Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Тренировка внимания и памяти с помощью видеоигр в пожилом возрасте (AGEGAME)

27 октября 2017 г. обновлено: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Возрастное снижение когнитивных функций: влияние обучения видеоиграм на поведенческие и нейровизуализационные показатели внимания и памяти

Подходы, основанные на нейропластичности, кажутся очень многообещающими для поддержания когнитивного здоровья у пожилых людей и отсрочки появления симптомов снижения когнитивных функций и деменции. Цели этого проекта триедины:

  1. оценка влияния когнитивного рандомизированного компьютерного вмешательства на основе нейропластичности, состоящего в обучении видеоиграм без действия, на мозг и когнитивные функции, которые ухудшаются с возрастом, включая внимание и пространственную рабочую память (WM), у пожилых людей с использованием поведенческие показатели и электрофизиологические записи (событийные потенциалы -ERP- и связанные с событием спектральные возмущения -ERSP);
  2. изучение влияния возраста и содержания в течение 3 месяцев на когнитивные и нейронные признаки переноса эффектов на внимание и пространственные задачи WM; и
  3. исследовать нейровоспалительные механизмы, оцениваемые неинвазивными методами в слюне участников, лежащие в основе эффектов, вызванных когнитивной тренировкой.

Лучшее понимание этих механизмов проливает свет на пути, на которые в будущем могут быть нацелены либо поведенческие, либо нейропсихологические вмешательства. Для достижения этих целей исследователи наберут от 60 до 80 пожилых добровольцев для участия в рандомизированном, контролируемом, простом слепом исследовании. После скрининга участники будут случайным образом распределены в одну из этих двух групп: экспериментальная и активный контроль. Участники экспериментальной группы пройдут 16 часов компьютерного обучения с неактивными видеоиграми. Активная контрольная группа получит 16 одночасовых тренировок с социальной видеоигрой. Дизайн представляет собой смешанный факторный дизайн с типом вмешательства (экспериментальный, активный контроль) и сеансом оценки (до, после, поддерживающий). Результаты предлагаемого исследовательского проекта прояснят существование механизмов передачи пользы и нейронных механизмов, лежащих в основе улучшения когнитивных функций. Гипотеза состоит в том, что умственная стимуляция с помощью неактивных видеоигр улучшит внимание и память, укрепит мозговое и психическое здоровье, а также расширит независимость пожилых людей, избегая негативных личных и экономических последствий длительного ухода.

Обзор исследования

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

75

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

      • Madrid, Испания, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 55 лет до 84 года (Взрослый, Пожилой взрослый)

Принимает здоровых добровольцев

Нет

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Критерии включения:

  • Мини-тест психического состояния (MMSE) 26 баллов или выше
  • Оценка по шкале глобального ухудшения (GDS) менее 5
  • Независимая жизнь
  • Нормальное или правильное к нормальному зрение и слух

Критерий исключения:

  • Диагностика деменции
  • Планируемый переезд из зоны обучения
  • Неспособность завершить учебную деятельность
  • Баллы ниже требований критериев включения
  • Проблемы общения.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Профилактика
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Одинокий

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Обучение бездействию в видеоиграх
Экспериментальный: обучение видеоиграм без действия 16 часовых тренировок с 10 тренировками по видеоиграм без действия, избранным играми от Lumosity.
PSI2013-41409R. Влияние обучения видеоиграм на поведенческие и нейровизуализационные показатели внимания и памяти
Другие имена:
  • 16 тренировок с Lumosity в течение 8-10 недель в небольших группах
Активный компаратор: Обучение некогнитивным видеоиграм
Активный контроль: обучение некогнитивным социальным видеоиграм 16 часовых тренировок с некогнитивными тренировками по видеоиграм с социальными играми от The Sims.
16 тренировок с The Sims в течение 8-10 недель в небольших группах
Другие имена:
  • Обучение социальным видеоиграм

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
STROOP-отрицательный прайминг
Временное ограничение: Изменение по сравнению с базовым тестом Stroop-отрицательного прайминга в 15 недель и 30 недель
Участники с обучением видеоиграм без действия, изменение избирательного внимания и способности подавлять информацию по сравнению с исходным уровнем в задаче Струп-негативного прайминга через 15 недель и поддерживающей терапии через 30 недель.
Изменение по сравнению с базовым тестом Stroop-отрицательного прайминга в 15 недель и 30 недель
Чудак
Временное ограничение: Изменение по сравнению с исходным заданием «чудак» в 15 недель и 30 недель
Участники с обучением бездействию в видеоиграх, изменение по сравнению с исходным уровнем бдительности и отвлечения внимания при выполнении задачи Oddball через 15 недель и поддерживающей терапии через 30 недель.
Изменение по сравнению с исходным заданием «чудак» в 15 недель и 30 недель
N-НАЗАД
Временное ограничение: Изменение по сравнению с базовой задачей N-back через 15 недель и 30 недель
Участники с неактивным обучением видеоиграм, изменение рабочей памяти по сравнению с исходным уровнем при выполнении задачи N-back через 15 недель и поддерживающей терапии через 30 недель.
Изменение по сравнению с базовой задачей N-back через 15 недель и 30 недель
КОРСИ БЛОК
Временное ограничение: Участники с неактивным обучением видеоиграм, изменение по сравнению с базовым заданием на блок Corsi через 15 недель и 30 недель.
Участники, прошедшие обучение видеоиграм, изменение пространственной рабочей памяти по сравнению с исходным уровнем при выполнении задания на блок Corsi через 15 недель и поддерживающее лечение через 30 недель.
Участники с неактивным обучением видеоиграм, изменение по сравнению с базовым заданием на блок Corsi через 15 недель и 30 недель.

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Улучшение производительности (показатели точности), полученные в неактивных видеоиграх (экспериментальная группа) и некогнитивных видеоиграх (активный компаратор), сравнивая показатели точности от первого до последнего сеанса обучения.
Временное ограничение: Переход от первой тренировки к последней (16-й) тренировке, до 12 недель
Эффективность обучения: лучшая производительность в обученных видеоиграх от первой до последней тренировки, сравнивая оценки точности от первой до последней тренировки.
Переход от первой тренировки к последней (16-й) тренировке, до 12 недель
Уровень мотивации оценивается с помощью анкеты
Временное ограничение: Сопровождение в течение 16 тренировочных занятий когнитивного видеоигрового обучения без действия и некогнитивного обучения на первом занятии, 8-м и 16-м тренировочных занятиях. До 12 недель.
Поддержание мотивации от первой до последней тренировки
Сопровождение в течение 16 тренировочных занятий когнитивного видеоигрового обучения без действия и некогнитивного обучения на первом занятии, 8-м и 16-м тренировочных занятиях. До 12 недель.

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Следователи

  • Главный следователь: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Публикации и полезные ссылки

Лицо, ответственное за внесение сведений об исследовании, добровольно предоставляет эти публикации. Это может быть что угодно, связанное с исследованием.

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

1 сентября 2015 г.

Первичное завершение (Действительный)

30 сентября 2017 г.

Завершение исследования (Действительный)

30 сентября 2017 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

12 мая 2016 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

9 июня 2016 г.

Первый опубликованный (Оценивать)

10 июня 2016 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

30 октября 2017 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

27 октября 2017 г.

Последняя проверка

1 октября 2017 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • PSI2013-41409R

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

Не определился

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться