu Hause durchführen könnten? In derselben Referenz wird argumentiert: „Der Therapeut ist bei der Einführung von Spielen oder virtueller Rehabilitation für Endbenutzer von größter Bedeutung. Wenn er das Tool nicht in seiner Praxis einsetzt, werden es die Patienten auch nicht tun.“
Zweck der Studie:
Ziel dieser Studie ist es zu evaluieren, ob ältere Menschen Exergames als Selbsttrainingsmethode akzeptieren und ob dieses Exergame für ältere Menschen und Physiotherapeuten benutzerfreundlich ist. Ein weiteres Ziel besteht darin, zu untersuchen, wie Physiotherapeuten den therapeutischen Nutzen dieses Exergames bewerten.
Fragestellung:
Sind Exergames für das Selbsttraining älterer Menschen sowohl für sich selbst als auch für Physiotherapeuten einsetzbar und akzeptiert?
Design des Benutzerversuchs:
Bei dieser Studie handelt es sich um ein Usability-Design mit qualitativen und quantitativen Aspekten. In einem Teil werden mit Patienten körperliche Belastung und Gestaltungsaspekte untersucht und in einem anderen Teil mit Physiotherapeuten die therapeutische Relevanz und Gestaltungsmerkmale erkundet. Idealerweise sollten die Attribute, die erforderlich sind, um das Produkt nutzbar zu machen, spezifiziert und quantitativ anhand vordefinierter Ziele gemessen werden.
Anzahl der benötigten Benutzer:
Wie viele Benutzer für eine Usability-Studie benötigt werden, ist in der Literatur umstritten. Ein zentraler Punkt lautet: „Die Testnutzer sollten idealerweise die Zielgruppe des Serious Games hinsichtlich Alter, Geschlecht, Bildung und weiteren demografischen Merkmalen widerspiegeln.“ In einer anderen Studie werden zwei weitere wichtige Aspekte erwähnt: Es scheint, dass ernsthafte Usability-Probleme nur beim 13. und 15. Teilnehmer festgestellt wurden. Darüber hinaus ist es bei einem Usability-Test das Ziel, ein Studiendesign zu finden, das Usability-Probleme mit möglichst geringem Aufwand aufdeckt.
Unter Berücksichtigung dieser Argumente wird dieses Studienprotokoll 13-15 Teilnehmer mit unterschiedlichen Mobilitätsniveaus umfassen. Da das Mobilitätsniveau das wichtigste demografische Merkmal ist, sollte es sich in der Benutzergruppe widerspiegeln.
Für den Physiotherapeuten ist die Erfahrung mit Exergames das wichtigste demografische Merkmal. Aus diesem Grund werden 13–15 Physiotherapeuten mit unterschiedlichen Erfahrungen mit Exergames getestet.
Messungen:
Herzfrequenz (HF):
Die Herzfrequenz ist ein Indikator für die Herz-Kreislauf-Belastung und ein objektives Maß für die körperliche Arbeitsbelastung. Die Herzfrequenz des älteren Benutzers wird vor dem Spielen, direkt nach Beendigung des Spiels und nach zwei Minuten Pause gemessen.
Das vordefinierte Benutzerfreundlichkeitskriterium lautet: Die mittlere Herzfrequenz von 80 % der älteren Benutzer liegt unter 110 Schlägen pro Minute. Frühere Studien haben gezeigt, dass eine Herzfrequenz zwischen 90 und 110 auf eine mäßige Herz-Kreislauf-Belastung hinweist.
Rate der wahrgenommenen Anstrengung (RPE):
Die RPE-Skala von Borg ist ein standardisiertes, zuverlässiges und valides Instrument zur Beschreibung der Wahrnehmung von Anstrengung. Älteren Benutzern wird unmittelbar nach Abschluss der Aufgabe die 15-stufige RPE-Skala des Borg vorgelegt und sie werden gebeten, ihre wahrgenommene Anstrengung zu bewerten.
Das vordefinierte Benutzerfreundlichkeitskriterium lautet: Der RPE-Score von 80 % der älteren Benutzer wird unter 14 liegen. Dies basiert auf früheren Studien, in denen Werte von mehr als 13 RPE mit einem erhöhten relativen Risiko für muskuloskelettale Symptome verbunden waren.
Skala für Körperteilbeschwerden (BPD-Skala):
Die Body Part Discomfort Scale ist zu einem Standardinstrument zur Beurteilung von Beschwerden in der Ergonomieforschung geworden. Älteren Nutzern wird zu Beginn und unmittelbar nach Abschluss des Nutzerversuchs eine Körperkarte präsentiert.
Das vordefinierte Benutzerfreundlichkeitskriterium lautet: BPD-Skalenberichte von 80 % der älteren Benutzer werden unter 4 liegen. Dies basiert auf früheren Studien, in denen ein moderates Unbehagen an jedem Körperteil als Schwellenwert ausgewählt wurde, bei dem eine Neugestaltung in Betracht gezogen werden sollte.
Aufgabenanalyse:
Das Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) ist eine prozessorientierte Bewertung, die Methoden der Aufgabenanalyse einsetzt, um Probleme bei der Aufgabenerfüllung zu ermitteln. Für diese Usability-Studie wird eine Aufgabenanalyse durchgeführt, während ein älterer Benutzer oder ein Physiotherapeut das Spiel spielt. Die wichtigsten Aufgabenschritte werden analysiert, um herauszufinden, wo die Benutzer Probleme mit dem Spieldesign haben.
Das vordefinierte Benutzerfreundlichkeitskriterium für ältere Benutzer lautet: 80 % der älteren Benutzer können 60 % der erforderlichen Schritte ohne Hilfe ausführen.
