Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Huomio- ja muistiharjoittelu videopeleillä vanhuudessa (AGEGAME)

perjantai 27. lokakuuta 2017 päivittänyt: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Ikään liittyvä kognitiivinen heikkeneminen: Videopeliharjoittelun vaikutukset käyttäytymis- ja neurokuvantamiseen huomion ja muistin mittaamiseen

Neuroplastisuuteen perustuvat lähestymistavat vaikuttavat erittäin lupaavilta ikääntyneiden aikuisten kognitiivisen terveyden ylläpitämiseksi ja kognitiivisten heikkenemisen ja dementian oireiden lykkäämiseksi. Tällä projektilla on kolme tavoitetta:

  1. neuroplastisuuteen perustuvan kognitiivisen satunnaistetun tietokonepohjaisen intervention vaikutusten arviointi, joka koostuu harjoittelusta toimimattomilla videopeleillä aivoihin ja kognitiivisiin toimintoihin, jotka heikkenevät ikääntymisen myötä, mukaan lukien tarkkaavaisuus ja spatiaalinen työmuisti (WM), vanhemmilla aikuisilla, jotka käyttävät käyttäytymismitat ja sähköfysiologiset tallenteet (tapahtumaan liittyvät potentiaalit -ERP:t ja tapahtumaan liittyvät spektrihäiriöt -ERSP:t);
  2. tutkimus iän ja 3 kuukauden ylläpidon vaikutuksista tarkkaavaisiin ja spatiaalisiin WM-tehtäviin siirtyvien vaikutusten kognitiivisiin ja hermosoluihin; ja
  3. tutkia ei-invasiivisilla menetelmillä arvioituja hermoston tulehduksellisia mekanismeja osallistujien syljessä kognitiivisen harjoittelun aiheuttamien vaikutusten taustalla.

Näiden mekanismien parempi ymmärtäminen selventää polkuja, joihin voidaan tulevaisuudessa kohdistaa joko käyttäytymis- tai neuropsykologisia interventioita. Näiden tavoitteiden saavuttamiseksi tutkijat rekrytoivat 60-80 ikääntynyttä vapaaehtoista osallistumaan satunnaistettuun, kontrolloituun, yksisokkotutkimukseen. Seulonnan jälkeen osallistujat jaetaan satunnaisesti yhteen näistä kahdesta ryhmästä: kokeelliseen ja aktiiviseen kontrolliin. Koeryhmän osallistujat saavat 16 1 tunnin tietokoneistettua koulutusta ei-action-videopeleillä. Aktiivinen kontrolliryhmä saa 16 1 tunnin harjoittelua sosiaalisen videopelin kera. Suunnittelu on sekoitettu tekijäsuunnittelu, jossa on interventiotyyppi (kokeellinen, aktiivinen ohjaus) ja arviointiistunto (ennen, jälkeen, ylläpito). Ehdotetun tutkimusprojektin tulokset selventävät kognitiivisen parantamisen taustalla olevien hyötyjen siirtymisen ja hermomekanismien olemassaoloa. Hypoteesi on, että henkinen stimulaatio toimimattomien videopelien avulla parantaa huomiokykyä ja muistia, edistää aivojen ja mielenterveyttä sekä lisää iäkkäiden ihmisten itsenäisyyttä välttämällä pitkäaikaishoidon kielteisiä henkilökohtaisia ​​ja taloudellisia seurauksia.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

75

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Madrid, Espanja, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

55 vuotta - 84 vuotta (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) -pistemäärä on 26 tai enemmän
  • Global Deterioration Scale (GDS) -pistemäärä on alle 5
  • Itsenäinen asuminen
  • Normaali tai normaali näkö ja kuulo

Poissulkemiskriteerit:

  • Dementian diagnoosi
  • Suunniteltu muutto opiskelualueelta
  • Kyvyttömyys suorittaa opintoja
  • Pisteet alhaisemmat kuin osallistumiskriteerien vaatimukset
  • Viestintäongelmat.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Ei-toimintaa harjoittava videopelikoulutus
Kokeellinen: Ei-action-videopelikoulutus 16 1 tunnin harjoituskertaa ja 10 ei-toimintaa videopeliharjoittelua Lumosityn valittua peliä.
PSI2013-41409R. Videopeliharjoittelun vaikutukset huomion ja muistin käyttäytymiseen ja hermokuvaukseen
Muut nimet:
  • 16 harjoittelua Lumositylla 8-10 viikon ajan pienryhmissä
Active Comparator: Ei-kognitiivinen videopelikoulutus
Aktiivinen ohjaus: Ei-kognitiivinen sosiaalinen videopelikoulutus 16 1 tunnin harjoittelua ei-kognitiivisen videopelikoulutuksen kanssa The Simsin sosiaalisilla peleillä.
16 harjoittelua The Simsin kanssa 8-10 viikon aikana pienryhmissä
Muut nimet:
  • Sosiaalinen videopeli koulutus

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
STROOP-negatiivinen pohjustus
Aikaikkuna: Muutos perustilan Stroop-negatiivisesta esikäsittelytehtävästä 15 viikon ja 30 viikon kohdalla
Osallistujat, joilla on ei-toimintaa harjoittava videopeliharjoittelu, muutos lähtötilanteesta valikoivassa huomiossa ja kyvyssä estää tietoja Stroop-Negative Priming -tehtävästä 15 viikon kohdalla ja ylläpito 30 viikon kohdalla
Muutos perustilan Stroop-negatiivisesta esikäsittelytehtävästä 15 viikon ja 30 viikon kohdalla
ODDBALL
Aikaikkuna: Muutos Baseline Oddball -tehtävästä 15 viikon ja 30 viikon kohdalla
Osallistujat, joilla on ei-toimintaa harjoittava videopeliharjoittelu, muutos lähtötasosta vireystilassa ja häiriötekijä Oddball-tehtävässä 15 viikon kohdalla ja ylläpito 30 viikon kohdalla
Muutos Baseline Oddball -tehtävästä 15 viikon ja 30 viikon kohdalla
N-TAKAUS
Aikaikkuna: Muutos perustilanteen N-back -tehtävästä 15 viikon ja 30 viikon kohdalla
Osallistujat, joilla on ei-toimintaa harjoittava videopeliharjoittelu, työmuistin muutos lähtötasosta N-back-tehtävässä 15 viikon kohdalla ja ylläpito 30 viikon kohdalla
Muutos perustilanteen N-back -tehtävästä 15 viikon ja 30 viikon kohdalla
CORSI BLOCK
Aikaikkuna: Osallistujat, joilla on ei-toimintaa harjoittava videopeliharjoittelu, muutos Corsi-lohkon perustehtävästä 15 viikon ja 30 viikon kohdalla
Osallistujat, joilla on videopeliharjoittelu, tilatyömuistin muutos lähtötasosta Corsi-lohkotehtävässä 15 viikon jälkeen ja ylläpito 30 viikon kohdalla
Osallistujat, joilla on ei-toimintaa harjoittava videopeliharjoittelu, muutos Corsi-lohkon perustehtävästä 15 viikon ja 30 viikon kohdalla

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Ei-toiminnallisilla videopeleillä (kokeellinen ryhmä) ja ei-kognitiivisilla videopeleillä (aktiivinen vertailulaite) saadun suorituskyvyn (tarkkuuspisteet) parantaminen vertaamalla ensimmäisen ja viimeisen harjoituskerran tarkkuuspisteitä.
Aikaikkuna: Vaihto ensimmäisestä harjoituksesta viimeiseen (16.) harjoitukseen, enintään 12 viikkoa
Harjoittelun tehokkuus: Parempi suorituskyky harjoitelluissa videopeleissä ensimmäisestä viimeiseen harjoitukseen vertaamalla tarkkuuspisteitä ensimmäisestä viimeiseen harjoitukseen.
Vaihto ensimmäisestä harjoituksesta viimeiseen (16.) harjoitukseen, enintään 12 viikkoa
Motivaatiotaso arvioidaan kyselylomakkeella
Aikaikkuna: Ylläpito 16 harjoituskerran aikana ei-toiminnallisessa kognitiivisessa videopeliharjoittelussa ja ei-kognitiivisessa harjoituksessa ensimmäisessä harjoituksessa, 8. ja 16. harjoituskerrassa. Jopa 12 viikkoa.
Motivaation ylläpito ensimmäisestä viimeiseen harjoitukseen
Ylläpito 16 harjoituskerran aikana ei-toiminnallisessa kognitiivisessa videopeliharjoittelussa ja ei-kognitiivisessa harjoituksessa ensimmäisessä harjoituksessa, 8. ja 16. harjoituskerrassa. Jopa 12 viikkoa.

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Tiistai 1. syyskuuta 2015

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Lauantai 30. syyskuuta 2017

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Lauantai 30. syyskuuta 2017

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 12. toukokuuta 2016

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 9. kesäkuuta 2016

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Perjantai 10. kesäkuuta 2016

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Maanantai 30. lokakuuta 2017

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 27. lokakuuta 2017

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. lokakuuta 2017

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • PSI2013-41409R

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

Päättämätön

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa