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Entraînement de l'attention et de la mémoire avec les jeux vidéo dans la vieillesse (AGEGAME)

27 octobre 2017 mis à jour par: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Déclin cognitif lié à l'âge : effets de l'entraînement aux jeux vidéo sur les mesures comportementales et de neuroimagerie de l'attention et de la mémoire

Les approches basées sur la neuroplasticité semblent très prometteuses pour maintenir la santé cognitive des personnes âgées et retarder l'apparition des symptômes de déclin cognitif et de démence. Les objectifs de ce projet sont triples :

  1. l'évaluation des effets d'une intervention informatisée randomisée cognitive basée sur la neuroplasticité consistant en un entraînement avec des jeux vidéo sans action sur les fonctions cérébrales et cognitives qui déclinent avec l'âge, y compris l'attention et la mémoire de travail spatiale (MT), chez les personnes âgées utilisant mesures comportementales et enregistrements électrophysiologiques (potentiels événementiels -ERPs- et perturbations spectrales événementielles -ERSPs) ;
  2. l'étude des effets de l'âge et de la maintenance à 3 mois sur les signatures cognitives et neurales des effets de transfert aux tâches MW attentionnelles et spatiales ; et
  3. étudier les mécanismes neuro-inflammatoires évalués par des méthodes non invasives dans la salive des participants sous-jacents aux effets induits par l'entraînement cognitif.

Une meilleure compréhension de ces mécanismes permet d'élucider des voies qui pourraient être ciblées à l'avenir, soit par des interventions comportementales ou neuropsychologiques. Pour atteindre ces objectifs, les enquêteurs recruteront entre 60 et 80 adultes volontaires âgés pour participer à l'étude randomisée, contrôlée et en simple aveugle. Après sélection, les participants seront répartis au hasard dans l'un de ces deux groupes : expérimental et contrôle actif. Les participants du groupe expérimental recevront 16 formations informatisées d'une heure avec des jeux vidéo sans action. Le groupe témoin actif recevra 16 séances d'entraînement d'une heure avec un jeu vidéo social. Le design est un design factoriel mixte avec type d'intervention (expérimental, contrôle actif) et session d'évaluation (pré, post, entretien). Les résultats du projet de recherche proposé clarifieront l'existence de mécanismes de transfert de bénéfices et neuronaux sous-jacents à l'amélioration cognitive. L'hypothèse est que la stimulation mentale par le biais de jeux vidéo sans action améliorera l'attention et la mémoire, favorisera la santé cérébrale et mentale et étendra l'indépendance des personnes âgées en évitant les conséquences personnelles et économiques négatives des soins de longue durée.

Aperçu de l'étude

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

75

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

      • Madrid, Espagne, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

55 ans à 84 ans (Adulte, Adulte plus âgé)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Score au mini-examen de l'état mental (MMSE) de 26 ou plus
  • Échelle de détérioration globale (GDS) score inférieur à 5
  • Vie autonome
  • Vision et audition normales ou correctes à normales

Critère d'exclusion:

  • Diagnostic de démence
  • Déménagement prévu de la zone d'étude
  • Incapacité à terminer les activités d'études
  • Scores inférieurs aux exigences des critères d'inclusion
  • Des problèmes de communication.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: La prévention
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Formation au jeu vidéo sans action
Expérimental : Formation sur les jeux vidéo non-action 16 sessions de formation d'une heure avec 10 formations sur les jeux vidéo non-action sélectionnés sur Lumosity.
PSI2013-41409R. Effets de l'entraînement aux jeux vidéo sur les mesures comportementales et de neuroimagerie de l'attention et de la mémoire
Autres noms:
  • 16 séances d'entraînement avec Lumosity sur 8 à 10 semaines en petits groupes
Comparateur actif: Formation aux jeux vidéo non cognitifs
Contrôle actif : Entraînement aux jeux vidéo sociaux non cognitifs 16 séances d'entraînement d'une heure avec entraînement aux jeux vidéo non cognitifs avec les jeux sociaux des Sims.
16 séances d'entraînement avec Les Sims sur 8 à 10 semaines en petits groupes
Autres noms:
  • Formation jeu vidéo social

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
STROOP-Amorçage négatif
Délai: Changement par rapport à la tâche d'amorçage Stroop-Negative de base à 15 semaines et 30 semaines
Participants avec une formation de jeu vidéo sans action, changement par rapport au niveau de base de l'attention sélective et capacité à inhiber les informations sur la tâche d'amorçage Stroop-Négative à 15 semaines et maintenance à 30 semaines
Changement par rapport à la tâche d'amorçage Stroop-Negative de base à 15 semaines et 30 semaines
EXCENTRIQUE
Délai: Changement par rapport à la tâche excentrique de base à 15 semaines et 30 semaines
Participants avec une formation de jeu vidéo sans action, changement par rapport au niveau de base de la vigilance et de la distraction sur la tâche Oddball à 15 semaines et entretien à 30 semaines
Changement par rapport à la tâche excentrique de base à 15 semaines et 30 semaines
N-RETOUR
Délai: Changement par rapport à la tâche N-back de base à 15 semaines et 30 semaines
Participants ayant suivi une formation sur les jeux vidéo sans action, changement par rapport à la ligne de base de la mémoire de travail sur la tâche N-back à 15 semaines et entretien à 30 semaines
Changement par rapport à la tâche N-back de base à 15 semaines et 30 semaines
BLOC CORSI
Délai: Participants ayant suivi une formation sur les jeux vidéo sans action, changement par rapport à la tâche de bloc de Corsi de base à 15 semaines et 30 semaines
Participants ayant suivi une formation sur les jeux vidéo, changement par rapport à la ligne de base de la mémoire de travail spatiale sur la tâche de bloc Corsi après 15 semaines et entretien à 30 semaines
Participants ayant suivi une formation sur les jeux vidéo sans action, changement par rapport à la tâche de bloc de Corsi de base à 15 semaines et 30 semaines

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Amélioration des performances (scores de précision) obtenues sur les jeux vidéo non action (groupe expérimental) et les jeux vidéo non cognitifs (comparateur actif) comparant les scores de précision de la première à la dernière séance d'entraînement.
Délai: Passer de la première séance d'entraînement à la dernière (16e) séance d'entraînement, jusqu'à 12 semaines
Efficacité de l'entraînement : meilleures performances dans les jeux vidéo entraînés de la première à la dernière séance d'entraînement en comparant les scores de précision de la première à la dernière séance d'entraînement.
Passer de la première séance d'entraînement à la dernière (16e) séance d'entraînement, jusqu'à 12 semaines
Niveau de motivation évalué avec un questionnaire
Délai: Maintien durant les 16 sessions de formation de la formation jeu vidéo cognitif non action et de la formation non cognitive à la première session, 8ème et 16ème sessions de formation. Jusqu'à 12 semaines.
Maintien de la motivation du premier au dernier entraînement
Maintien durant les 16 sessions de formation de la formation jeu vidéo cognitif non action et de la formation non cognitive à la première session, 8ème et 16ème sessions de formation. Jusqu'à 12 semaines.

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

1 septembre 2015

Achèvement primaire (Réel)

30 septembre 2017

Achèvement de l'étude (Réel)

30 septembre 2017

Dates d'inscription aux études

Première soumission

12 mai 2016

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

9 juin 2016

Première publication (Estimation)

10 juin 2016

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

30 octobre 2017

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

27 octobre 2017

Dernière vérification

1 octobre 2017

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • PSI2013-41409R

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

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Indécis

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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