- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT02796508
Allenamento dell'attenzione e della memoria con i videogiochi in età avanzata (AGEGAME)
Declino cognitivo correlato all'età: effetti dell'allenamento con i videogiochi sulle misure comportamentali e di neuroimaging dell'attenzione e della memoria
Gli approcci basati sulla neuroplasticità sembrano molto promettenti per mantenere la salute cognitiva negli anziani e posticipare l'insorgenza del declino cognitivo e dei sintomi della demenza. Gli obiettivi di questo progetto sono tre:
- la valutazione degli effetti di un intervento informatico randomizzato cognitivo basato sulla neuroplasticità consistente nell'allenamento con videogiochi non d'azione sul cervello e sulle funzioni cognitive che diminuiscono con l'invecchiamento, compresa l'attenzione e la memoria di lavoro spaziale (WM), negli anziani che utilizzano misure comportamentali e registrazioni elettrofisiologiche (potenziali legati agli eventi -ERPs- e perturbazioni spettrali legate agli eventi -ERSPs);
- lo studio degli effetti dell'età e del mantenimento a 3 mesi sulle firme cognitive e neurali degli effetti di trasferimento ai compiti attenzionali e spaziali della WM; E
- indagare i meccanismi neuroinfiammatori valutati con metodi non invasivi nella saliva dei partecipanti alla base degli effetti indotti dall'allenamento cognitivo.
Una migliore comprensione di questi meccanismi chiarisce i percorsi che potrebbero essere presi di mira in futuro, mediante interventi comportamentali o neuropsicologici. Per raggiungere questi obiettivi, i ricercatori recluteranno tra i 60 e gli 80 volontari adulti più anziani per partecipare allo studio randomizzato, controllato, in singolo cieco. Dopo lo screening, i partecipanti saranno distribuiti in modo casuale in uno di questi due gruppi: controllo sperimentale e attivo. I partecipanti al gruppo sperimentale riceveranno 16 corsi di formazione computerizzata di 1 ora con videogiochi non d'azione. Il gruppo di controllo attivo riceverà 16 sessioni di formazione di 1 ora con un videogioco sociale. Il disegno è un disegno fattoriale misto con tipologia di intervento (sperimentale, controllo attivo) e sessione di valutazione (pre, post, mantenimento). I risultati del progetto di ricerca proposto chiariranno l'esistenza di meccanismi di trasferimento di beneficio e neurali alla base del miglioramento cognitivo. L'ipotesi è che la stimolazione mentale attraverso videogiochi non d'azione migliorerà l'attenzione e la memoria, promuovendo la salute cerebrale e mentale ed estendendo l'indipendenza tra gli anziani evitando le conseguenze personali ed economiche negative dell'assistenza a lungo termine.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Madrid, Spagna, 28040
- Department of Basic Psychology II (UNED)
-
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Punteggio Mini-Mental State Examination (MMSE) 26 o superiore
- Punteggio della Global Deterioration Scale (GDS) inferiore a 5
- Vivere in maniera indipendente
- Visione e udito normali o da corretti a normali
Criteri di esclusione:
- Diagnosi di demenza
- Spostamento pianificato dall'area di studio
- Impossibilità di portare a termine le attività di studio
- Punteggi inferiori ai requisiti dei criteri di inclusione
- Problemi di comunicazione.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Separare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Formazione sui videogiochi non d'azione
Sperimentale: formazione sui videogiochi non d'azione 16 sessioni di formazione di 1 ora con 10 giochi di formazione sui videogiochi non d'azione selezionati da Lumosity.
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PSI2013-41409R.
Effetti dell'allenamento con i videogiochi sulle misure comportamentali e di neuroimaging dell'attenzione e della memoria
Altri nomi:
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Comparatore attivo: Formazione sui videogiochi non cognitivi
Controllo attivo: formazione sui videogiochi sociali non cognitivi 16 sessioni di formazione di 1 ora con formazione sui videogiochi non cognitivi con i giochi sociali di The Sims.
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16 sessioni di formazione con The Sims per 8-10 settimane in piccoli gruppi
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Priming STROOP-negativo
Lasso di tempo: Modifica dall'attività Priming Stroop-negativo di base a 15 settimane e 30 settimane
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Partecipanti con addestramento ai videogiochi non d'azione, cambiamento rispetto al basale nell'attenzione selettiva e capacità di inibire le informazioni sull'attività Stroop-Negative Priming a 15 settimane e mantenimento a 30 settimane
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Modifica dall'attività Priming Stroop-negativo di base a 15 settimane e 30 settimane
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STRAORDINARIO
Lasso di tempo: Modifica dall'attività stravagante di base a 15 settimane e 30 settimane
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Partecipanti con formazione su videogiochi non d'azione, cambiamento rispetto al basale in vigilanza e distrazione nell'attività Oddball a 15 settimane e mantenimento a 30 settimane
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Modifica dall'attività stravagante di base a 15 settimane e 30 settimane
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N-INDIETRO
Lasso di tempo: Modifica dall'attività N-back di base a 15 e 30 settimane
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Partecipanti con formazione di videogiochi non d'azione, cambiamento rispetto al basale nella memoria di lavoro sull'attività N-back a 15 settimane e mantenimento a 30 settimane
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Modifica dall'attività N-back di base a 15 e 30 settimane
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BLOCCO CORSI
Lasso di tempo: Partecipanti con formazione di videogiochi non d'azione, passaggio dal compito di blocco Corsi di base a 15 settimane e 30 settimane
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Partecipanti con addestramento ai videogiochi, cambiamento rispetto al basale nella memoria di lavoro spaziale sull'attività di blocco Corsi dopo 15 settimane e mantenimento a 30 settimane
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Partecipanti con formazione di videogiochi non d'azione, passaggio dal compito di blocco Corsi di base a 15 settimane e 30 settimane
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Miglioramento delle prestazioni (punteggi di accuratezza) ottenute sui videogiochi non d'azione (gruppo sperimentale) e sui videogiochi non cognitivi (comparatore attivo) confrontando i punteggi di accuratezza della prima e dell'ultima sessione di allenamento.
Lasso di tempo: Passaggio dalla prima sessione di allenamento all'ultima (16a) sessione di allenamento, fino a 12 settimane
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Efficacia dell'allenamento: migliori prestazioni nei videogiochi allenati dalla prima all'ultima sessione di allenamento confrontando i punteggi di precisione della prima e dell'ultima sessione di allenamento.
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Passaggio dalla prima sessione di allenamento all'ultima (16a) sessione di allenamento, fino a 12 settimane
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Livello di motivazione valutato con un questionario
Lasso di tempo: Mantenimento durante le 16 sessioni di formazione di formazione sui videogiochi cognitivi non d'azione e formazione non cognitiva nella prima sessione, 8a e 16a sessione di formazione. Fino a 12 settimane.
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Mantenimento della motivazione dalla prima all'ultima sessione di allenamento
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Mantenimento durante le 16 sessioni di formazione di formazione sui videogiochi cognitivi non d'azione e formazione non cognitiva nella prima sessione, 8a e 16a sessione di formazione. Fino a 12 settimane.
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Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Ballesteros S, Mayas J, Ruiz-Marquez E, Prieto A, Toril P, Ponce de Leon L, de Ceballos ML, Reales Aviles JM. Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2017 Jan 24;6(1):e8. doi: 10.2196/resprot.6570.
- Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Front Aging Neurosci. 2017 Nov 1;9:354. doi: 10.3389/fnagi.2017.00354. eCollection 2017.
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Altri numeri di identificazione dello studio
- PSI2013-41409R
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Prove cliniche su Sperimentale: formazione sui videogiochi non d'azione
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