このページは自動翻訳されたものであり、翻訳の正確性は保証されていません。を参照してください。 英語版 ソーステキスト用。

老後のビデオゲームによる注意力と記憶力のトレーニング (AGEGAME)

2017年10月27日 更新者:Soledad Ballesteros、Universidad Nacional de Educación a Distancia

加齢に伴う認知機能の低下:注意力と記憶力の行動および神経画像測定におけるビデオゲームトレーニングの影響

神経可塑性ベースのアプローチは、高齢者の認知的健康を維持し、認知機能低下や認知症の症状の発症を遅らせるのに非常に有望であると思われます。 このプロジェクトの目的は次の 3 つです。

  1. 非アクションビデオゲームによるトレーニングからなる神経可塑性ベースの認知的ランダム化コンピューターベース介入が、高齢者を対象に、注意力や空間作業記憶(WM)など加齢とともに低下する脳機能や認知機能に及ぼす影響を評価する。行動測定および電気生理学的記録(事象関連電位 -ERP- および事象関連スペクトル摂動 -ERSP)。
  2. 注意および空間WMタスクへの転移効果の認知的および神経的サインに対する年齢と3か月の維持の影響の研究。と
  3. 認知トレーニング誘発効果の根底にある参加者の唾液を非侵襲的方法で評価した神経炎症メカニズムを調査する。

これらのメカニズムをより深く理解することで、将来、行動的または神経心理学的介入のいずれかが標的となる可能性のある経路が解明されます。 これらの目的を達成するために、研究者らはランダム化対照単盲検研究に参加する高齢者ボランティア60~80人を募集する。 スクリーニング後、参加者は実験群と実対照群の 2 つのグループのいずれかにランダムに振り分けられます。 実験グループの参加者は、アクション以外のビデオ ゲームを使用した 1 時間のコンピュータ化されたトレーニングを 16 回受けます。 アクティブ コントロール グループは、ソーシャル ビデオ ゲームを使用した 1 時間のトレーニング セッションを 16 回受けます。 この計画は、介入の種類 (実験、積極的対照) と評価セッション (事前、事後、メンテナンス) を備えた混合要因計画です。 提案された研究プロジェクトの結果は、認知改善の根底にある利益の伝達と神経メカニズムの存在を明らかにするでしょう。 この仮説は、非アクションのビデオゲームによる精神的刺激が注意力と記憶力を向上させ、脳と精神的健康を促進し、長期介護による個人的および経済的悪影響を回避することで高齢者の自立を伸ばすというものです。

調査の概要

研究の種類

介入

入学 (実際)

75

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Madrid、スペイン、28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

55年~84年 (大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • Mini-Mental State Exam (MMSE) スコア 26 以上
  • グローバル劣化スケール (GDS) スコアが 5 未満
  • 自立した生活
  • 正常、または正常に近い視力と聴力

除外基準:

  • 認知症の診断
  • 調査地域からの計画的な移動
  • 学習活動を完了できない
  • スコアが包含基準の要件を下回っている
  • コミュニケーションの問題。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:ノンアクションビデオゲームトレーニング
実験的: ノンアクション ビデオ ゲーム トレーニング Lumosity から選ばれた 10 種類のノンアクション ビデオ ゲーム トレーニングを使用した 16 の 1 時間トレーニング セッション。
PSI2013-41409R。 注意力と記憶力の行動および神経画像測定におけるビデオゲームトレーニングの影響
他の名前:
  • 少人数のグループで 8 ~ 10 週間にわたる Lumosity を使用した 16 回のトレーニング セッション
アクティブコンパレータ:非認知ビデオゲームトレーニング
アクティブ コントロール: 非認知ソーシャル ビデオ ゲーム トレーニング The Sims のソーシャル ゲームを使用した非認知ビデオ ゲーム トレーニングを含む 1 時間のトレーニング セッションが 16 回あります。
小グループでの 8 ~ 10 週間にわたるザ・シムズとの 16 回のトレーニング セッション
他の名前:
  • ソーシャルビデオゲームのトレーニング

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
STROOP-ネガティブプライミング
時間枠:15 週目および 30 週目でのベースライン ストループ ネガティブ プライミング タスクからの変更
非アクションのビデオゲームトレーニングを受けた参加者は、選択的注意とストループネガティブプライミングタスクに関する情報を抑制する能力がベースラインから15週間で変化し、維持が30週間で変化した
15 週目および 30 週目でのベースライン ストループ ネガティブ プライミング タスクからの変更
オッドボール
時間枠:15 週目および 30 週目でのベースラインの奇妙なタスクからの変更
非アクションのビデオゲームトレーニングを受けた参加者は、15 週間でオッドボール タスクの注意力と気晴らしがベースラインから変化し、30 週間で維持
15 週目および 30 週目でのベースラインの奇妙なタスクからの変更
Nバック
時間枠:15 週目および 30 週目でのベースライン N-back タスクからの変更
ノンアクションビデオゲームトレーニングを受けた参加者は、15週間でNバックタスクの作業記憶がベースラインから変化し、30週間で維持
15 週目および 30 週目でのベースライン N-back タスクからの変更
コルシブロック
時間枠:ノンアクションのビデオゲームトレーニングを受けた参加者、15週目と30週目にベースラインのコルシブロックタスクから変更
ビデオゲームトレーニングを受けた参加者は、15週間後のコルシブロックタスクの空間作業記憶のベースラインからの変化と30週間後の維持
ノンアクションのビデオゲームトレーニングを受けた参加者、15週目と30週目にベースラインのコルシブロックタスクから変更

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
最初から最後のトレーニング セッションの精度スコアを比較した、非アクション ビデオ ゲーム (実験グループ) と非認知ビデオ ゲーム (アクティブ コンパレーター) で得られたパフォーマンス (精度スコア) の向上。
時間枠:最初のトレーニング セッションから最後 (16 回目) のトレーニング セッションまでの変更 (最大 12 週間)
トレーニングの有効性: 最初から最後のトレーニング セッションまでの精度スコアを比較すると、最初から最後のトレーニング セッションまでのトレーニング済みビデオ ゲームのパフォーマンスが向上します。
最初のトレーニング セッションから最後 (16 回目) のトレーニング セッションまでの変更 (最大 12 週間)
アンケートによるモチベーション評価
時間枠:非アクション認知ビデオ ゲーム トレーニングと、最初のセッション、8 回目、および 16 回目のトレーニング セッションでの非認知トレーニングの 16 回のトレーニング セッション中のメンテナンス。最長12週間。
最初のトレーニングから最後のトレーニングまでのモチベーションの維持
非アクション認知ビデオ ゲーム トレーニングと、最初のセッション、8 回目、および 16 回目のトレーニング セッションでの非認知トレーニングの 16 回のトレーニング セッション中のメンテナンス。最長12週間。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Soledad Ballesteros, Ph.D.、Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2015年9月1日

一次修了 (実際)

2017年9月30日

研究の完了 (実際)

2017年9月30日

試験登録日

最初に提出

2016年5月12日

QC基準を満たした最初の提出物

2016年6月9日

最初の投稿 (見積もり)

2016年6月10日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2017年10月30日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2017年10月27日

最終確認日

2017年10月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

未定

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

購読する