Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Uppmärksamhet och minnesträning med videospel på äldre dagar (AGEGAME)

27 oktober 2017 uppdaterad av: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Åldersrelaterad kognitiv försämring: effekter av videospelsträning på beteende- och neuroavbildningsmått på uppmärksamhet och minne

Neuroplasticitetsbaserade tillvägagångssätt verkar mycket lovande för att upprätthålla kognitiv hälsa hos äldre vuxna och skjuta upp debuten av kognitiv nedgång och demenssymptom. Målet med detta projekt är tre:

  1. utvärderingen av effekterna av en neuroplasticitetsbaserad-kognitiv randomiserad datorbaserad intervention bestående av träning med icke-actionspel på hjärnan och kognitiva funktioner som avtar med åldrandet, inklusive uppmärksamhet och spatiellt arbetsminne (WM), hos äldre vuxna med beteendemätningar och elektrofysiologiska registreringar (händelserelaterade potentialer -ERPs- och händelserelaterade spektrala störningar -ERSPs);
  2. studien av effekterna av ålder och 3 månaders underhåll på de kognitiva och neurala signaturerna av överföringseffekter till uppmärksamhets- och rumsliga WM-uppgifter; och
  3. att undersöka de neuroinflammatoriska mekanismer som bedöms med icke-invasiva metoder i saliv från deltagare som ligger bakom kognitiva träningsinducerade effekter.

En bättre förståelse av dessa mekanismer belyser vägar som kan vara målinriktade i framtiden, antingen genom beteendemässiga eller neuropsykologiska interventioner. För att uppnå dessa mål kommer utredarna att rekrytera mellan 60-80 äldre vuxna frivilliga för att delta i den randomiserade, kontrollerade, enkelblinda studien. Efter screening kommer deltagarna att fördelas slumpmässigt i en av dessa två grupper: experimentell och aktiv kontroll. Deltagarna i den experimentella gruppen kommer att få 16 1 timmes datoriserad träning med icke-actionspel. Den aktiva kontrollgruppen kommer att få 16 1 timmes träningspass med ett socialt videospel. Designen är en blandad faktoriell design med typ av intervention (experimentell, aktiv kontroll) och utvärderingssession (före, efter, underhåll). Resultaten från det föreslagna forskningsprojektet kommer att klargöra förekomsten av överföring av nytta och neurala mekanismer som ligger bakom kognitiv förbättring. Hypotesen är att mental stimulering genom icke-actionspel kommer att förbättra uppmärksamhet och minne, främja hjärnan och mental hälsa och utöka oberoendet bland äldre genom att undvika de negativa personliga och ekonomiska konsekvenserna av långtidsvård.

Studieöversikt

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

75

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

      • Madrid, Spanien, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

55 år till 84 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) poäng 26 eller högre
  • Global Deterioration Scale (GDS) poäng mindre än 5
  • Självständigt boende
  • Normal eller korrekt till normal syn och hörsel

Exklusions kriterier:

  • Diagnos av demens
  • Planerad flytt från studieområde
  • Oförmåga att slutföra studieaktiviteter
  • Poäng lägre än kraven för inklusionskriterier
  • Kommunikationsproblem.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Förebyggande
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Träning för icke-action videospel
Experimentell: Träning utan action 16 1-timmes träningspass med 10 utvalda spel från Lumosity.
PSI2013-41409R. Effekter av videospelsträning på beteende- och neuroavbildningsmått på uppmärksamhet och minne
Andra namn:
  • 16 träningspass med Lumosity under 8-10 veckor i mindre grupper
Aktiv komparator: Icke-kognitiv träning i videospel
Active Control: Icke-kognitiv träning för sociala tv-spel 16 1-timmes träningspass med icke-kognitiv tv-spelsträning med sociala spel från The Sims.
16 träningspass med The Sims under 8-10 veckor i små grupper
Andra namn:
  • Träning i sociala videospel

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
STROOP-negativ priming
Tidsram: Byte från Baseline Stroop-Negative Priming uppgift vid 15 veckor och 30 veckor
Deltagare med icke-action-träning i videospel, byter från baslinjen i selektiv uppmärksamhet och förmåga att hämma information om Stroop-Negative Priming-uppgiften efter 15 veckor och underhåll efter 30 veckor
Byte från Baseline Stroop-Negative Priming uppgift vid 15 veckor och 30 veckor
UDDA BOLLEN
Tidsram: Byt från Baseline udda uppgift vid 15 veckor och 30 veckor
Deltagare med icke-action-träning i videospel, förändring från baslinjen i vakenhet och distraktion på Oddball-uppgiften vid 15 veckor och underhåll vid 30 veckor
Byt från Baseline udda uppgift vid 15 veckor och 30 veckor
N-BACK
Tidsram: Byte från Baseline N-back uppgift vid 15 veckor och 30 veckor
Deltagare med icke-action-videospelsträning, byte från baslinjen i arbetsminnet på N-rygguppgift vid 15 veckor och underhåll vid 30 veckor
Byte från Baseline N-back uppgift vid 15 veckor och 30 veckor
CORSI BLOCK
Tidsram: Deltagare med träning i icke-action-videospel, byter från baslinjen Corsi-blockuppgift vid 15 veckor och 30 veckor
Deltagare med videospelsträning, byte från baslinjen i rumsligt arbetsminne på Corsi-blockuppgiften efter 15 veckor och underhåll efter 30 veckor
Deltagare med träning i icke-action-videospel, byter från baslinjen Corsi-blockuppgift vid 15 veckor och 30 veckor

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Förbättring av prestandan (noggrannhetspoäng) som erhållits för icke-actionspel (experimentell grupp) och icke-kognitiva videospel (aktiv komparator) genom att jämföra noggrannhetspoäng för den första till den sista träningspasset.
Tidsram: Byt från första träningspasset till sista (16:e) träningspasset, upp till 12 veckor
Effektiv träning: Bättre prestanda i de tränade videospelen från första till sista träningspasset genom att jämföra noggrannhetspoäng från första till sista träningspasset.
Byt från första träningspasset till sista (16:e) träningspasset, upp till 12 veckor
Motivationsnivå bedöms med ett frågeformulär
Tidsram: Underhåll under de 16 träningspassen av icke-action kognitiv videospelsträning och icke-kognitiv träning vid första pass, 8:e och 16:e träningspass. Upp till 12 veckor.
Upprätthålla motivationen från första till sista träningspassen
Underhåll under de 16 träningspassen av icke-action kognitiv videospelsträning och icke-kognitiv träning vid första pass, 8:e och 16:e träningspass. Upp till 12 veckor.

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 september 2015

Primärt slutförande (Faktisk)

30 september 2017

Avslutad studie (Faktisk)

30 september 2017

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

12 maj 2016

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

9 juni 2016

Första postat (Uppskatta)

10 juni 2016

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

30 oktober 2017

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

27 oktober 2017

Senast verifierad

1 oktober 2017

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

Obeslutsam

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera