- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT02796508
Entrenamiento de la atención y la memoria con videojuegos en la vejez (AGEGAME)
Deterioro cognitivo relacionado con la edad: efectos del entrenamiento con videojuegos en medidas conductuales y de neuroimagen de la atención y la memoria
Los enfoques basados en la neuroplasticidad parecen muy prometedores para mantener la salud cognitiva en adultos mayores y posponer la aparición de síntomas de deterioro cognitivo y demencia. Los objetivos de este proyecto son tres:
- la evaluación de los efectos de una intervención informática aleatorizada cognitiva basada en la neuroplasticidad que consiste en el entrenamiento con videojuegos de no acción en el cerebro y las funciones cognitivas que disminuyen con el envejecimiento, incluida la atención y la memoria de trabajo espacial (WM), en adultos mayores que utilizan medidas de comportamiento y registros electrofisiológicos (potenciales relacionados con eventos -ERPs- y perturbaciones espectrales relacionadas con eventos -ERSPs);
- el estudio de los efectos de la edad y el mantenimiento de 3 meses en las firmas cognitivas y neurales de los efectos de transferencia a las tareas de WM atencionales y espaciales; y
- investigar los mecanismos neuroinflamatorios evaluados mediante métodos no invasivos en la saliva de los participantes que subyacen a los efectos inducidos por el entrenamiento cognitivo.
Una mejor comprensión de estos mecanismos aclara las vías que pueden ser el objetivo en el futuro, ya sea mediante intervenciones conductuales o neuropsicológicas. Para lograr estos objetivos, los investigadores reclutarán entre 60 y 80 adultos mayores voluntarios para participar en el estudio aleatorizado, controlado y simple ciego. Después de la selección, los participantes se distribuirán aleatoriamente en uno de estos dos grupos: experimental y control activo. Los participantes del grupo experimental recibirán 16 entrenamientos computarizados de 1 hora con videojuegos de no acción. El grupo de control activo recibirá 16 sesiones de entrenamiento de 1 hora con un videojuego social. El diseño es un diseño factorial mixto con tipo de intervención (experimental, control activo) y sesión de evaluación (pre, post, mantenimiento). Los resultados del proyecto de investigación propuesto aclararán la existencia de mecanismos neurales y de transferencia de beneficios que subyacen a la mejora cognitiva. La hipótesis es que la estimulación mental a través de videojuegos de no acción mejorará la atención y la memoria, favoreciendo la salud cerebral y mental, y ampliando la independencia de las personas mayores al evitar las consecuencias personales y económicas negativas de los cuidados de larga duración.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Madrid, España, 28040
- Department of Basic Psychology II (UNED)
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Puntuación de 26 o más en el miniexamen del estado mental (MMSE)
- Puntuación de la escala de deterioro global (GDS) inferior a 5
- Vida independiente
- Visión y audición normales o correctas a normales
Criterio de exclusión:
- Diagnóstico de demencia
- Traslado planificado desde el área de estudio
- Incapacidad para completar las actividades de estudio.
- Puntuaciones inferiores a los requisitos de los criterios de inclusión
- Problemas de comunicación.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Entrenamiento de videojuegos sin acción
Experimental: entrenamiento con videojuegos sin acción 16 sesiones de entrenamiento de 1 hora con 10 juegos de entrenamiento con videojuegos sin acción seleccionados de Lumosity.
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PSI2013-41409R.
Efectos del entrenamiento con videojuegos en las medidas conductuales y de neuroimagen de la atención y la memoria
Otros nombres:
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Comparador activo: Entrenamiento no cognitivo en videojuegos
Control Activo: Entrenamiento en videojuegos sociales no cognitivos 16 sesiones de entrenamiento de 1 hora con entrenamiento en videojuegos no cognitivos con juegos sociales de Los Sims.
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16 sesiones de entrenamiento con Los Sims durante 8-10 semanas en grupos pequeños
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cebado negativo STROOP
Periodo de tiempo: Cambio de la tarea de cebado negativo Stroop de línea de base a las 15 y 30 semanas
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Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio desde el inicio en atención selectiva y capacidad para inhibir información en la tarea de cebado negativo de Stroop a las 15 semanas y mantenimiento a las 30 semanas
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Cambio de la tarea de cebado negativo Stroop de línea de base a las 15 y 30 semanas
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BICHO RARO
Periodo de tiempo: Cambio de la tarea extraña de la línea de base a las 15 y 30 semanas
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Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio desde el inicio en el estado de alerta y distracción en la tarea Oddball a las 15 semanas y mantenimiento a las 30 semanas
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Cambio de la tarea extraña de la línea de base a las 15 y 30 semanas
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N-VOLVER
Periodo de tiempo: Cambio de la tarea de referencia N-back a las 15 y 30 semanas
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Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio desde el inicio en la memoria de trabajo en la tarea N-back a las 15 semanas y mantenimiento a las 30 semanas
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Cambio de la tarea de referencia N-back a las 15 y 30 semanas
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BLOQUE CORSI
Periodo de tiempo: Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio de la tarea de bloque de Corsi de referencia a las 15 y 30 semanas
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Participantes con entrenamiento en videojuegos, cambio desde el inicio en la memoria de trabajo espacial en la tarea del bloque Corsi después de 15 semanas y mantenimiento a las 30 semanas
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Participantes con entrenamiento de videojuegos sin acción, cambio de la tarea de bloque de Corsi de referencia a las 15 y 30 semanas
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Mejora del rendimiento (puntuaciones de precisión) obtenido en los videojuegos de no acción (grupo experimental) y los videojuegos no cognitivos (comparador activo) comparando las puntuaciones de precisión de la primera a la última sesión de entrenamiento.
Periodo de tiempo: Cambio de la primera sesión de entrenamiento a la última (16ª) sesión de entrenamiento, hasta 12 semanas
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Eficacia del entrenamiento: mejor rendimiento en los videojuegos entrenados desde la primera hasta la última sesión de entrenamiento comparando las puntuaciones de precisión de la primera a la última sesión de entrenamiento.
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Cambio de la primera sesión de entrenamiento a la última (16ª) sesión de entrenamiento, hasta 12 semanas
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Nivel de motivación evaluado con un cuestionario
Periodo de tiempo: Mantenimiento durante las 16 sesiones de entrenamiento de entrenamiento cognitivo no activo con videojuegos y entrenamiento no cognitivo en primera sesión, 8ª y 16ª sesiones de entrenamiento. Hasta 12 semanas.
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Mantenimiento de la motivación desde el primero hasta el último entrenamiento
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Mantenimiento durante las 16 sesiones de entrenamiento de entrenamiento cognitivo no activo con videojuegos y entrenamiento no cognitivo en primera sesión, 8ª y 16ª sesiones de entrenamiento. Hasta 12 semanas.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Ballesteros S, Mayas J, Ruiz-Marquez E, Prieto A, Toril P, Ponce de Leon L, de Ceballos ML, Reales Aviles JM. Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2017 Jan 24;6(1):e8. doi: 10.2196/resprot.6570.
- Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Front Aging Neurosci. 2017 Nov 1;9:354. doi: 10.3389/fnagi.2017.00354. eCollection 2017.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- PSI2013-41409R
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