- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT02526056
Bruikbaarheid en acceptatie van exergames bij ouderen en fysiotherapeuten - een gemengde methode
Dit onderzoek is een usability design met kwalitatieve en kwantitatieve aspecten. In een deel worden met patiënten lichamelijke belasting en ontwerpfacetten onderzocht en in een ander deel met fysiotherapeuten de therapeutische relevantie en ontwerpkenmerken.
Om deze reden moeten 13-15 ouderen een exergame spelen, tijdens het spelproces zullen verschillende metingen worden gedaan. Daarnaast zullen 13-15 fysiotherapeuten de exergame spelen, zij zullen worden gevraagd naar hun mening over de game.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Invoering:
Het doel van een bruikbaarheidsevaluatie is om te beoordelen in welke mate een systeem effectief en efficiënt is en positieve attitudes en reacties van de beoogde gebruikers bevordert. Vooral exergames bieden unieke uitdagingen op het gebied van bruikbaarheid. Omdat games fundamenteel anders zijn dan algemene productiviteitstools, kunnen traditionele bruikbaarheidsinstrumenten die geldig zijn voor productiviteitstoepassingen tekortschieten wanneer ze worden gebruikt voor serious games.
Bovendien spelen de doelgroepen van serious games mogelijk niet regelmatig games; alleen bruikbaarheidsproblemen kunnen het spelproces belemmeren en de leerervaring negatief beïnvloeden. Om deze reden is gebruikersgebaseerde evaluatie voor exergames met een geschikte testgebruikersgroep erg belangrijk om ervoor te zorgen dat een heterogene populatie gemakkelijk kan communiceren met innovatieve toepassingen.
Exergames:
Exergames worden gedefinieerd als: ''Elk aantal soorten videogames waarbij de spelspeler fysiek moet bewegen om te kunnen spelen''.
Het belangrijke aspect, in vergelijking met een normale videogame, is dat de speler bewegingen van het hele lichaam gebruikt om de actie op het scherm te besturen en dat hij een aanzienlijk grotere hoeveelheid energie moet verbruiken in vergelijking met rustniveaus.
Een van de gebieden die aandacht hebben gekregen van onderzoekers van videogames, zijn therapeutische sessies. Toen exergames bij ouderen werden gebruikt voor therapeutische sessies, bleek dat er rekening moet worden gehouden met speciale behoeften.
Het GameUp-project:
Om deze reden is het project GameUp gestart. Op hun website stelt het projectconsortium: "We zullen IT-technologieën gebruiken om mobiliteit te bevorderen door ouderen aan te moedigen meer fysiek actief te zijn en hen te motiveren om meer te bewegen door hun zelfredzaamheid te vergroten". In dit kader werden exergames voor ouderen ontworpen voor Kinect® voor windows. Kinect® observeert alle lichaamsbewegingen van de gamer, zodat deze het spel kan bedienen met zijn lichaamsbewegingen. In deze context wordt de spelspeler gedwongen zijn lichaam regelmatig te bewegen op een manier die zijn behendigheid vergroot.
Mening van de therapeut:
Hoe kijken fysiotherapeuten aan tegen de komst van exergames in therapierevalidatiesettings, met name exergames voor ouderen? Studies die zich richten op de visie van de therapeut zijn echt zeldzaam. Een referentie kwam tot de conclusie: "Videogames mogen niet worden gezien als vervanging van een therapeut. De aanwezigheid van de therapeut zal voor deze patiënten altijd nodig zijn om ervoor te zorgen dat ze het spel in de juiste zitpositie spelen, voor mentale ondersteuning en sociale interactie tijdens het spelen." Maar hoe kijken therapeuten aan tegen het gebruik van exergames die patiënten zelf zouden kunnen doen als zelftraining tijdens revalidatie of thuis? Dezelfde referentie betoogt: "De therapeut is van het grootste belang bij het introduceren van games of virtuele rehabilitatie bij eindgebruikers; als hij het hulpmiddel niet in zijn praktijk wil toepassen, zullen de patiënten dat ook niet doen."
Doel van de studie:
Het doel van deze studie is om te evalueren of ouderen exergames accepteren als zelftrainingsmethode en of deze exergame gebruiksvriendelijk is voor ouderen en fysiotherapeuten. Een bijkomend doel is om te onderzoeken hoe fysiotherapeuten het therapeutisch voordeel van dit exergame beoordelen.
Onderzoeksvraag:
Zijn exergames bruikbaar en geaccepteerd voor zelftraining voor ouderen, zowel door henzelf als door fysiotherapeuten?
Ontwerp van de gebruikersproef:
Dit onderzoek is een usability design met kwalitatieve en kwantitatieve aspecten. In een deel worden met patiënten lichamelijke belasting en ontwerpfacetten onderzocht en in een ander deel met fysiotherapeuten de therapeutische relevantie en ontwerpkenmerken. Idealiter zouden de attributen die nodig zijn om het product bruikbaar te maken, worden gespecificeerd en kwantitatief worden gemeten aan de hand van vooraf gedefinieerde doelen.
Aantal benodigde gebruikers:
Hoeveel gebruikers nodig zijn voor een usability-onderzoek is een controversieel onderwerp in de literatuur. Een belangrijk punt is dat: "De testgebruikers idealiter de doelgroep van de serious game moeten weerspiegelen in termen van leeftijd, geslacht, opleiding en eventuele andere demografische kenmerken". In een ander onderzoek worden nog twee andere belangrijke aspecten genoemd: Het lijkt erop dat er alleen bij de 13e en 15e deelnemer ernstige gebruiksproblemen zijn geconstateerd. Bovendien is het doel van een usability-test om een onderzoeksopzet te vinden die usability-problemen aan het licht brengt tegen de laagste kosten.
Met het oog op deze argumenten zal dit studieprotocol 13-15 deelnemers met verschillende mobiliteitsniveaus omvatten. Aangezien het mobiliteitsniveau het belangrijkste demografische kenmerk is, moet dit worden weerspiegeld door de gebruikersgroep.
Voor de fysiotherapeut is het belangrijkste demografische kenmerk hun ervaring met exergames, daarom worden 13-15 fysiotherapeuten met verschillende ervaringen met exergames getest.
Afmetingen:
Hartslag (HR):
Hartslag is een indicator van cardiovasculaire belasting en biedt een objectieve maatstaf voor fysieke werkbelasting. De hartslag van de oudere gebruiker wordt gemeten voor het spelen van het spel, direct na het beëindigen van het spel en na twee minuten pauze.
Het vooraf gedefinieerde bruikbaarheidscriterium is: De gemiddelde hartslag van 80% van de oudere gebruikers zal lager zijn dan 110 slagen per minuut. Eerdere studies hebben gespecificeerd dat een hartslag tussen 90 en 110 duidt op matige cardiovasculaire belasting.
Snelheid van waargenomen inspanning (RPE):
De RPE-schaal van Borg is een gestandaardiseerde, betrouwbare en valide tool om de perceptie van inspanning te beschrijven. Oudere gebruikers krijgen onmiddellijk na het voltooien van de taak de 15-gradige RPE-schaal van de Borg te zien en wordt gevraagd om hun waargenomen inspanning te beoordelen.
Het vooraf gedefinieerde gebruikscriterium is: De RPE-score van 80% van de oudere gebruikers zal lager zijn dan 14. Dit is gebaseerd op eerdere onderzoeken waarbij scores van meer dan 13 RPE in verband zijn gebracht met een verhoogd relatief risico op musculoskeletale symptomen.
Body Part Discomfort Scale (BPD-schaal):
De Body Part Discomfort Scale is een standaard instrument geworden voor het beoordelen van ongemakken in ergonomisch onderzoek. Oudere gebruikers krijgen aan het begin en direct na voltooiing van de gebruiksproef een lichaamskaart te zien.
Het vooraf gedefinieerde bruikbaarheidscriterium is: BPD-schaalrapporten van 80% van de oudere gebruikers zullen lager zijn dan 4. Dit is gebaseerd op eerdere onderzoeken waarbij matige ongemakken voor elk lichaamsdeel werden geselecteerd als drempelwaarde voor herontwerp.
Taakanalyse:
Het Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) is een procesgerichte beoordeling die taakanalysemethoden gebruikt om problemen met de taakuitvoering vast te stellen. Voor dit gebruiksonderzoek zal een taakanalyse worden uitgevoerd tijdens het spelen van het spel door een oudere gebruiker of een fysiotherapeut. De belangrijkste taakstappen zullen worden geanalyseerd om vast te stellen waar de gebruikers worstelen met het spelontwerp.
Het vooraf gedefinieerde gebruikscriterium voor oudere gebruikers is: 80% van de oudere gebruikers kan 60% van de benodigde stappen zonder hulp uitvoeren.
Het vooraf gedefinieerde bruikbaarheidscriterium voor de fysiotherapeuten is: 80% van de fysiotherapeuten kan 80% van de benodigde stappen zelfstandig uitvoeren.
Gebruikersvragenlijst:
Naast de objectieve metingen zullen de gebruikers vragen worden gesteld over hun gevoelens en meningen over het spel. Met name de fysiotherapeuten zal worden gevraagd of zij een positief therapeutisch aspect zien en of zij zich kunnen voorstellen om patiënten exergames te geven als zelftrainingsoefeningen. Dit gebeurt met een vragenlijst met open vragen en vragen op een vijfpunts Likertschaal. Dit is gebaseerd op publicaties waarin het belangrijk wordt geacht dat de gebruiker een positieve houding heeft ten opzichte van het product, om een regelmatig en wijdverbreid gebruik te garanderen.
Gegevensanalyses:
Kwantitatieve gegevens zullen worden verzameld om de vooraf gedefinieerde bruikbaarheidscriteria zoals hierboven gespecificeerd te beoordelen, met behulp van eenvoudige beschrijvende statistieken. Aangezien de steekproef selectief zal zijn in plaats van willekeurig en de steekproefomvang klein zal zijn, zullen statistische berekeningen hoogstwaarschijnlijk beperkt blijven tot het gebruik van mediaanwaarden en bereiken. De mediaan wordt gebruikt wanneer er geen normale verdeling van de gegevens wordt verwacht en wordt als een robuustere waarde beschouwd omdat deze niet wordt beïnvloed door extremen.
Kwalitatieve gegevens zullen worden gepresenteerd als een schriftelijke samenvatting van de open vragen uit de vragenlijsten.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
-
Walenstadtberg, Zwitserland, 8881
- Kliniken Valens
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- De deelnemers moeten ouder zijn dan 65 jaar en recent ziek of geopereerd zijn of fysiotherapeut zijn, die minimaal zes maanden werkervaring hebben met oudere patiënten met mobiliteitsproblemen.
Uitsluitingscriteria:
- Cognitieve stoornis, gedefinieerd als een Mini Mental State Examination (MMSE)-score < 26.
- Andere ziekte, aandoening of beperkende aandoening die opname en nuttig gebruik van het systeem bemoeilijkt, b.v. volledige blindheid of doofheid of ernstige handicaps.
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Behandeling
- Toewijzing: Niet-gerandomiseerd
- Interventioneel model: Opdracht voor een enkele groep
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Fysiotherapeuten
De fysiotherapeut moet het exergame één keer spelen.
|
Dit onderzoek is een usability design met kwalitatieve en kwantitatieve aspecten.
De therapeutische relevantie en ontwerpkenmerken zullen worden onderzocht.
|
|
Experimenteel: oudere mensen
De ouderen hebben de exergame twee keer gespeeld.
|
In het ene deel worden met patiënten fysieke belasting en ontwerpfacetten onderzocht.
Tijdens hun spelproces zullen verschillende metingen worden gedaan.
Ze worden gevraagd naar hun mening over het spel.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Verandering van hartslag
Tijdsspanne: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Snelheid van waargenomen inspanning
Tijdsspanne: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Verandering van de Body Part Discomfort Scale
Tijdsspanne: 1 dag
|
1 dag
|
|
|
Hoeveel procent van de benodigde stappen is vervuld (taakanalyse)
Tijdsspanne: 1 dag
|
De taakanalyse wordt gedaan, terwijl een patiënt of een fysiotherapeut de exergame speelt.
Voor een Taakanalyse wordt elke stap die de proband moet doen gedefinieerd, b.v.
druk op de groene startknop.
De onderzoeker zal observeren hoeveel van de gebruikte stappen de proband zelf kan doen.
Als de proband hulp nodig heeft, zal de onderzoeker hem helpen en zien op welke stap de proband worstelde.
|
1 dag
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Vragenlijst voor gebruikers
Tijdsspanne: 2 dagen
|
Acceptatie en mening over de exergame van de gebruikers (ouderen en fysiotherapeut) wordt na het spelen van de game met een vragenlijst gevraagd.
|
2 dagen
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Studie directeur: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Folstein MF, Folstein SE, McHugh PR. "Mini-mental state". A practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. J Psychiatr Res. 1975 Nov;12(3):189-98. doi: 10.1016/0022-3956(75)90026-6. No abstract available.
- Bastien JM. Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method. Int J Med Inform. 2010 Apr;79(4):e18-23. doi: 10.1016/j.ijmedinf.2008.12.004. Epub 2009 Apr 2.
- Wuest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Games Health J. 2014 Apr 1;3(2):106-114. doi: 10.1089/g4h.2013.0093.
- Plow M, Finlayson M. A qualitative study exploring the usability of Nintendo Wii Fit among persons with multiple sclerosis. Occup Ther Int. 2014 Mar;21(1):21-32. doi: 10.1002/oti.1345. Epub 2013 Apr 24.
- Annema JH, Verstraete M, Abeele VV, Desmet S, Geerts D. Video games in therapy: a therapist's perspective. International Journal of Arts and Technology. 2013;6(1):106-22.
- Moreno-Ger P, Torrente J, Hsieh YG, Lester WT. Usability testing for serious games: Making informed design decisions with user data. Advances in Human-Computer Interaction. 2012;2012:4.
- GameUp. More information about GameUp. Game-Based Mobility Training and Motivation of Senior Citizens. Zaragoza (Spain): Ibernex; c2014 [cited 2015 Jan 06]. Available from: http://www.gameupproject.eu/?page_id=13. German.
- Microsoft. Meet Kinect 2015 [cited 2015 Jan 24]. Available from: http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx.
- Hughes M. Rigor in Usability Testing. Technical Communication: Journal of the Society for Technical Communication. 1999;46(4):488-94.
- Åstrand P, Rodahl K. Textbook of Work Physiology: Physiological Bases of Exercise. 3 ed. Singapore: McGraw-Hill; 1986.
- Finch E, Brooks D, Strattford P, Mayo N. Physical Rehabilitation Outcome Measures. 2 ed. Hamilton: Canadian Physiotherapy Association; 2002.
- Josephson M, Hagberg M, Hjelm EW. Self-reported physical exertion in geriatric care. A risk indicator for low back symptoms? Spine (Phila Pa 1976). 1996 Dec 1;21(23):2781-5. doi: 10.1097/00007632-199612010-00014.
- Corlett EN, Bishop RP. A technique for assessing postural discomfort. Ergonomics. 1976 Mar;19(2):175-82. doi: 10.1080/00140137608931530. No abstract available.
- Chapparo C, Ranka J. The perceive, recall, plan, perform (PRPP) system of task analysis 2014 [cited 2015 Jan 09]. Available from: http://www.occupationalperformance.com/the-perceive-recall-plan-perform-prpp-system-of-task-analysis/.
- Faulkner X. Usability Engineering. New York 2000.
- Schädler S. Ein aufschlussreicher Test fürs Gleichgewicht. physiopraxis. 2007;5(11/12):40-1.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Schatting)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Schatting)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- EKSG 15/064
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
product vervaardigd in en geëxporteerd uit de V.S.
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .