Esta página se tradujo automáticamente y no se garantiza la precisión de la traducción. por favor refiérase a versión inglesa para un texto fuente.

Entrenamiento de la atención y la memoria con videojuegos en la vejez (AGEGAME)

27 de octubre de 2017 actualizado por: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Deterioro cognitivo relacionado con la edad: efectos del entrenamiento con videojuegos en medidas conductuales y de neuroimagen de la atención y la memoria

Los enfoques basados ​​en la neuroplasticidad parecen muy prometedores para mantener la salud cognitiva en adultos mayores y posponer la aparición de síntomas de deterioro cognitivo y demencia. Los objetivos de este proyecto son tres:

  1. la evaluación de los efectos de una intervención informática aleatorizada cognitiva basada en la neuroplasticidad que consiste en el entrenamiento con videojuegos de no acción en el cerebro y las funciones cognitivas que disminuyen con el envejecimiento, incluida la atención y la memoria de trabajo espacial (WM), en adultos mayores que utilizan medidas de comportamiento y registros electrofisiológicos (potenciales relacionados con eventos -ERPs- y perturbaciones espectrales relacionadas con eventos -ERSPs);
  2. el estudio de los efectos de la edad y el mantenimiento de 3 meses en las firmas cognitivas y neurales de los efectos de transferencia a las tareas de WM atencionales y espaciales; y
  3. investigar los mecanismos neuroinflamatorios evaluados mediante métodos no invasivos en la saliva de los participantes que subyacen a los efectos inducidos por el entrenamiento cognitivo.

Una mejor comprensión de estos mecanismos aclara las vías que pueden ser el objetivo en el futuro, ya sea mediante intervenciones conductuales o neuropsicológicas. Para lograr estos objetivos, los investigadores reclutarán entre 60 y 80 adultos mayores voluntarios para participar en el estudio aleatorizado, controlado y simple ciego. Después de la selección, los participantes se distribuirán aleatoriamente en uno de estos dos grupos: experimental y control activo. Los participantes del grupo experimental recibirán 16 entrenamientos computarizados de 1 hora con videojuegos de no acción. El grupo de control activo recibirá 16 sesiones de entrenamiento de 1 hora con un videojuego social. El diseño es un diseño factorial mixto con tipo de intervención (experimental, control activo) y sesión de evaluación (pre, post, mantenimiento). Los resultados del proyecto de investigación propuesto aclararán la existencia de mecanismos neurales y de transferencia de beneficios que subyacen a la mejora cognitiva. La hipótesis es que la estimulación mental a través de videojuegos de no acción mejorará la atención y la memoria, favoreciendo la salud cerebral y mental, y ampliando la independencia de las personas mayores al evitar las consecuencias personales y económicas negativas de los cuidados de larga duración.

Descripción general del estudio

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

75

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

      • Madrid, España, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

55 años a 84 años (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Puntuación de 26 o más en el miniexamen del estado mental (MMSE)
  • Puntuación de la escala de deterioro global (GDS) inferior a 5
  • Vida independiente
  • Visión y audición normales o correctas a normales

Criterio de exclusión:

  • Diagnóstico de demencia
  • Traslado planificado desde el área de estudio
  • Incapacidad para completar las actividades de estudio.
  • Puntuaciones inferiores a los requisitos de los criterios de inclusión
  • Problemas de comunicación.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Entrenamiento de videojuegos sin acción
Experimental: entrenamiento con videojuegos sin acción 16 sesiones de entrenamiento de 1 hora con 10 juegos de entrenamiento con videojuegos sin acción seleccionados de Lumosity.
PSI2013-41409R. Efectos del entrenamiento con videojuegos en las medidas conductuales y de neuroimagen de la atención y la memoria
Otros nombres:
  • 16 sesiones de entrenamiento con Lumosity durante 8-10 semanas en grupos pequeños
Comparador activo: Entrenamiento no cognitivo en videojuegos
Control Activo: Entrenamiento en videojuegos sociales no cognitivos 16 sesiones de entrenamiento de 1 hora con entrenamiento en videojuegos no cognitivos con juegos sociales de Los Sims.
16 sesiones de entrenamiento con Los Sims durante 8-10 semanas en grupos pequeños
Otros nombres:
  • Formación en videojuegos sociales

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cebado negativo STROOP
Periodo de tiempo: Cambio de la tarea de cebado negativo Stroop de línea de base a las 15 y 30 semanas
Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio desde el inicio en atención selectiva y capacidad para inhibir información en la tarea de cebado negativo de Stroop a las 15 semanas y mantenimiento a las 30 semanas
Cambio de la tarea de cebado negativo Stroop de línea de base a las 15 y 30 semanas
BICHO RARO
Periodo de tiempo: Cambio de la tarea extraña de la línea de base a las 15 y 30 semanas
Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio desde el inicio en el estado de alerta y distracción en la tarea Oddball a las 15 semanas y mantenimiento a las 30 semanas
Cambio de la tarea extraña de la línea de base a las 15 y 30 semanas
N-VOLVER
Periodo de tiempo: Cambio de la tarea de referencia N-back a las 15 y 30 semanas
Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio desde el inicio en la memoria de trabajo en la tarea N-back a las 15 semanas y mantenimiento a las 30 semanas
Cambio de la tarea de referencia N-back a las 15 y 30 semanas
BLOQUE CORSI
Periodo de tiempo: Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio de la tarea de bloque de Corsi de referencia a las 15 y 30 semanas
Participantes con entrenamiento en videojuegos, cambio desde el inicio en la memoria de trabajo espacial en la tarea del bloque Corsi después de 15 semanas y mantenimiento a las 30 semanas
Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio de la tarea de bloque de Corsi de referencia a las 15 y 30 semanas

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Mejora del rendimiento (puntuaciones de precisión) obtenido en los videojuegos de no acción (grupo experimental) y los videojuegos no cognitivos (comparador activo) comparando las puntuaciones de precisión de la primera a la última sesión de entrenamiento.
Periodo de tiempo: Cambio de la primera sesión de entrenamiento a la última (16ª) sesión de entrenamiento, hasta 12 semanas
Eficacia del entrenamiento: mejor rendimiento en los videojuegos entrenados desde la primera hasta la última sesión de entrenamiento comparando las puntuaciones de precisión de la primera a la última sesión de entrenamiento.
Cambio de la primera sesión de entrenamiento a la última (16ª) sesión de entrenamiento, hasta 12 semanas
Nivel de motivación evaluado con un cuestionario
Periodo de tiempo: Mantenimiento durante las 16 sesiones de entrenamiento de entrenamiento cognitivo no activo con videojuegos y entrenamiento no cognitivo en primera sesión, 8ª y 16ª sesiones de entrenamiento. Hasta 12 semanas.
Mantenimiento de la motivación desde el primero hasta el último entrenamiento
Mantenimiento durante las 16 sesiones de entrenamiento de entrenamiento cognitivo no activo con videojuegos y entrenamiento no cognitivo en primera sesión, 8ª y 16ª sesiones de entrenamiento. Hasta 12 semanas.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de septiembre de 2015

Finalización primaria (Actual)

30 de septiembre de 2017

Finalización del estudio (Actual)

30 de septiembre de 2017

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

12 de mayo de 2016

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

9 de junio de 2016

Publicado por primera vez (Estimar)

10 de junio de 2016

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

30 de octubre de 2017

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

27 de octubre de 2017

Última verificación

1 de octubre de 2017

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • PSI2013-41409R

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

Indeciso

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Suscribir