Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Figyelem és memória edzés videojátékokkal idős korban (AGEGAME)

2017. október 27. frissítette: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Az életkorral összefüggő kognitív hanyatlás: a videojátékos tréning hatása a viselkedési és neuroimaging figyelem és memória mérésére

A neuroplaszticitáson alapuló megközelítések nagyon ígéretesnek tűnnek az idősebb felnőttek kognitív egészségének megőrzésében, és elhalasztják a kognitív hanyatlás és a demencia tüneteinek megjelenését. Ennek a projektnek három célja van:

  1. egy neuroplaszticitáson alapuló kognitív, randomizált számítógép-alapú beavatkozás hatásainak értékelése, amely a nem akciójátékokkal való edzésből áll az agyra és az öregedéssel csökkenő kognitív funkciókra, beleértve a figyelmet és a térbeli munkamemóriát (WM), idősebb felnőtteknél viselkedési intézkedések és elektrofiziológiai felvételek (eseményhez kapcsolódó potenciálok -ERP-k és eseményhez kapcsolódó spektrális perturbációk -ERSP-k);
  2. az életkor és a 3 hónapos fenntartás hatásainak tanulmányozása a figyelemi és térbeli WM-feladatok átviteli hatásainak kognitív és neurális aláírásaira; és
  3. a résztvevők nyálában nem invazív módszerekkel értékelt neuroinflammatorikus mechanizmusok vizsgálata a kognitív tréning által kiváltott hatások hátterében.

E mechanizmusok jobb megértése megvilágítja azokat az utakat, amelyek a jövőben célba vehetők, akár viselkedési, akár neuropszichológiai beavatkozások révén. E célok elérése érdekében a kutatók 60-80 idősebb felnőtt önkéntest toboroznak, hogy vegyenek részt a randomizált, kontrollált, egyszeresen vak vizsgálatban. A szűrést követően a résztvevőket véletlenszerűen e két csoport egyikébe osztják: kísérleti és aktív kontroll csoportba. A kísérleti csoport résztvevői 16 db 1 órás számítógépes képzésben részesülnek nem akciójátékokkal. Az aktív kontrollcsoport 16 1 órás edzést kap közösségi videojátékkal. A tervezés vegyes faktorális tervezés, beavatkozás típusával (kísérleti, aktív vezérlés) és értékelési munkamenettel (előzetes, utólagos, karbantartás). A javasolt kutatási projekt eredményei tisztázni fogják a kognitív javulás mögött meghúzódó haszontranszfer és neurális mechanizmusok létezését. A hipotézis az, hogy a nem-akciós videojátékokkal végzett mentális stimuláció javítja a figyelmet és a memóriát, javítja az agy és a mentális egészséget, valamint kiterjeszti az idősek függetlenségét azáltal, hogy elkerüli a hosszú távú gondozás negatív személyes és gazdasági következményeit.

A tanulmány áttekintése

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

75

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

      • Madrid, Spanyolország, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

55 év (Felnőtt, Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) pontszám 26 vagy magasabb
  • A globális romlási skála (GDS) pontszáma kevesebb, mint 5
  • Független élet
  • Normál vagy normál látás és hallás

Kizárási kritériumok:

  • A demencia diagnózisa
  • Tervezett elköltözés a tanulmányi területről
  • Képtelenség a tanulmányi tevékenységek elvégzésére
  • Alacsonyabb pontszámok, mint a felvételi kritériumok követelményei
  • Kommunikációs problémák.

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Megelőzés
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
  • Maszkolás: Egyetlen

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Nem akciójátékos képzés
Kísérleti: Nem akciójátékos videojátékos tréning 16 1 órás edzés 10 nem akciójátékos képzéssel, a Lumosity válogatott játékaival.
PSI2013-41409R. A videojáték-tréning hatása a figyelem és a memória viselkedési és neuroimaging mérésére
Más nevek:
  • 16 edzés Lumosity-vel 8-10 héten keresztül kis csoportokban
Aktív összehasonlító: Nem kognitív videojáték képzés
Aktív vezérlés: Nem kognitív közösségi videojátékos tréning 16 1 órás edzés nem kognitív videojátékos tréninggel közösségi játékokkal a The Simstől.
16 edzés The Sims-szel 8-10 héten keresztül kis csoportokban
Más nevek:
  • Szociális videojáték képzés

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
STROOP-negatív alapozás
Időkeret: Változás a kiindulási Stroop-negatív priming feladathoz képest a 15. és a 30. héten
Azok a résztvevők, akik nem akciós videojátékos képzésben vesznek részt, a szelektív figyelem és kapacitás változása a kiindulási állapothoz képest, hogy gátolja a Stroop-Negative Priming feladattal kapcsolatos információkat a 15. héten és a karbantartást a 30. héten
Változás a kiindulási Stroop-negatív priming feladathoz képest a 15. és a 30. héten
ODDBALL
Időkeret: Változás az alaphelyzeti páratlan feladathoz képest 15. és 30. héten
Azok a résztvevők, akik nem akciós videojátékos képzésben részesülnek, az éberségben és a figyelemelterelésben a kiindulási állapothoz képest megváltoztak az Oddball-feladatnál 15. héten, és karbantartást végeztek 30. héten
Változás az alaphelyzeti páratlan feladathoz képest 15. és 30. héten
N-VISSZA
Időkeret: Változás a kiindulási N-back feladatról a 15. és a 30. héten
Azok a résztvevők, akik nem akciójátékos videojáték-képzésben vesznek részt, a munkamemória változása a kiindulási értékhez képest az N-back feladatnál 15. héten és karbantartás 30. héten
Változás a kiindulási N-back feladatról a 15. és a 30. héten
CORSI BLOKK
Időkeret: Nem akciójátékos videojátékos képzésben részt vevő résztvevők, változás a Corsi blokk alapfeladatához képest a 15. és a 30. héten
Videojátékos képzésben részesült résztvevők, térbeli munkamemória változása az alapértékhez képest a Corsi blokk feladatnál 15 hét után és karbantartás 30 hét után
Nem akciójátékos videojátékos képzésben részt vevő résztvevők, változás a Corsi blokk alapfeladatához képest a 15. és a 30. héten

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
A nem akciójátékokon (kísérleti csoport) és a nem kognitív videojátékokon (aktív összehasonlító) kapott teljesítmény (pontossági pontszámok) javítása az első és az utolsó edzés pontossági pontszámainak összehasonlításával.
Időkeret: Változás az első edzésről az utolsó (16.) edzésre, legfeljebb 12 hétig
Az edzés hatékonysága: Jobb teljesítmény a betanított videojátékokban az első edzéstől az utolsó edzésig, összehasonlítva az első és az utolsó edzés pontossági pontszámait.
Változás az első edzésről az utolsó (16.) edzésre, legfeljebb 12 hétig
Kérdőívvel mért motiváció szintje
Időkeret: Karbantartás a nem-akciós kognitív videojáték-tréning és a nem kognitív tréning 16 edzése során az első, a 8. és a 16. edzés során. Akár 12 hétig.
A motiváció fenntartása az első edzéstől az utolsóig
Karbantartás a nem-akciós kognitív videojáték-tréning és a nem kognitív tréning 16 edzése során az első, a 8. és a 16. edzés során. Akár 12 hétig.

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2015. szeptember 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2017. szeptember 30.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2017. szeptember 30.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2016. május 12.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2016. június 9.

Első közzététel (Becslés)

2016. június 10.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2017. október 30.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2017. október 27.

Utolsó ellenőrzés

2017. október 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • PSI2013-41409R

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

Eldöntetlen

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel