- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02796508
Entraînement de l'attention et de la mémoire avec les jeux vidéo dans la vieillesse (AGEGAME)
Déclin cognitif lié à l'âge : effets de l'entraînement aux jeux vidéo sur les mesures comportementales et de neuroimagerie de l'attention et de la mémoire
Les approches basées sur la neuroplasticité semblent très prometteuses pour maintenir la santé cognitive des personnes âgées et retarder l'apparition des symptômes de déclin cognitif et de démence. Les objectifs de ce projet sont triples :
- l'évaluation des effets d'une intervention informatisée randomisée cognitive basée sur la neuroplasticité consistant en un entraînement avec des jeux vidéo sans action sur les fonctions cérébrales et cognitives qui déclinent avec l'âge, y compris l'attention et la mémoire de travail spatiale (MT), chez les personnes âgées utilisant mesures comportementales et enregistrements électrophysiologiques (potentiels événementiels -ERPs- et perturbations spectrales événementielles -ERSPs) ;
- l'étude des effets de l'âge et de la maintenance à 3 mois sur les signatures cognitives et neurales des effets de transfert aux tâches MW attentionnelles et spatiales ; et
- étudier les mécanismes neuro-inflammatoires évalués par des méthodes non invasives dans la salive des participants sous-jacents aux effets induits par l'entraînement cognitif.
Une meilleure compréhension de ces mécanismes permet d'élucider des voies qui pourraient être ciblées à l'avenir, soit par des interventions comportementales ou neuropsychologiques. Pour atteindre ces objectifs, les enquêteurs recruteront entre 60 et 80 adultes volontaires âgés pour participer à l'étude randomisée, contrôlée et en simple aveugle. Après sélection, les participants seront répartis au hasard dans l'un de ces deux groupes : expérimental et contrôle actif. Les participants du groupe expérimental recevront 16 formations informatisées d'une heure avec des jeux vidéo sans action. Le groupe témoin actif recevra 16 séances d'entraînement d'une heure avec un jeu vidéo social. Le design est un design factoriel mixte avec type d'intervention (expérimental, contrôle actif) et session d'évaluation (pré, post, entretien). Les résultats du projet de recherche proposé clarifieront l'existence de mécanismes de transfert de bénéfices et neuronaux sous-jacents à l'amélioration cognitive. L'hypothèse est que la stimulation mentale par le biais de jeux vidéo sans action améliorera l'attention et la mémoire, favorisera la santé cérébrale et mentale et étendra l'indépendance des personnes âgées en évitant les conséquences personnelles et économiques négatives des soins de longue durée.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Madrid, Espagne, 28040
- Department of Basic Psychology II (UNED)
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Score au mini-examen de l'état mental (MMSE) de 26 ou plus
- Échelle de détérioration globale (GDS) score inférieur à 5
- Vie autonome
- Vision et audition normales ou correctes à normales
Critère d'exclusion:
- Diagnostic de démence
- Déménagement prévu de la zone d'étude
- Incapacité à terminer les activités d'études
- Scores inférieurs aux exigences des critères d'inclusion
- Des problèmes de communication.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Formation au jeu vidéo sans action
Expérimental : Formation sur les jeux vidéo non-action 16 sessions de formation d'une heure avec 10 formations sur les jeux vidéo non-action sélectionnés sur Lumosity.
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PSI2013-41409R.
Effets de l'entraînement aux jeux vidéo sur les mesures comportementales et de neuroimagerie de l'attention et de la mémoire
Autres noms:
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Comparateur actif: Formation aux jeux vidéo non cognitifs
Contrôle actif : Entraînement aux jeux vidéo sociaux non cognitifs 16 séances d'entraînement d'une heure avec entraînement aux jeux vidéo non cognitifs avec les jeux sociaux des Sims.
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16 séances d'entraînement avec Les Sims sur 8 à 10 semaines en petits groupes
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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STROOP-Amorçage négatif
Délai: Changement par rapport à la tâche d'amorçage Stroop-Negative de base à 15 semaines et 30 semaines
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Participants avec une formation de jeu vidéo sans action, changement par rapport au niveau de base de l'attention sélective et capacité à inhiber les informations sur la tâche d'amorçage Stroop-Négative à 15 semaines et maintenance à 30 semaines
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Changement par rapport à la tâche d'amorçage Stroop-Negative de base à 15 semaines et 30 semaines
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EXCENTRIQUE
Délai: Changement par rapport à la tâche excentrique de base à 15 semaines et 30 semaines
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Participants avec une formation de jeu vidéo sans action, changement par rapport au niveau de base de la vigilance et de la distraction sur la tâche Oddball à 15 semaines et entretien à 30 semaines
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Changement par rapport à la tâche excentrique de base à 15 semaines et 30 semaines
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N-RETOUR
Délai: Changement par rapport à la tâche N-back de base à 15 semaines et 30 semaines
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Participants ayant suivi une formation sur les jeux vidéo sans action, changement par rapport à la ligne de base de la mémoire de travail sur la tâche N-back à 15 semaines et entretien à 30 semaines
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Changement par rapport à la tâche N-back de base à 15 semaines et 30 semaines
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BLOC CORSI
Délai: Participants ayant suivi une formation sur les jeux vidéo sans action, changement par rapport à la tâche de bloc de Corsi de base à 15 semaines et 30 semaines
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Participants ayant suivi une formation sur les jeux vidéo, changement par rapport à la ligne de base de la mémoire de travail spatiale sur la tâche de bloc Corsi après 15 semaines et entretien à 30 semaines
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Participants ayant suivi une formation sur les jeux vidéo sans action, changement par rapport à la tâche de bloc de Corsi de base à 15 semaines et 30 semaines
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Amélioration des performances (scores de précision) obtenues sur les jeux vidéo non action (groupe expérimental) et les jeux vidéo non cognitifs (comparateur actif) comparant les scores de précision de la première à la dernière séance d'entraînement.
Délai: Passer de la première séance d'entraînement à la dernière (16e) séance d'entraînement, jusqu'à 12 semaines
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Efficacité de l'entraînement : meilleures performances dans les jeux vidéo entraînés de la première à la dernière séance d'entraînement en comparant les scores de précision de la première à la dernière séance d'entraînement.
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Passer de la première séance d'entraînement à la dernière (16e) séance d'entraînement, jusqu'à 12 semaines
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Niveau de motivation évalué avec un questionnaire
Délai: Maintien durant les 16 sessions de formation de la formation jeu vidéo cognitif non action et de la formation non cognitive à la première session, 8ème et 16ème sessions de formation. Jusqu'à 12 semaines.
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Maintien de la motivation du premier au dernier entraînement
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Maintien durant les 16 sessions de formation de la formation jeu vidéo cognitif non action et de la formation non cognitive à la première session, 8ème et 16ème sessions de formation. Jusqu'à 12 semaines.
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Collaborateurs et enquêteurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Publications et liens utiles
Publications générales
- Ballesteros S, Mayas J, Ruiz-Marquez E, Prieto A, Toril P, Ponce de Leon L, de Ceballos ML, Reales Aviles JM. Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2017 Jan 24;6(1):e8. doi: 10.2196/resprot.6570.
- Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Front Aging Neurosci. 2017 Nov 1;9:354. doi: 10.3389/fnagi.2017.00354. eCollection 2017.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- PSI2013-41409R
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