運動学習のプライミングにおける注意を要する活動の役割
調査の概要
詳細な説明
この提案された研究は、若くて健康な個人の集団において、これまで訓練されていない運動課題を練習する前に、注意を要求するプライムを使用する効果についてのランダム化試験です。 したがって、研究者はグループを運動学習パラダイムにランダムに割り当てます。 実験グループは、高い注意力を必要とする活動を最初に行います。 対照グループは、練習量は同等だが注意力の要求が少ないアクティビティを実行します。 どちらのグループも、これまで訓練されていない運動課題を練習する直前にこのアクティビティを実行します。 私たちの目的は、実験グループを対照グループと比較して、運動課題の獲得と学習の量、速度、伝達に対する注意を要求するプライムの影響を判断することです。
研究の初日に、参加者は同意されます。 その後、人口統計情報、参加者の手の利き方 (自己申告)、覚醒レベルが文書化されます。 覚醒レベルは、スタンフォード眠気スケールを使用して評価されます。 次に、各参加者は、以前に訓練されていない運動課題、摂食をシミュレートする機能的課題、および練習した課題の移行を決定するために使用される、練習されていない他の 2 つの運動課題についてベースライン測定を実行します。 1 つのタスクはカードの並べ替えタスクで、模擬給餌タスクと同様の時空間特性を共有します。 もう 1 つの移送タスクはボタン留めタスクであり、模擬給餌タスクと比較すると時空間特性が異なります。 ベースライン測定は、運動課題ごとに 2 つの試行で構成され、試行の順序はすべての課題間でランダム化されます。 次に、ブロックランダム化手法を使用して、各参加者が実験グループまたは対照グループのいずれかにランダム化されます。 実験グループにランダムに割り当てられた参加者は、サイモン タスクの変形である注意を要するタスクを実行し、注意を引くために速度よりも正確さを重視するように指示されます。 対照グループにランダムに割り当てられた参加者は、同様のタスクを実行します。ただし、正確さよりもスピードを重視するように言われるでしょう。それによって偽のプライムが作成されます。 認知タスクの完了後、両グループは直ちに模擬給餌タスクの 50 回の試行の練習を開始します。 模擬給餌タスクの練習が完了した後、参加者は再びカード仕分けタスクとボタン留めタスクの両方を 2 回実行し、未練習タスクの移行を決定します。 その後、参加者は 2 日目に戻り、模擬給餌タスクを 2 回実行して、短期定着度を評価します。 参加者は 8 日目に再び戻り、各運動課題 (模擬給餌課題、カード分類課題、およびボタン留め課題) の 2 つの試行を完了して、保持と移動の遅れを確認します。
注意を要求するアクティビティ: 注意を要求するアクティビティは、反応時間の選択タスクである Simon タスクのバリエーションになります。 このタスクでは、参加者は、矢印の空間的位置を無視して、コンピュータ画面上に視覚的に表示される矢印の方向に対応する 2 つのボタンの 1 つを押して、できるだけ早く正確に応答するように指示されます。 矢印は、一致または不一致の 2 つの状態のいずれかで表示されます。 各矢印の前に、ディスプレイの中央に固視十字が 250 ミリ秒間表示され、その後 100 ミリ秒間空白の画面が表示されます。 その後、参加者が応答するか、グループに応じて 250 ミリ秒または 750 ミリ秒が経過するまで、矢印が表示されます。 一致した条件では、矢印はスペースの向いている方向と同じ側に表示されます (例: スペースの右側に右向きの矢印)。 不一致の状態では、矢印は、矢印が向いている方向とは反対側のスペースに表示されます (例: スペースの左側に右向きの矢印)。 一致する試験 (75%、480 件の試験) と一致しない試験 (25%、160 件の試験) の割合が高くなります。 口頭による指示に加えて、回答期限も設けられます。 実験グループが速度よりも正確さを重視するように、アクティビティ全体の期限は 750 ミリ秒になります。 コントロール グループは、画面上の刺激に応答するのに 250 ミリ秒しか与えられないため、精度よりも速度に重点が置かれます。 特定のトライアルで期限が守られなかった場合、参加者には「期限を過ぎました。」というメッセージが表示されます。 15 回の試行ごとにこれが評価され、締め切りの 33% 以上が守られなかった場合、参加者が締め切りを逃しすぎていること、およびたとえエラーが発生したとしても締め切りを守ることが不可欠であることを示すメッセージが表示されます。 。
これまで訓練されていなかった運動課題: 研究者らは、摂食をシミュレートする機能的な上肢運動課題を使用することを選択しました。 このタスクでは、参加者が中央の近位「スタート」カップから遠位の 3 つの「ターゲット」カップまで豆 (腎臓、生) をできるだけ早くスプーンですくう必要があります。 カップ (直径 9.5 センチメートル) は、スタート カップの周りに 16 センチメートルの距離で 45 度、90 度、135 度の角度で放射状に固定された 3 つのカップとともにボードに固定されます。 スタートカップは参加者の正中線に沿って、座っている参加者の前方 15 センチメートルに向けられます。 運動課題の 1 回の繰り返しは、利き手ではない手でスタート カップからターゲット カップまで一度に 2 つの豆をスプーンですくうことで構成され、1 回の試行は 15 回の繰り返しに相当します。 各トライアル中、参加者は、使用する手に対して、まず同側のターゲット カップに移動し、次に中央のターゲット カップに移動し、次に対側のカップに移動します (右対左)。 このシーケンスを 5 回繰り返してトライアルを完了します。 参加者は、利き手ではない手をスプーンの側に置いて各トライアルを開始します。 各トライアルは、管理者が口頭で「ゴー」と合図すると開始され、スプーンが開始位置 (スタート カップの横 5 センチメートル) に戻されたときに終了します。 15 回の繰り返しを完了するのにかかる時間 (「試行時間」) がパフォーマンスの尺度となり、時間が速いほどパフォーマンスが優れていることを示します。 すべてのトライアルはストップウォッチを介して 100 分の 1 秒単位で計測されます。 参加者には明示的なフィードバックは与えられません(つまり、 パフォーマンスや結果についての知識)を各試行後に得ます。 また、トレーニング中に上肢の運動学の特定のパターンを使用するように奨励または指導されることもありません。
