- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02796508
Treinamento de atenção e memória com videogames na velhice (AGEGAME)
Declínio cognitivo relacionado à idade: efeitos do treinamento em videogame em medidas comportamentais e de neuroimagem de atenção e memória
Abordagens baseadas em neuroplasticidade parecem muito promissoras para manter a saúde cognitiva em adultos mais velhos e adiar o início do declínio cognitivo e sintomas de demência. Os objetivos deste projeto são três:
- a avaliação dos efeitos de uma intervenção computadorizada randomizada cognitiva baseada em neuroplasticidade que consiste em treinamento com videogames sem ação no cérebro e nas funções cognitivas que diminuem com o envelhecimento, incluindo atenção e memória de trabalho espacial (MT), em idosos usando medidas comportamentais e registros eletrofisiológicos (potenciais relacionados a eventos -ERPs- e perturbações espectrais relacionadas a eventos -ERSPs);
- o estudo dos efeitos da idade e manutenção de 3 meses nas assinaturas cognitivas e neurais dos efeitos de transferência para tarefas atencionais e espaciais de MO; e
- investigar os mecanismos neuroinflamatórios avaliados por métodos não invasivos na saliva de participantes subjacentes aos efeitos induzidos pelo treinamento cognitivo.
Uma melhor compreensão desses mecanismos elucida caminhos que podem ser direcionados no futuro, seja por intervenções comportamentais ou neuropsicológicas. Para atingir esses objetivos, os investigadores recrutarão entre 60 e 80 idosos voluntários para participar do estudo randomizado, controlado e simples-cego. Após a triagem, os participantes serão distribuídos aleatoriamente em um destes dois grupos: experimental e controle ativo. Os participantes do grupo experimental receberão 16 1 hora de treinamento computadorizado com videogames sem ação. O grupo de controle ativo receberá 16 sessões de treinamento de 1 hora com um videogame social. O delineamento é fatorial misto com tipo de intervenção (experimental, controle ativo) e sessão de avaliação (pré, pós, manutenção). Os resultados do projeto de pesquisa proposto irão esclarecer a existência de transferência de benefícios e mecanismos neurais subjacentes à melhoria cognitiva. A hipótese é que a estimulação mental por meio de videogames sem ação melhorará a atenção e a memória, promovendo a saúde cerebral e mental e estendendo a independência entre os idosos, evitando as consequências pessoais e econômicas negativas dos cuidados de longo prazo.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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-
Madrid, Espanha, 28040
- Department of Basic Psychology II (UNED)
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Pontuação do Mini-Exame do Estado Mental (MMSE) 26 ou superior
- Pontuação da Escala de Deterioração Global (GDS) inferior a 5
- Vida independente
- Visão e audição normais ou corretas a normais
Critério de exclusão:
- Diagnóstico de demência
- Mudança planejada da área de estudo
- Incapacidade de concluir as atividades de estudo
- Pontuações inferiores aos requisitos dos critérios de inclusão
- Problemas de comunicação.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Treinamento de videogame sem ação
Experimental: Treinamento em videogame sem ação 16 sessões de treinamento de 1 hora com 10 jogos selecionados de treinamento em videogame sem ação da Lumosity.
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PSI2013-41409R.
Efeitos do treinamento com videogame em medidas comportamentais e de neuroimagem de atenção e memória
Outros nomes:
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Comparador Ativo: Treinamento não cognitivo em videogame
Controle Ativo: Treinamento não cognitivo em videogame social 16 sessões de treinamento de 1 hora com treinamento não cognitivo em videogame com jogos sociais do The Sims.
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16 sessões de treinamento com The Sims durante 8 a 10 semanas em pequenos grupos
Outros nomes:
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Priming STROOP-Negativo
Prazo: Mudança da tarefa de Priming Stroop-Negative da linha de base em 15 semanas e 30 semanas
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Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da linha de base em atenção seletiva e capacidade de inibir informações na tarefa Stroop-Negative Priming em 15 semanas e manutenção em 30 semanas
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Mudança da tarefa de Priming Stroop-Negative da linha de base em 15 semanas e 30 semanas
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ODDBALL
Prazo: Mudança da tarefa de linha de base excêntrica em 15 semanas e 30 semanas
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Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da linha de base em estado de alerta e distração na tarefa Oddball em 15 semanas e manutenção em 30 semanas
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Mudança da tarefa de linha de base excêntrica em 15 semanas e 30 semanas
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N-BACK
Prazo: Mudança da tarefa N-back da linha de base em 15 semanas e 30 semanas
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Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da linha de base na memória de trabalho na tarefa N-back em 15 semanas e manutenção em 30 semanas
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Mudança da tarefa N-back da linha de base em 15 semanas e 30 semanas
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BLOCO CORSI
Prazo: Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da tarefa de linha de base do bloco Corsi em 15 semanas e 30 semanas
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Participantes com treinamento de videogame, mudança da linha de base na memória de trabalho espacial na tarefa de bloqueio Corsi após 15 semanas e manutenção em 30 semanas
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Participantes com treinamento de videogame sem ação, mudança da tarefa de linha de base do bloco Corsi em 15 semanas e 30 semanas
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Melhoria do desempenho (pontuações de precisão) obtido nos videogames não-ação (grupo experimental) e nos videogames não cognitivos (comparador ativo) comparando as pontuações de precisão da primeira à última sessão de treinamento.
Prazo: Mudança da primeira sessão de treinamento para a última (16ª) sessão de treinamento, até 12 semanas
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Eficácia do treinamento: Melhor desempenho nos videogames treinados da primeira à última sessão de treinamento comparando pontuações de precisão da primeira à última sessão de treinamento.
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Mudança da primeira sessão de treinamento para a última (16ª) sessão de treinamento, até 12 semanas
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Nível de motivação avaliado com um questionário
Prazo: Manutenção durante as 16 sessões de treinamento de videogame cognitivo não-ação e treinamento não cognitivo na primeira sessão, 8ª e 16ª sessões de treinamento. Até 12 semanas.
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Manutenção da motivação da primeira à última sessão de treino
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Manutenção durante as 16 sessões de treinamento de videogame cognitivo não-ação e treinamento não cognitivo na primeira sessão, 8ª e 16ª sessões de treinamento. Até 12 semanas.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Ballesteros S, Mayas J, Ruiz-Marquez E, Prieto A, Toril P, Ponce de Leon L, de Ceballos ML, Reales Aviles JM. Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2017 Jan 24;6(1):e8. doi: 10.2196/resprot.6570.
- Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Front Aging Neurosci. 2017 Nov 1;9:354. doi: 10.3389/fnagi.2017.00354. eCollection 2017.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- PSI2013-41409R
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
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