Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Trening uwagi i pamięci z grami wideo w starszym wieku (AGEGAME)

27 października 2017 zaktualizowane przez: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Spadek funkcji poznawczych związany z wiekiem: wpływ treningu gier wideo na behawioralne i neuroobrazowe pomiary uwagi i pamięci

Podejścia oparte na neuroplastyczności wydają się bardzo obiecujące w utrzymaniu zdrowia poznawczego u osób starszych i opóźnianiu wystąpienia objawów osłabienia funkcji poznawczych i demencji. Cele tego projektu są trojakie:

  1. ocena wpływu opartej na neuroplastyczności, randomizowanej, komputerowej interwencji poznawczej, polegającej na treningu przy użyciu gier wideo bez akcji na mózg i funkcje poznawcze, które pogarszają się wraz z wiekiem, w tym uwagę i przestrzenną pamięć roboczą (WM), u osób starszych przy użyciu pomiary behawioralne i zapisy elektrofizjologiczne (potencjały związane ze zdarzeniami -ERP- i zaburzenia widmowe związane ze zdarzeniami -ERSP);
  2. badanie wpływu wieku i 3-miesięcznego utrzymania na poznawcze i neuronowe sygnatury efektów przeniesienia na zadania uwagi i przestrzenne WM; I
  3. zbadanie mechanizmów neurozapalnych ocenianych metodami nieinwazyjnymi w ślinie uczestników leżących u podstaw efektów wywołanych treningiem poznawczym.

Lepsze zrozumienie tych mechanizmów wyjaśnia ścieżki, które mogą być celem w przyszłości, poprzez interwencje behawioralne lub neuropsychologiczne. Aby osiągnąć te cele, badacze zrekrutują od 60 do 80 starszych dorosłych ochotników do udziału w randomizowanym, kontrolowanym badaniu z pojedynczą ślepą próbą. Po badaniu przesiewowym uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do jednej z tych dwóch grup: eksperymentalnej i aktywnej kontroli. Uczestnicy grupy eksperymentalnej wezmą udział w 16 godzinnym szkoleniu komputerowym z grami wideo bez akcji. Aktywna grupa kontrolna otrzyma 16 1-godzinnych sesji treningowych ze społecznościową grą wideo. Projekt jest mieszanym projektem czynnikowym z rodzajem interwencji (eksperymentalna, aktywna kontrola) i sesją oceny (przed, po, konserwacja). Wyniki proponowanego projektu badawczego wyjaśnią istnienie transferu korzyści i mechanizmów neuronalnych leżących u podstaw poprawy funkcji poznawczych. Hipoteza jest taka, że ​​stymulacja umysłowa poprzez gry wideo bez akcji poprawi uwagę i pamięć, promując mózg i zdrowie psychiczne oraz zwiększając niezależność wśród osób starszych poprzez unikanie negatywnych osobistych i ekonomicznych konsekwencji opieki długoterminowej.

Przegląd badań

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

75

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Madrid, Hiszpania, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

55 lat do 84 lata (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Wynik Mini-Mental State Examination (MMSE) wynosi 26 lub więcej
  • Global Deterioration Scale (GDS) wynik poniżej 5
  • Niezależne życie
  • Normalny lub prawidłowy do normalnego wzroku i słuchu

Kryteria wyłączenia:

  • Diagnoza demencji
  • Planowana przeprowadzka z obszaru studiów
  • Niezdolność do ukończenia zajęć edukacyjnych
  • Wyniki niższe niż wymagania kryteriów włączenia
  • Problemy z komunikacją.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Szkolenie z gier wideo bez akcji
Eksperymentalne: Szkolenie z gier wideo bez akcji 16 1-godzinnych sesji szkoleniowych z 10 szkoleniami z gier wideo bez akcji wybrane gry firmy Lumosity.
PSI2013-41409R. Wpływ treningu gier wideo na behawioralne i neuroobrazowe pomiary uwagi i pamięci
Inne nazwy:
  • 16 sesji treningowych z Lumosity przez 8-10 tygodni w małych grupach
Aktywny komparator: Niekognitywny trening gier wideo
Aktywna kontrola: Szkolenie z niekognitywnej gry społecznościowej 16 1-godzinnych sesji szkoleniowych z niepoznawczym szkoleniem z gry społecznościowej z gry The Sims.
16 sesji treningowych z The Sims przez 8-10 tygodni w małych grupach
Inne nazwy:
  • Szkolenie z gier społecznościowych

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
STROOP-ujemne priming
Ramy czasowe: Zmiana z podstawowego zadania Stroop-Negative Priming w 15 i 30 tygodniu
Uczestnicy z treningiem gier wideo bez akcji, zmiana od punktu początkowego w selektywnej uwadze i zdolności do hamowania informacji o zadaniu Stroop-Negative Priming po 15 tygodniach i utrzymaniu po 30 tygodniach
Zmiana z podstawowego zadania Stroop-Negative Priming w 15 i 30 tygodniu
DZIWAK
Ramy czasowe: Zmiana z podstawowego zadania dziwacznego po 15 tygodniach i 30 tygodniach
Uczestnicy z treningiem gier wideo bez akcji, zmiana czujności i rozproszenia uwagi od wartości wyjściowej w zadaniu Oddball po 15 tygodniach i utrzymanie po 30 tygodniach
Zmiana z podstawowego zadania dziwacznego po 15 tygodniach i 30 tygodniach
N-POWRÓT
Ramy czasowe: Zmiana z podstawowego zadania N-back w 15 i 30 tygodniu
Uczestnicy z treningiem gier wideo bez akcji, zmiana od linii bazowej w pamięci roboczej w zadaniu N-back po 15 tygodniach i utrzymanie po 30 tygodniach
Zmiana z podstawowego zadania N-back w 15 i 30 tygodniu
BLOK CORSI
Ramy czasowe: Uczestnicy trenujący gry wideo bez akcji, zmiana z podstawowego zadania blokowego Corsi w 15 i 30 tygodniu
Uczestnicy z treningiem gier wideo, zmiana od wartości wyjściowych w przestrzennej pamięci roboczej w zadaniu bloku Corsiego po 15 tygodniach i utrzymanie po 30 tygodniach
Uczestnicy trenujący gry wideo bez akcji, zmiana z podstawowego zadania blokowego Corsi w 15 i 30 tygodniu

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Poprawa wydajności (oceny dokładności) uzyskanych w grach wideo bez akcji (grupa eksperymentalna) i grach wideo niepoznawczych (aktywny komparator) porównując wyniki dokładności pierwszej i ostatniej sesji treningowej.
Ramy czasowe: Zmiana od pierwszej sesji treningowej do ostatniej (16.) sesji treningowej, do 12 tygodni
Skuteczność treningu: lepsze wyniki w trenowanych grach wideo od pierwszej do ostatniej sesji treningowej, porównując wyniki dokładności z pierwszej do ostatniej sesji treningowej.
Zmiana od pierwszej sesji treningowej do ostatniej (16.) sesji treningowej, do 12 tygodni
Poziom motywacji oceniany za pomocą kwestionariusza
Ramy czasowe: Utrzymanie podczas 16 sesji treningowych kognitywnego treningu gier wideo bez akcji i treningu niepoznawczego na pierwszej sesji, 8. i 16. sesji treningowej. Do 12 tygodni.
Utrzymanie motywacji od pierwszej do ostatniej sesji treningowej
Utrzymanie podczas 16 sesji treningowych kognitywnego treningu gier wideo bez akcji i treningu niepoznawczego na pierwszej sesji, 8. i 16. sesji treningowej. Do 12 tygodni.

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 września 2015

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

30 września 2017

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

30 września 2017

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

12 maja 2016

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

9 czerwca 2016

Pierwszy wysłany (Oszacować)

10 czerwca 2016

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

30 października 2017

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

27 października 2017

Ostatnia weryfikacja

1 października 2017

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • PSI2013-41409R

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

Niezdecydowany

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj