- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT02796508
Trénink pozornosti a paměti pomocí videoher ve stáří (AGEGAME)
Pokles kognitivních funkcí související s věkem: Účinky tréninku videoher na behaviorální a neurozobrazovací míry pozornosti a paměti
Přístupy založené na neuroplasticitě se zdají velmi slibné pro udržení kognitivního zdraví u starších dospělých a oddálení nástupu kognitivního poklesu a příznaků demence. Cíle tohoto projektu jsou trojí:
- hodnocení účinků kognitivní randomizované počítačové intervence založené na neuroplasticitě spočívající v tréninku s neakčními videohrami na mozkové a kognitivní funkce, které se stárnutím klesají, včetně pozornosti a prostorové pracovní paměti (WM), u starších dospělých měření chování a elektrofyziologické záznamy (potenciály související s událostmi -ERPs- a spektrální poruchy související s událostmi -ERSPs);
- studium účinků věku a 3měsíčního udržování na kognitivních a nervových signaturách efektů přenosu na pozornostní a prostorové WM úkoly; a
- prozkoumat neurozánětlivé mechanismy hodnocené neinvazivními metodami ve slinách účastníků, kteří jsou základem účinků vyvolaných kognitivním tréninkem.
Lepší pochopení těchto mechanismů objasňuje cesty, na které se mohou v budoucnu zaměřit buď behaviorální nebo neuropsychologické intervence. K dosažení těchto cílů výzkumníci naberou mezi 60-80 staršími dospělými dobrovolníky, kteří se budou účastnit randomizované, kontrolované, jednoduše zaslepené studie. Po screeningu budou účastníci náhodně rozděleni do jedné z těchto dvou skupin: experimentální a aktivní kontrola. Účastníci experimentální skupiny absolvují 16 1 hodinového počítačového školení s neakčními videohrami. Aktivní kontrolní skupina absolvuje 16 1hodinových tréninků se sociální videohrou. Návrh je smíšený faktoriální návrh s typem zásahu (experimentální, aktivní kontrola) a hodnocením (před, po, údržbě). Výsledky navrhovaného výzkumného projektu objasní existenci transfer-of-benefit a neurálních mechanismů, které jsou základem kognitivního zlepšení. Hypotézou je, že mentální stimulace prostřednictvím neakčních videoher zlepší pozornost a paměť, podpoří mozek a duševní zdraví a rozšíří nezávislost starších lidí tím, že se vyhne negativním osobním a ekonomickým důsledkům dlouhodobé péče.
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
-
Madrid, Španělsko, 28040
- Department of Basic Psychology II (UNED)
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
Přijímá zdravé dobrovolníky
Pohlaví způsobilá ke studiu
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Mini-Mental State Examination (MMSE) skóre 26 nebo vyšší
- Globální stupnice zhoršení (GDS) skóre nižší než 5
- Nezávislé bydlení
- Normální nebo správné až normální vidění a sluch
Kritéria vyloučení:
- Diagnóza demence
- Plánovaný přesun ze studijní oblasti
- Neschopnost dokončit studijní aktivity
- Skóre nižší než požadavky kritérií zařazení
- Komunikační problémy.
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Prevence
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Singl
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Neakční videoherní trénink
Experimentální: Neakční videoherní trénink 16 1-hodinových tréninků s 10 neakčními videoherními tréninky vybraných her od Lumosity.
|
PSI2013-41409R.
Účinky tréninku videoher na behaviorální a neurozobrazovací měření pozornosti a paměti
Ostatní jména:
|
|
Aktivní komparátor: Nekognitivní trénink videoher
Active Control: Nekognitivní sociální videoherní trénink 16 1hodinových tréninků s nekognitivním videoherním tréninkem se společenskými hrami z The Sims.
|
16 tréninků s The Sims po dobu 8-10 týdnů v malých skupinách
Ostatní jména:
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
STROOP-Negativní základní nátěr
Časové okno: Změna od základního Stroopova negativního primingu po 15 týdnech a 30 týdnech
|
Účastníci s neakčním školením ve videohrách, změnou selektivní pozornosti a schopnosti potlačit informace o úloze Stroop-Negative Priming po 15 týdnech a údržbě po 30 týdnech.
|
Změna od základního Stroopova negativního primingu po 15 týdnech a 30 týdnech
|
|
LICHA
Časové okno: Změna od základního zvláštního úkolu po 15 týdnech a 30 týdnech
|
Účastníci s neakčním videoherním tréninkem, změnou bdělosti a rozptýlení při úkolu Oddball od výchozího stavu po 15 týdnech a údržbě po 30 týdnech
|
Změna od základního zvláštního úkolu po 15 týdnech a 30 týdnech
|
|
N-ZPĚT
Časové okno: Změna od základního úkolu N-back po 15 týdnech a 30 týdnech
|
Účastníci s neakčním tréninkem videoher, změnou od výchozího stavu v pracovní paměti na úkolu N-back po 15 týdnech a údržbě po 30 týdnech
|
Změna od základního úkolu N-back po 15 týdnech a 30 týdnech
|
|
CORSI BLOCK
Časové okno: Účastníci s neakčním školením ve videohrách, změna od základního úkolu Corsi bloku po 15 týdnech a 30 týdnech
|
Účastníci s tréninkem videoher, změnou prostorové pracovní paměti od výchozího stavu na úloze bloku Corsi po 15 týdnech a údržbě po 30 týdnech
|
Účastníci s neakčním školením ve videohrách, změna od základního úkolu Corsi bloku po 15 týdnech a 30 týdnech
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Zlepšení výkonu (skóre přesnosti) získané u neakčních videoher (experimentální skupina) a nekognitivních videoher (aktivní komparátor) porovnáním skóre přesnosti prvního a posledního tréninku.
Časové okno: Změna z prvního tréninku na poslední (16.) trénink, až 12 týdnů
|
Efektivita tréninku: Lepší výkon v trénovaných videohrách od prvního do posledního tréninku ve srovnání skóre přesnosti prvního a posledního tréninku.
|
Změna z prvního tréninku na poslední (16.) trénink, až 12 týdnů
|
|
Úroveň motivace hodnocena pomocí dotazníku
Časové okno: Údržba během 16 tréninků neakčního kognitivního videoherního tréninku a nekognitivního tréninku na prvním tréninku, 8. a 16. tréninku. Až 12 týdnů.
|
Udržování motivace od prvního do posledního tréninku
|
Údržba během 16 tréninků neakčního kognitivního videoherního tréninku a nekognitivního tréninku na prvním tréninku, 8. a 16. tréninku. Až 12 týdnů.
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Ballesteros S, Mayas J, Ruiz-Marquez E, Prieto A, Toril P, Ponce de Leon L, de Ceballos ML, Reales Aviles JM. Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2017 Jan 24;6(1):e8. doi: 10.2196/resprot.6570.
- Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Front Aging Neurosci. 2017 Nov 1;9:354. doi: 10.3389/fnagi.2017.00354. eCollection 2017.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Odhad)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další identifikační čísla studie
- PSI2013-41409R
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .