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Allenamento dell'attenzione e della memoria con i videogiochi in età avanzata (AGEGAME)

27 ottobre 2017 aggiornato da: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Declino cognitivo correlato all'età: effetti dell'allenamento con i videogiochi sulle misure comportamentali e di neuroimaging dell'attenzione e della memoria

Gli approcci basati sulla neuroplasticità sembrano molto promettenti per mantenere la salute cognitiva negli anziani e posticipare l'insorgenza del declino cognitivo e dei sintomi della demenza. Gli obiettivi di questo progetto sono tre:

  1. la valutazione degli effetti di un intervento informatico randomizzato cognitivo basato sulla neuroplasticità consistente nell'allenamento con videogiochi non d'azione sul cervello e sulle funzioni cognitive che diminuiscono con l'invecchiamento, compresa l'attenzione e la memoria di lavoro spaziale (WM), negli anziani che utilizzano misure comportamentali e registrazioni elettrofisiologiche (potenziali legati agli eventi -ERPs- e perturbazioni spettrali legate agli eventi -ERSPs);
  2. lo studio degli effetti dell'età e del mantenimento a 3 mesi sulle firme cognitive e neurali degli effetti di trasferimento ai compiti attenzionali e spaziali della WM; E
  3. indagare i meccanismi neuroinfiammatori valutati con metodi non invasivi nella saliva dei partecipanti alla base degli effetti indotti dall'allenamento cognitivo.

Una migliore comprensione di questi meccanismi chiarisce i percorsi che potrebbero essere presi di mira in futuro, mediante interventi comportamentali o neuropsicologici. Per raggiungere questi obiettivi, i ricercatori recluteranno tra i 60 e gli 80 volontari adulti più anziani per partecipare allo studio randomizzato, controllato, in singolo cieco. Dopo lo screening, i partecipanti saranno distribuiti in modo casuale in uno di questi due gruppi: controllo sperimentale e attivo. I partecipanti al gruppo sperimentale riceveranno 16 corsi di formazione computerizzata di 1 ora con videogiochi non d'azione. Il gruppo di controllo attivo riceverà 16 sessioni di formazione di 1 ora con un videogioco sociale. Il disegno è un disegno fattoriale misto con tipologia di intervento (sperimentale, controllo attivo) e sessione di valutazione (pre, post, mantenimento). I risultati del progetto di ricerca proposto chiariranno l'esistenza di meccanismi di trasferimento di beneficio e neurali alla base del miglioramento cognitivo. L'ipotesi è che la stimolazione mentale attraverso videogiochi non d'azione migliorerà l'attenzione e la memoria, promuovendo la salute cerebrale e mentale ed estendendo l'indipendenza tra gli anziani evitando le conseguenze personali ed economiche negative dell'assistenza a lungo termine.

Panoramica dello studio

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

75

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

      • Madrid, Spagna, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 55 anni a 84 anni (Adulto, Adulto più anziano)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Punteggio Mini-Mental State Examination (MMSE) 26 o superiore
  • Punteggio della Global Deterioration Scale (GDS) inferiore a 5
  • Vivere in maniera indipendente
  • Visione e udito normali o da corretti a normali

Criteri di esclusione:

  • Diagnosi di demenza
  • Spostamento pianificato dall'area di studio
  • Impossibilità di portare a termine le attività di studio
  • Punteggi inferiori ai requisiti dei criteri di inclusione
  • Problemi di comunicazione.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Formazione sui videogiochi non d'azione
Sperimentale: formazione sui videogiochi non d'azione 16 sessioni di formazione di 1 ora con 10 giochi di formazione sui videogiochi non d'azione selezionati da Lumosity.
PSI2013-41409R. Effetti dell'allenamento con i videogiochi sulle misure comportamentali e di neuroimaging dell'attenzione e della memoria
Altri nomi:
  • 16 sessioni di allenamento con Lumosity per 8-10 settimane in piccoli gruppi
Comparatore attivo: Formazione sui videogiochi non cognitivi
Controllo attivo: formazione sui videogiochi sociali non cognitivi 16 sessioni di formazione di 1 ora con formazione sui videogiochi non cognitivi con i giochi sociali di The Sims.
16 sessioni di formazione con The Sims per 8-10 settimane in piccoli gruppi
Altri nomi:
  • Formazione sui videogiochi sociali

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Priming STROOP-negativo
Lasso di tempo: Modifica dall'attività Priming Stroop-negativo di base a 15 settimane e 30 settimane
Partecipanti con addestramento ai videogiochi non d'azione, cambiamento rispetto al basale nell'attenzione selettiva e capacità di inibire le informazioni sull'attività Stroop-Negative Priming a 15 settimane e mantenimento a 30 settimane
Modifica dall'attività Priming Stroop-negativo di base a 15 settimane e 30 settimane
STRAORDINARIO
Lasso di tempo: Modifica dall'attività stravagante di base a 15 settimane e 30 settimane
Partecipanti con formazione su videogiochi non d'azione, cambiamento rispetto al basale in vigilanza e distrazione nell'attività Oddball a 15 settimane e mantenimento a 30 settimane
Modifica dall'attività stravagante di base a 15 settimane e 30 settimane
N-INDIETRO
Lasso di tempo: Modifica dall'attività N-back di base a 15 e 30 settimane
Partecipanti con formazione di videogiochi non d'azione, cambiamento rispetto al basale nella memoria di lavoro sull'attività N-back a 15 settimane e mantenimento a 30 settimane
Modifica dall'attività N-back di base a 15 e 30 settimane
BLOCCO CORSI
Lasso di tempo: Partecipanti con formazione di videogiochi non d'azione, passaggio dal compito di blocco Corsi di base a 15 settimane e 30 settimane
Partecipanti con addestramento ai videogiochi, cambiamento rispetto al basale nella memoria di lavoro spaziale sull'attività di blocco Corsi dopo 15 settimane e mantenimento a 30 settimane
Partecipanti con formazione di videogiochi non d'azione, passaggio dal compito di blocco Corsi di base a 15 settimane e 30 settimane

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Miglioramento delle prestazioni (punteggi di accuratezza) ottenute sui videogiochi non d'azione (gruppo sperimentale) e sui videogiochi non cognitivi (comparatore attivo) confrontando i punteggi di accuratezza della prima e dell'ultima sessione di allenamento.
Lasso di tempo: Passaggio dalla prima sessione di allenamento all'ultima (16a) sessione di allenamento, fino a 12 settimane
Efficacia dell'allenamento: migliori prestazioni nei videogiochi allenati dalla prima all'ultima sessione di allenamento confrontando i punteggi di precisione della prima e dell'ultima sessione di allenamento.
Passaggio dalla prima sessione di allenamento all'ultima (16a) sessione di allenamento, fino a 12 settimane
Livello di motivazione valutato con un questionario
Lasso di tempo: Mantenimento durante le 16 sessioni di formazione di formazione sui videogiochi cognitivi non d'azione e formazione non cognitiva nella prima sessione, 8a e 16a sessione di formazione. Fino a 12 settimane.
Mantenimento della motivazione dalla prima all'ultima sessione di allenamento
Mantenimento durante le 16 sessioni di formazione di formazione sui videogiochi cognitivi non d'azione e formazione non cognitiva nella prima sessione, 8a e 16a sessione di formazione. Fino a 12 settimane.

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 settembre 2015

Completamento primario (Effettivo)

30 settembre 2017

Completamento dello studio (Effettivo)

30 settembre 2017

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

12 maggio 2016

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

9 giugno 2016

Primo Inserito (Stima)

10 giugno 2016

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

30 ottobre 2017

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

27 ottobre 2017

Ultimo verificato

1 ottobre 2017

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • PSI2013-41409R

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

Indeciso

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Sperimentale: formazione sui videogiochi non d'azione

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