Das vordefinierte Usability-Kriterium für den Physiotherapeuten lautet: 80 % des Physiotherapeuten können 80 % der erforderlichen Schritte ohne Hilfe durchführen.
Benutzerfragebogen:
Zusätzlich zu den objektiven Messungen werden den Benutzern Fragen zu ihren Gefühlen und Meinungen zum Spiel gestellt. Vor allem die Physiotherapeuten werden gefragt, ob sie einen positiven therapeutischen Aspekt darin sehen und ob sie sich vorstellen könnten, den Patienten Exergames als Selbsttrainingsübungen anzubieten. Dies erfolgt mit einem Fragebogen, der offene Fragen und Fragen auf einer fünfstufigen Likert-Skala umfasst. Dies basiert auf Veröffentlichungen, in denen es als wichtig erachtet wird, dass der Benutzer eine positive Einstellung zum Produkt hat, um eine regelmäßige und weit verbreitete Verwendung sicherzustellen.
Datenanalysen:
Es werden quantitative Daten gesammelt, um die oben genannten vordefinierten Benutzerfreundlichkeitskriterien mithilfe einfacher deskriptiver Statistiken zu überprüfen. Da die Stichprobenauswahl eher selektiv als zufällig erfolgt und die Stichprobengröße klein sein wird, werden sich statistische Berechnungen höchstwahrscheinlich auf die Verwendung von Medianwerten und -bereichen beschränken. Der Median wird verwendet, wenn keine Normalverteilung der Daten zu erwarten ist, und gilt als robusterer Wert, da er nicht durch Extreme beeinflusst wird.
Qualitative Daten werden als schriftliche Zusammenfassung der offenen Fragen aus den Fragebögen präsentiert.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Walenstadtberg, Schweiz, 8881
- Kliniken Valens
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Die Teilnehmer müssen älter als 65 Jahre sein und kürzlich eine Krankheit oder Operation hinter sich haben oder Physiotherapeuten sein, die über eine mindestens sechsmonatige Berufserfahrung mit älteren Patienten mit Mobilitätseinschränkungen verfügen.
Ausschlusskriterien:
- Kognitive Beeinträchtigung, definiert als ein MMSE-Wert (Mini Mental State Examination) < 26.
- Andere Erkrankungen, Krankheiten oder einschränkende Zustände, die die Einbeziehung und sinnvolle Nutzung des Systems erschweren würden, z. B. völlige Blindheit oder Taubheit oder schwere Behinderungen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Nicht randomisiert
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Physiotherapeuten
Der Physiotherapeut muss das Exergame einmal spielen.
|
Bei dieser Studie handelt es sich um ein Usability-Design mit qualitativen und quantitativen Aspekten.
Die therapeutische Relevanz und Designmerkmale werden untersucht.
|
|
Experimental: ältere Menschen
Die älteren Menschen haben das Exergame zweimal gespielt.
|
In einem Teil werden am Patienten körperliche Belastungs- und Gestaltungsaspekte untersucht.
Während des Spielvorgangs werden verschiedene Messungen durchgeführt.
Sie werden nach ihrer Meinung zum Spiel gefragt.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Änderung der Herzfrequenz
Zeitfenster: 1 Tag
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1 Tag
|
|
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Rate der wahrgenommenen Anstrengung
Zeitfenster: 1 Tag
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1 Tag
|
|
|
Änderung der Skala für Körperteilbeschwerden
Zeitfenster: 1 Tag
|
1 Tag
|
|
|
Wie viele Prozent der erforderlichen Schritte sind erfüllt (Aufgabenanalyse)
Zeitfenster: 1 Tag
|
Die Aufgabenanalyse wird durchgeführt, während ein Patient oder ein Physiotherapeut das Exergame spielt.
Bei einer Aufgabenanalyse wird jeder einzelne Schritt definiert, den der Proband ausführen muss, z.B.
Drücken Sie die grüne Starttaste.
Der Ermittler wird beobachten, wie viele der verwendeten Schritte der Proband selbst ausführen kann.
Wenn der Proband Hilfe benötigt, wird der Ermittler ihm helfen und feststellen, bei welchem Schritt der Proband Schwierigkeiten hatte.
|
1 Tag
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Benutzerfragebogen
Zeitfenster: 2 Tage
|
Die Akzeptanz und Meinungen der Benutzer (ältere Menschen und Physiotherapeuten) zum Exergame werden nach dem Spielen des Spiels mit einem Fragebogen abgefragt.
|
2 Tage
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Studienleiter: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
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- Wuest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Games Health J. 2014 Apr 1;3(2):106-114. doi: 10.1089/g4h.2013.0093.
- Plow M, Finlayson M. A qualitative study exploring the usability of Nintendo Wii Fit among persons with multiple sclerosis. Occup Ther Int. 2014 Mar;21(1):21-32. doi: 10.1002/oti.1345. Epub 2013 Apr 24.
- Annema JH, Verstraete M, Abeele VV, Desmet S, Geerts D. Video games in therapy: a therapist's perspective. International Journal of Arts and Technology. 2013;6(1):106-22.
- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
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- Corlett EN, Bishop RP. A technique for assessing postural discomfort. Ergonomics. 1976 Mar;19(2):175-82. doi: 10.1080/00140137608931530. No abstract available.
- Chapparo C, Ranka J. The perceive, recall, plan, perform (PRPP) system of task analysis 2014 [cited 2015 Jan 09]. Available from: http://www.occupationalperformance.com/the-perceive-recall-plan-perform-prpp-system-of-task-analysis/.
- Faulkner X. Usability Engineering. New York 2000.
- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- EKSG 15/064
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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