- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT02796508
Trening uwagi i pamięci z grami wideo w starszym wieku (AGEGAME)
Spadek funkcji poznawczych związany z wiekiem: wpływ treningu gier wideo na behawioralne i neuroobrazowe pomiary uwagi i pamięci
Podejścia oparte na neuroplastyczności wydają się bardzo obiecujące w utrzymaniu zdrowia poznawczego u osób starszych i opóźnianiu wystąpienia objawów osłabienia funkcji poznawczych i demencji. Cele tego projektu są trojakie:
- ocena wpływu opartej na neuroplastyczności, randomizowanej, komputerowej interwencji poznawczej, polegającej na treningu przy użyciu gier wideo bez akcji na mózg i funkcje poznawcze, które pogarszają się wraz z wiekiem, w tym uwagę i przestrzenną pamięć roboczą (WM), u osób starszych przy użyciu pomiary behawioralne i zapisy elektrofizjologiczne (potencjały związane ze zdarzeniami -ERP- i zaburzenia widmowe związane ze zdarzeniami -ERSP);
- badanie wpływu wieku i 3-miesięcznego utrzymania na poznawcze i neuronowe sygnatury efektów przeniesienia na zadania uwagi i przestrzenne WM; I
- zbadanie mechanizmów neurozapalnych ocenianych metodami nieinwazyjnymi w ślinie uczestników leżących u podstaw efektów wywołanych treningiem poznawczym.
Lepsze zrozumienie tych mechanizmów wyjaśnia ścieżki, które mogą być celem w przyszłości, poprzez interwencje behawioralne lub neuropsychologiczne. Aby osiągnąć te cele, badacze zrekrutują od 60 do 80 starszych dorosłych ochotników do udziału w randomizowanym, kontrolowanym badaniu z pojedynczą ślepą próbą. Po badaniu przesiewowym uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do jednej z tych dwóch grup: eksperymentalnej i aktywnej kontroli. Uczestnicy grupy eksperymentalnej wezmą udział w 16 godzinnym szkoleniu komputerowym z grami wideo bez akcji. Aktywna grupa kontrolna otrzyma 16 1-godzinnych sesji treningowych ze społecznościową grą wideo. Projekt jest mieszanym projektem czynnikowym z rodzajem interwencji (eksperymentalna, aktywna kontrola) i sesją oceny (przed, po, konserwacja). Wyniki proponowanego projektu badawczego wyjaśnią istnienie transferu korzyści i mechanizmów neuronalnych leżących u podstaw poprawy funkcji poznawczych. Hipoteza jest taka, że stymulacja umysłowa poprzez gry wideo bez akcji poprawi uwagę i pamięć, promując mózg i zdrowie psychiczne oraz zwiększając niezależność wśród osób starszych poprzez unikanie negatywnych osobistych i ekonomicznych konsekwencji opieki długoterminowej.
Przegląd badań
Status
Warunki
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Madrid, Hiszpania, 28040
- Department of Basic Psychology II (UNED)
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Wynik Mini-Mental State Examination (MMSE) wynosi 26 lub więcej
- Global Deterioration Scale (GDS) wynik poniżej 5
- Niezależne życie
- Normalny lub prawidłowy do normalnego wzroku i słuchu
Kryteria wyłączenia:
- Diagnoza demencji
- Planowana przeprowadzka z obszaru studiów
- Niezdolność do ukończenia zajęć edukacyjnych
- Wyniki niższe niż wymagania kryteriów włączenia
- Problemy z komunikacją.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Zapobieganie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Szkolenie z gier wideo bez akcji
Eksperymentalne: Szkolenie z gier wideo bez akcji 16 1-godzinnych sesji szkoleniowych z 10 szkoleniami z gier wideo bez akcji wybrane gry firmy Lumosity.
|
PSI2013-41409R.
Wpływ treningu gier wideo na behawioralne i neuroobrazowe pomiary uwagi i pamięci
Inne nazwy:
|
|
Aktywny komparator: Niekognitywny trening gier wideo
Aktywna kontrola: Szkolenie z niekognitywnej gry społecznościowej 16 1-godzinnych sesji szkoleniowych z niepoznawczym szkoleniem z gry społecznościowej z gry The Sims.
|
16 sesji treningowych z The Sims przez 8-10 tygodni w małych grupach
Inne nazwy:
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
STROOP-ujemne priming
Ramy czasowe: Zmiana z podstawowego zadania Stroop-Negative Priming w 15 i 30 tygodniu
|
Uczestnicy z treningiem gier wideo bez akcji, zmiana od punktu początkowego w selektywnej uwadze i zdolności do hamowania informacji o zadaniu Stroop-Negative Priming po 15 tygodniach i utrzymaniu po 30 tygodniach
|
Zmiana z podstawowego zadania Stroop-Negative Priming w 15 i 30 tygodniu
|
|
DZIWAK
Ramy czasowe: Zmiana z podstawowego zadania dziwacznego po 15 tygodniach i 30 tygodniach
|
Uczestnicy z treningiem gier wideo bez akcji, zmiana czujności i rozproszenia uwagi od wartości wyjściowej w zadaniu Oddball po 15 tygodniach i utrzymanie po 30 tygodniach
|
Zmiana z podstawowego zadania dziwacznego po 15 tygodniach i 30 tygodniach
|
|
N-POWRÓT
Ramy czasowe: Zmiana z podstawowego zadania N-back w 15 i 30 tygodniu
|
Uczestnicy z treningiem gier wideo bez akcji, zmiana od linii bazowej w pamięci roboczej w zadaniu N-back po 15 tygodniach i utrzymanie po 30 tygodniach
|
Zmiana z podstawowego zadania N-back w 15 i 30 tygodniu
|
|
BLOK CORSI
Ramy czasowe: Uczestnicy trenujący gry wideo bez akcji, zmiana z podstawowego zadania blokowego Corsi w 15 i 30 tygodniu
|
Uczestnicy z treningiem gier wideo, zmiana od wartości wyjściowych w przestrzennej pamięci roboczej w zadaniu bloku Corsiego po 15 tygodniach i utrzymanie po 30 tygodniach
|
Uczestnicy trenujący gry wideo bez akcji, zmiana z podstawowego zadania blokowego Corsi w 15 i 30 tygodniu
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Poprawa wydajności (oceny dokładności) uzyskanych w grach wideo bez akcji (grupa eksperymentalna) i grach wideo niepoznawczych (aktywny komparator) porównując wyniki dokładności pierwszej i ostatniej sesji treningowej.
Ramy czasowe: Zmiana od pierwszej sesji treningowej do ostatniej (16.) sesji treningowej, do 12 tygodni
|
Skuteczność treningu: lepsze wyniki w trenowanych grach wideo od pierwszej do ostatniej sesji treningowej, porównując wyniki dokładności z pierwszej do ostatniej sesji treningowej.
|
Zmiana od pierwszej sesji treningowej do ostatniej (16.) sesji treningowej, do 12 tygodni
|
|
Poziom motywacji oceniany za pomocą kwestionariusza
Ramy czasowe: Utrzymanie podczas 16 sesji treningowych kognitywnego treningu gier wideo bez akcji i treningu niepoznawczego na pierwszej sesji, 8. i 16. sesji treningowej. Do 12 tygodni.
|
Utrzymanie motywacji od pierwszej do ostatniej sesji treningowej
|
Utrzymanie podczas 16 sesji treningowych kognitywnego treningu gier wideo bez akcji i treningu niepoznawczego na pierwszej sesji, 8. i 16. sesji treningowej. Do 12 tygodni.
|
Współpracownicy i badacze
Śledczy
- Główny śledczy: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Ballesteros S, Mayas J, Ruiz-Marquez E, Prieto A, Toril P, Ponce de Leon L, de Ceballos ML, Reales Aviles JM. Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2017 Jan 24;6(1):e8. doi: 10.2196/resprot.6570.
- Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Front Aging Neurosci. 2017 Nov 1;9:354. doi: 10.3389/fnagi.2017.00354. eCollection 2017.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Oszacować)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- PSI2013-41409R
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .