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Treinamento de atenção e memória com videogames na velhice (AGEGAME)

27 de outubro de 2017 atualizado por: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Declínio cognitivo relacionado à idade: efeitos do treinamento em videogame em medidas comportamentais e de neuroimagem de atenção e memória

Abordagens baseadas em neuroplasticidade parecem muito promissoras para manter a saúde cognitiva em adultos mais velhos e adiar o início do declínio cognitivo e sintomas de demência. Os objetivos deste projeto são três:

  1. a avaliação dos efeitos de uma intervenção computadorizada randomizada cognitiva baseada em neuroplasticidade que consiste em treinamento com videogames sem ação no cérebro e nas funções cognitivas que diminuem com o envelhecimento, incluindo atenção e memória de trabalho espacial (MT), em idosos usando medidas comportamentais e registros eletrofisiológicos (potenciais relacionados a eventos -ERPs- e perturbações espectrais relacionadas a eventos -ERSPs);
  2. o estudo dos efeitos da idade e manutenção de 3 meses nas assinaturas cognitivas e neurais dos efeitos de transferência para tarefas atencionais e espaciais de MO; e
  3. investigar os mecanismos neuroinflamatórios avaliados por métodos não invasivos na saliva de participantes subjacentes aos efeitos induzidos pelo treinamento cognitivo.

Uma melhor compreensão desses mecanismos elucida caminhos que podem ser direcionados no futuro, seja por intervenções comportamentais ou neuropsicológicas. Para atingir esses objetivos, os investigadores recrutarão entre 60 e 80 idosos voluntários para participar do estudo randomizado, controlado e simples-cego. Após a triagem, os participantes serão distribuídos aleatoriamente em um destes dois grupos: experimental e controle ativo. Os participantes do grupo experimental receberão 16 1 hora de treinamento computadorizado com videogames sem ação. O grupo de controle ativo receberá 16 sessões de treinamento de 1 hora com um videogame social. O delineamento é fatorial misto com tipo de intervenção (experimental, controle ativo) e sessão de avaliação (pré, pós, manutenção). Os resultados do projeto de pesquisa proposto irão esclarecer a existência de transferência de benefícios e mecanismos neurais subjacentes à melhoria cognitiva. A hipótese é que a estimulação mental por meio de videogames sem ação melhorará a atenção e a memória, promovendo a saúde cerebral e mental e estendendo a independência entre os idosos, evitando as consequências pessoais e econômicas negativas dos cuidados de longo prazo.

Visão geral do estudo

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

75

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Madrid, Espanha, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

55 anos a 84 anos (Adulto, Adulto mais velho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Pontuação do Mini-Exame do Estado Mental (MMSE) 26 ou superior
  • Pontuação da Escala de Deterioração Global (GDS) inferior a 5
  • Vida independente
  • Visão e audição normais ou corretas a normais

Critério de exclusão:

  • Diagnóstico de demência
  • Mudança planejada da área de estudo
  • Incapacidade de concluir as atividades de estudo
  • Pontuações inferiores aos requisitos dos critérios de inclusão
  • Problemas de comunicação.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Treinamento de videogame sem ação
Experimental: Treinamento em videogame sem ação 16 sessões de treinamento de 1 hora com 10 jogos selecionados de treinamento em videogame sem ação da Lumosity.
PSI2013-41409R. Efeitos do treinamento com videogame em medidas comportamentais e de neuroimagem de atenção e memória
Outros nomes:
  • 16 sessões de treino com Lumosity durante 8-10 semanas em pequenos grupos
Comparador Ativo: Treinamento não cognitivo em videogame
Controle Ativo: Treinamento não cognitivo em videogame social 16 sessões de treinamento de 1 hora com treinamento não cognitivo em videogame com jogos sociais do The Sims.
16 sessões de treinamento com The Sims durante 8 a 10 semanas em pequenos grupos
Outros nomes:
  • Treinamento de videogame social

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Priming STROOP-Negativo
Prazo: Mudança da tarefa de Priming Stroop-Negative da linha de base em 15 semanas e 30 semanas
Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da linha de base em atenção seletiva e capacidade de inibir informações na tarefa Stroop-Negative Priming em 15 semanas e manutenção em 30 semanas
Mudança da tarefa de Priming Stroop-Negative da linha de base em 15 semanas e 30 semanas
ODDBALL
Prazo: Mudança da tarefa de linha de base excêntrica em 15 semanas e 30 semanas
Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da linha de base em estado de alerta e distração na tarefa Oddball em 15 semanas e manutenção em 30 semanas
Mudança da tarefa de linha de base excêntrica em 15 semanas e 30 semanas
N-BACK
Prazo: Mudança da tarefa N-back da linha de base em 15 semanas e 30 semanas
Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da linha de base na memória de trabalho na tarefa N-back em 15 semanas e manutenção em 30 semanas
Mudança da tarefa N-back da linha de base em 15 semanas e 30 semanas
BLOCO CORSI
Prazo: Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da tarefa de linha de base do bloco Corsi em 15 semanas e 30 semanas
Participantes com treinamento de videogame, mudança da linha de base na memória de trabalho espacial na tarefa de bloqueio Corsi após 15 semanas e manutenção em 30 semanas
Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da tarefa de linha de base do bloco Corsi em 15 semanas e 30 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Melhoria do desempenho (pontuações de precisão) obtido nos videogames não-ação (grupo experimental) e nos videogames não cognitivos (comparador ativo) comparando as pontuações de precisão da primeira à última sessão de treinamento.
Prazo: Mudança da primeira sessão de treinamento para a última (16ª) sessão de treinamento, até 12 semanas
Eficácia do treinamento: Melhor desempenho nos videogames treinados da primeira à última sessão de treinamento comparando pontuações de precisão da primeira à última sessão de treinamento.
Mudança da primeira sessão de treinamento para a última (16ª) sessão de treinamento, até 12 semanas
Nível de motivação avaliado com um questionário
Prazo: Manutenção durante as 16 sessões de treinamento de videogame cognitivo não-ação e treinamento não cognitivo na primeira sessão, 8ª e 16ª sessões de treinamento. Até 12 semanas.
Manutenção da motivação da primeira à última sessão de treino
Manutenção durante as 16 sessões de treinamento de videogame cognitivo não-ação e treinamento não cognitivo na primeira sessão, 8ª e 16ª sessões de treinamento. Até 12 semanas.

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de setembro de 2015

Conclusão Primária (Real)

30 de setembro de 2017

Conclusão do estudo (Real)

30 de setembro de 2017

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

12 de maio de 2016

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

9 de junho de 2016

Primeira postagem (Estimativa)

10 de junho de 2016

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

30 de outubro de 2017

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

27 de outubro de 2017

Última verificação

1 de outubro de 2017

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • PSI2013-41409R

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

Indeciso

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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