同様の時空間特性を持つ転送タスク: このタスクはカードの並べ替えタスクになります。 このタスクでは、参加者は標準的なトランプを中央の近位の「スタート」ボックスから 3 つの遠位のターゲット ボックスにできるだけ早く配置する必要があります。 ボックス (9 センチメートル x 9 センチメートル) は、スタート ボックスの周りに 16 センチメートルの距離で放射状に 45 度、90 度、および 135 度で固定された 3 つのボックスでボードに固定されます。 スタート ボックスは、参加者の正中線に沿って、カードを下にして座っている参加者の 15 センチメートル前に向けられます。 運動タスクの 1 回の繰り返しは、一度に 1 枚のカードを配置することで構成されます。スタートボックスからターゲットボックスまでを、利き手ではない方を上にして、1回の試行を15回繰り返します。 各試行中、参加者は、使用する手 (右対左) に対して、最初に同側のターゲット ボックスに移動し、次に中央のターゲット ボックスに移動し、次に対側のボックスに移動します。 このシーケンスを 10 回繰り返してトライアルを完了します。 参加者は、利き手ではない手をスタートボックスの横に置いて各トライアルを開始します。 各トライアルは、管理者が口頭で「ゴー」という合図を出すと始まり、最後のカードがターゲットボックスに置かれた後、参加者が手を開始位置に戻すと終了します。 30 回の繰り返しを完了するのにかかる時間 (「試行時間」) がパフォーマンスの尺度となり、時間が速いほどパフォーマンスが優れていることを示します。 すべてのトライアルはストップウォッチを介して 100 分の 1 秒単位で計測されます。 参加者には明示的なフィードバックは与えられません(つまり、 パフォーマンスや結果についての知識)を各試行後に得ます。 また、トレーニング中に上肢の運動学の特定のパターンを使用するように奨励または指導されることもありません。
時空間特性が異なる転送タスク: このタスクでは、ボタンを順番に押す必要があります。 各実験の開始時に、参加者は平織りの綿生地に垂直方向に 2 センチメートル間隔で縫い付けられる 10 個のボタン (3 センチメートル間隔) の上部のボタンを留め始めます。 生地の両方の部分は、前立てが被験者の利き手ではない肩の中心にくるように木の板に固定されます。 各試行の前に、生地のボタン側はボード上で折り畳まれ、生地のボタンホール側はテーブル上で広げられます。 ボタンは、参加者に対して左から右の順序で水平のボタンホールを通して固定されます。 参加者は 10 個のボタンをすべて順番に締め、利き手ではない方の手で逆の順序で各ボタンを外します。 10 個のボタンすべてを締めたり外したりするのにかかる時間は、試用時間またはパフォーマンスの尺度となり、時間が短いほどパフォーマンスが良いことを示します。 すべてのトライアルはストップウォッチを介して 100 分の 1 秒単位で計測されます。 参加者には明示的なフィードバックは与えられません(つまり、 パフォーマンスや結果についての知識)を各試行後に得ます。 また、トレーニング中に上肢の運動学の特定のパターンを使用するように奨励または指導されることもありません。 このタスクは被験者の利き手ではない上肢を使って実行されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Utah
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Salt Lake City、Utah、アメリカ、84108
- University of Utah College of Health; Division of Occupational Therapy
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 18歳から35歳まで
除外基準:
- 運動課題への参加を制限するような急性の医学的問題または整形外科的損傷がある
- 未矯正の視力喪失
- 神経疾患を患っている
- 自分は両利きであると考える
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:サポート_ケア
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:実験的
このグループは、運動課題を練習する前に、速度よりも正確さに重点を置いて、注意を要するアクティビティ (サイモン タスクの変形) を実行します。
参加者は精度を優先するために、タスク全体の期限を延長 (750 ミリ秒) することもあります。
次に、参加者は、中央近位の「スタート」カップから、16cm離れた45°、90°、および135°に配置された3つの遠位「ターゲット」カップまで、一度に2つの生のインゲン豆をスプーンでスプーンで食べる模擬摂食タスクを50回実行します。 ° 利き手ではない方の手でスタートカップの周りをできるだけ早く回ります。
スタート カップとターゲット カップの間で 2 つの豆をスプーンですくうことは 1 回の繰り返しとみなされ、各試行は 15 回の繰り返しで構成されます。
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SHAM_COMPARATOR:コントロール
このグループは、運動課題を練習する前に、精度よりも速度に重点を置いて、注意を要するアクティビティ (サイモン タスクの変形) を実行します。
また、参加者は速度を優先するために、タスク全体を通して短い期限 (250 ミリ秒) を設定します。
次に、参加者は、中央近位の「スタート」カップから、16cm離れた45°、90°、および135°に配置された3つの遠位「ターゲット」カップまで、一度に2つの生のインゲン豆をスプーンでスプーンで食べる模擬摂食タスクを50回実行します。 ° 利き手ではない方の手でスタートカップの周りをできるだけ早く回ります。
スタート カップとターゲット カップの間で 2 つの豆をスプーンですくうことは 1 回の繰り返しとみなされ、各試行は 15 回の繰り返しで構成されます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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トレーニング終了時の模擬給餌タスクのベースライン パフォーマンス時間 (試行時間) からの変化
時間枠:初日
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ベースラインでの模擬給餌タスクの試行時間と比較した、トレーニング終了時の模擬給餌タスクの平均試行時間。
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初日
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1 日保持時の模擬給餌タスクのベースライン パフォーマンス時間 (試行時間) からの変化
時間枠:二日目
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ベースラインでの模擬摂食タスクの試行時間と比較した、2 日目の模擬摂食タスクの 2 回の試行の平均試行時間。
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二日目
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8 日間保持時の模擬給餌タスクのベースライン パフォーマンス時間 (試行時間) からの変化
時間枠:8日目
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ベースラインでの模擬摂食タスクの試行時間と比較した、8 日目の模擬摂食タスクの 2 回の試行の平均試行時間。
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8日目
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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トレーニング終了時の未トレーニングの同様の転送タスク (カードソートタスク) のパフォーマンス時間 (試行時間) のベースラインからの変化
時間枠:初日
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ベースラインでのカード仕分けタスクの試行時間と比較した、模擬給餌タスクのトレーニング後のカード仕分けタスクの平均試行時間。
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初日
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8 日目のトレーニングを受けていない同様の転送タスク (カード仕分けタスク) のパフォーマンス時間 (試行時間) のベースラインからの変化
時間枠:8日目
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ベースラインでのカード分類タスクの試行時間と比較した、8 日目に実行されたカード分類タスクの平均試行時間。
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8日目
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トレーニング終了時の未トレーニングの異種移動タスク(ボタン押しタスク)のパフォーマンス時間(試行時間)のベースラインからの変化
時間枠:初日
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ベースラインでのボタン留めタスクの試行時間と比較した、模擬給餌タスクのトレーニング後のボタン留めタスクの平均試行時間。
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初日
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8 日目の未訓練の異種移動タスク (ボタン留めタスク) のパフォーマンス時間 (試行時間) のベースラインからの変化
時間枠:8日目
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ベースラインでのボタン留めタスクの試行時間と比較した、8 日目に実行されたボタン留めタスクの平均試行時間。
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8日目
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改善率
時間枠:練習中 (1 日目) の試行時間 (秒単位) が試行番号 (1 ~ 50) の関数としてプロットされます。
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改善率 (c) は、指数関数的減衰関数 y=a + be (exp[-x/c]) を使用してモデル化されます。ここで、a は、指数関数的減衰関数が近づく最終試行時間の値です (つまり、
漸近線)、b は最初の試行時間から値 a までの学習のスケール、x は試行回数、1/c は漸近線 (つまり、
1-e-1)。
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練習中 (1 日目) の試行時間 (秒単位) が試行番号 (1 ~ 50) の関数としてプロットされます。
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呼び水対策
時間枠:初日のプライミング/シャムプライミング活動中に実行された場合
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精度 (正解率) と反応時間 (ミリ秒)。
これにより、参加者が指示に従ってタスクを完了したことを確認できます。
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初日のプライミング/シャムプライミング活動中に実行された場合
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覚醒レベル
時間枠:初日
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スタンフォード眠気スケールを使用して、運動能力の向上が覚醒レベルによるものではないことを確認します。
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初日
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覚醒レベル
時間枠:二日目
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スタンフォード眠気スケールを使用して、運動能力の向上が覚醒レベルによるものではないことを確認します。
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二日目
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覚醒レベル
時間枠:8日目
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スタンフォード眠気スケールを使用して、運動能力の向上が覚醒レベルによるものではないことを確認します。
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8日目
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協力者と研究者
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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