Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Az edzésjátékok használhatósága és elfogadottsága idősek és gyógytornászok körében – vegyes módszer

2016. július 7. frissítette: Cynthia Bovard, Klinik Valens

Ez a tanulmány egy használhatósági terv, minőségi és mennyiségi szempontokkal. Az egyik részben a betegekkel a fizikai megterhelés és a tervezési szempontok, a másik részben pedig a gyógytornászokkal a terápiás relevanciát és a tervezési jellemzőket vizsgálják.

Emiatt 13-15 idős embernek kell exergát játszania, játék közben különböző méréseket végeznek. További 13-15 gyógytornász is részt vesz az exergámán, akiket megkérdezünk a játékkal kapcsolatos véleményükről.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Befejezve

Körülmények

Részletes leírás

Bevezetés:

A használhatóság értékelésének célja annak felmérése, hogy egy rendszer mennyire hatékony, eredményes, és milyen mértékben részesíti előnyben a kívánt felhasználók pozitív hozzáállását és válaszait. Az exergame-ok különösen egyedi használhatósági kihívásokat jelentenek. Mivel a játékok alapvetően különböznek az általános termelékenységi eszközöktől, a produktivitásnövelő alkalmazásokhoz használható hagyományos használhatósági eszközök hiányozhatnak, ha komoly játékokhoz használják.

Ezenkívül előfordulhat, hogy a komoly játékok célközönsége nem játszik rendszeresen; A használhatósági problémák önmagukban akadályozhatják a játékmenetet, negatívan befolyásolva a tanulási élményt. Emiatt a megfelelő tesztfelhasználói csoporttal rendelkező exergamok felhasználó-alapú értékelése nagyon fontos annak biztosítására, hogy a heterogén populáció könnyen tudjon interakcióba lépni az innovatív alkalmazásokkal.

Exergames:

Az exergame definíciója: „Bármilyen típusú videojáték, amelyhez a játékosnak fizikailag kell mozognia a játékhoz”.

A fontos szempont egy normál videojátékhoz képest az, hogy a játékos teljes testmozgással irányítja a képernyőn megjelenő műveleteket, és lényegesen több energiát kell elköltenie a nyugalmi szintekhez képest.

Az egyik terület, amelyre a videojáték-kutatók figyelmét felhívták, a terápiás foglalkozások. Amikor az exergame-okat idős emberekkel terápiás foglalkozásokhoz alkalmazták, az megmutatta, hogy figyelembe kell venni a speciális igényeket.

A GameUp projekt:

Emiatt indult el a GameUp projekt. A projektkonzorcium honlapján a következőt állítja: "Az informatikai technológiákat a mobilitás elősegítésére fogjuk használni, az idősek fizikai aktivitásának ösztönzésével és önhatékonyságuk növelésével több mozgásra motiválva". Ebben az összefüggésben az idős embereknek szánt gyakorlatokat a Kinect® for windowshoz tervezték. A Kinect® megfigyeli a játékos összes testmozgását, így a testmozgásaikkal működtetni tudja a játékot. Ebben az összefüggésben a játékos kénytelen gyakran mozgatni a testét oly módon, hogy az növelje agilitását.

A terapeuta véleménye:

Hogyan látják a gyógytornászok az exergame-ok megjelenését a terápiás rehabilitációs környezetben, különösen az időskorúak számára? Nagyon ritkák az olyan tanulmányok, amelyek a terapeuta nézetére összpontosítanak. Egy hivatkozás arra a következtetésre jutott, hogy: „A videojátékokat nem szabad a terapeuta helyettesítésének tekinteni. A terapeuta jelenléte mindig szükséges ahhoz, hogy ezek a betegek a megfelelő üléshelyzetben játsszák a játékot, hogy mentális támogatást és szociális interakciót biztosítsanak a játék során." De hogyan vélekednek a terapeuták az exergamok felhasználásáról, amelyeket a betegek maguk is végezhetnének önképzésként a rehabilitáció során vagy otthon? Ugyanez a hivatkozás így érvel: "A terapeuta a legfontosabb abban, hogy a játékokat vagy a virtuális rehabilitációt bemutassa a végfelhasználóknak; ha ő nem veszi át az eszközt a praxisában, akkor a betegek sem."

A tanulmány célja:

A tanulmány célja annak felmérése, hogy az idősek elfogadják-e az exergame-ot önképző módszerként, illetve felhasználóbarát-e az idősek és gyógytornászok számára. További cél annak megvizsgálása, hogy a fizioterapeuták hogyan értékelik ennek a gyakorlatnak a terápiás előnyeit.

Kutatási kérdés:

Használhatók és elfogadják-e az exergame-okat idős emberek önképzésére, saját maguk és gyógytornászok is?

A felhasználói próba kialakítása:

Ez a tanulmány egy használhatósági terv, minőségi és mennyiségi szempontokkal. Az egyik részben a betegekkel a fizikai megterhelés és a tervezési szempontok, a másik részben pedig a gyógytornászokkal a terápiás relevanciát és a tervezési jellemzőket vizsgálják. Ideális esetben a termék használhatóvá tételéhez szükséges tulajdonságokat meg kell határozni és mennyiségileg mérni kell az előre meghatározott célokhoz képest.

Szükséges felhasználók száma:

Az irodalomban vitatott téma, hogy hány felhasználóra van szükség egy használhatósági vizsgálathoz. Az egyik fő szempont a következő: "A tesztfelhasználóknak ideális esetben tükrözniük kell a komoly játék célközönségét kor, nem, végzettség és bármilyen más demográfiai jellemző tekintetében". Egy másik tanulmányban még két fontos szempontot említenek: Úgy tűnik, hogy komoly használhatósági problémákat csak a 13. és 15. résztvevőnél találtak. Továbbá egy használhatósági tesztnél az a cél, hogy olyan vizsgálati tervet találjunk, amely a legalacsonyabb költséggel tárja fel a használhatósági problémákat.

Ezen érvek figyelembevételével ez a vizsgálati protokoll 13-15 különböző mobilitási szintű résztvevőt fog tartalmazni. Mivel a mobilitás szintje a legfontosabb demográfiai jellemző, ezt a felhasználói csoportnak is tükröznie kell.

A gyógytornász számára a legfontosabb demográfiai karakter az exergame-okkal kapcsolatos tapasztalata, ezért 13-15 különböző gyakorlatokkal rendelkező gyógytornász kerül tesztelésre.

Méretek:

Pulzusszám (HR):

A pulzusszám a szív- és érrendszeri megerőltetés indikátora, és objektív mérést ad a fizikai munkaterhelésről. Az idős felhasználó HR-jét a játék előtt, közvetlenül a játék befejezése után és két perc szünet után mérik.

Az előre meghatározott használhatósági kritérium a következő: Az idős felhasználók 80%-ának átlagos pulzusszáma 110 ütés/perc alatt lesz. Korábbi tanulmányok kimutatták, hogy a 90 és 110 közötti pulzusszám mérsékelt szív- és érrendszeri megterhelésre utal.

Az észlelt erőfeszítés aránya (RPE):

A Borg RPE-skála szabványos, megbízható és érvényes eszköz az erőkifejtés érzékelésének leírására. Az idős felhasználók a feladat elvégzése után azonnal bemutatják a Borg 15 fokozatú RPE skáláját, és felkérik őket, hogy értékeljék észlelt megerőltetésüket.

Az előre meghatározott használhatósági kritérium a következő: Az idős felhasználók 80%-ának RPE-pontszáma 14 alatt lesz. Ez olyan korábbi vizsgálatokon alapul, amelyekben a 13-nál több RPE pontszámot a mozgásszervi tünetek fokozott relatív kockázatával hozták összefüggésbe.

Testrész diszkomfort skála (BPD skála):

A Body Part Discomfort Scale az ergonómiai kutatások standard diszkomfortértékelési eszközévé vált. Az idős felhasználók testtérképet kapnak a felhasználói próba elején és közvetlenül az után.

Az előre meghatározott használhatósági kritérium: Az idős felhasználók 80%-ának BPD-skála jelentése 4 alatt lesz. Ez korábbi tanulmányokon alapul, amelyekben bármely testrész mérsékelt kényelmetlenségi szintjét választották küszöbként, ahol meg kell fontolni az újratervezést.

Feladatelemzés:

A Perceive, Recall Plan and Perform System (PRPP) egy folyamatorientált értékelés, amely feladatelemzési módszereket alkalmaz a feladat teljesítésével kapcsolatos problémák meghatározására. Ehhez a használhatósági tanulmányhoz egy feladatelemzést végeznek, miközben egy idős felhasználó vagy egy gyógytornász játszik a játékkal. A fő feladat lépéseit elemzik annak meghatározása érdekében, hogy a felhasználók hol küzdenek a játék tervezésével.

Az idős felhasználók számára előre meghatározott használhatósági kritérium: az idős felhasználók 80%-a a szükséges lépések 60%-át segítség nélkül el tudja végezni.

A gyógytornászok számára előre meghatározott használhatósági kritérium: a gyógytornász 80%-a a szükséges lépések 80%-át segítség nélkül el tudja végezni.

Felhasználói kérdőív:

Az objektív mérések mellett a felhasználóknak kérdéseket tesznek fel a játékkal kapcsolatos érzéseikről és véleményükről. Főleg a gyógytornászokat kérdezik meg, hogy látnak-e pozitív terápiás aspektust, és el tudnák-e képzelni, hogy a pácienseknek önképző gyakorlatként végezzenek gyakorlást. Ez egy kérdőívvel történik, amely nyitott kérdéseket és ötfokozatú Likert-skálás kérdéseket tartalmaz. Ez olyan publikációkra épül, ahol fontosnak tartják, hogy a felhasználó pozitívan viszonyuljon a termékhez, a rendszeres és széles körű használat érdekében.

Adatelemzések:

Kvantitatív adatokat gyűjtünk az előre meghatározott használhatósági kritériumok felülvizsgálásához a fent meghatározottak szerint, egyszerű leíró statisztikák segítségével. Mivel a mintavétel inkább szelektív, mint véletlenszerű lesz, és a minta mérete kicsi, a statisztikai számítások nagy valószínűséggel a medián értékek és tartományok használatára korlátozódnak. A mediánt akkor használják, ha nem várható az adatok normális eloszlása, és robusztusabb értéknek tekintik, mivel nem befolyásolják a szélsőségek.

A kvalitatív adatok a kérdőívek nyitott kérdéseinek írásbeli összefoglalásaként kerülnek bemutatásra.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

27

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

      • Walenstadtberg, Svájc, 8881
        • Kliniken Valens

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

65 év és régebbi (Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • A résztvevőknek 65 évnél idősebbnek kell lenniük, és nemrégiben betegségen vagy műtéten estek át, vagy gyógytornászok, akik legalább hat hónapos munkatapasztalattal rendelkeznek idős, mozgási problémákkal küzdő betegek kezelésében.

Kizárási kritériumok:

  • Kognitív károsodás, a Mini Mental State Examination (MMSE) pontszám < 26.
  • Más betegség, betegség vagy korlátozó állapot, amely megnehezítené a rendszer befogadását és jótékony használatát, pl. teljes vakság vagy süketség vagy súlyos fogyatékosság.

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Kezelés
  • Kiosztás: Nem véletlenszerű
  • Beavatkozó modell: Egyetlen csoportos hozzárendelés
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Gyógytornászok
A gyógytornásznak egyszer el kell játszania az exergát.
Ez a tanulmány egy használhatósági terv, minőségi és mennyiségi szempontokkal. Feltárják a terápiás relevanciát és a tervezési jellemzőket.
Kísérleti: idősek
Az idősek kétszer is eljátszották az exergát.
Az egyik részben a betegeknél a fizikai megterhelést és a tervezési szempontokat vizsgálják. Játékuk során különböző méréseket végeznek. Megkérdezik őket a játékkal kapcsolatos véleményükről.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
A pulzusszám változása
Időkeret: 1 nap
1 nap
Az észlelt erőkifejtés aránya
Időkeret: 1 nap
1 nap
A testrész diszkomfort skála változása
Időkeret: 1 nap
1 nap
A szükséges lépések hány százaléka teljesül (Feladatelemzés)
Időkeret: 1 nap
A feladatelemzés megtörténik, miközben egy beteg vagy egy fizioterapeuta játssza az exergát. A Feladatelemzéshez minden egyes lépést, amit a probandnak meg kell tennie, definiálunk, pl. nyomja meg a zöld start gombot. A vizsgáló megfigyeli, hogy a használt lépések közül hányat tud megtenni a vizsgáló maga. Ha a vizsgált személynek segítségre van szüksége, a nyomozó segít neki, és észreveszi, hogy a vizsgált melyik lépésben küzdött.
1 nap

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Felhasználói kérdőív
Időkeret: 2 nap
A játékosok (idősek és gyógytornász) elfogadását és véleményét a játékkal kapcsolatban kérdőíves játék után kérdezzük meg.
2 nap

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Szponzor

Nyomozók

  • Tanulmányi igazgató: Peter Oesch, Dr., Kliniken Valens

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Általános kiadványok

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2015. június 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2016. május 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2016. május 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2015. július 9.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2015. augusztus 14.

Első közzététel (Becslés)

2015. augusztus 18.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Becslés)

2016. július 11.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2016. július 7.

Utolsó ellenőrzés

2016. július 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

További vonatkozó MeSH feltételek

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • EKSG 15/064

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

Nem

Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok

Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz

Nem

Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz

Nem

az Egyesült Államokban gyártott és onnan exportált termék

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

3
Iratkozz fel