老年人通过视频游戏进行注意力和记忆力训练 (AGEGAME)
2017年10月27日 更新者:Soledad Ballesteros、Universidad Nacional de Educación a Distancia
与年龄相关的认知衰退:视频游戏训练对注意力和记忆的行为和神经影像学测量的影响
基于神经可塑性的方法似乎非常有希望维持老年人的认知健康并推迟认知衰退和痴呆症状的发作。 该项目的目标有三个:
- 评估基于神经可塑性的认知随机计算机干预措施的效果,该干预措施包括非动作视频游戏训练对大脑和认知功能的影响,这些功能随着年龄的增长而下降,包括注意力和空间工作记忆 (WM),在老年人中使用行为测量和电生理记录(事件相关电位 -ERPs 和事件相关光谱扰动 -ERSPs);
- 研究年龄和 3 个月维持对注意力和空间 WM 任务的转移效应的认知和神经特征的影响;和
- 研究通过非侵入性方法评估参与者唾液中认知训练诱导效应的神经炎症机制。
更好地理解这些机制可以阐明未来可能通过行为干预或神经心理学干预的途径。 为实现这些目标,研究人员将招募 60-80 名老年人志愿者参与随机、对照、单盲研究。 筛选后,参与者将随机分配到以下两组之一:实验组和主动控制组。 实验组的参与者将接受 16 个 1 小时的非动作视频游戏计算机化培训。 主动控制组将接受 16 个 1 小时的社交视频游戏培训课程。 该设计是混合因子设计,具有干预类型(实验、主动控制)和评估会话(前、后、维护)。 拟议研究项目的结果将阐明认知改善背后的利益转移和神经机制的存在。 该假设是,通过非动作视频游戏进行精神刺激可以提高注意力和记忆力,促进大脑和心理健康,并通过避免长期护理对个人和经济造成的负面影响来提高老年人的独立性。
研究概览
研究类型
介入性
注册 (实际的)
75
阶段
- 不适用
联系人和位置
本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。
学习地点
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Madrid、西班牙、28040
- Department of Basic Psychology II (UNED)
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参与标准
研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。
资格标准
适合学习的年龄
55年 至 84年 (成人、年长者)
接受健康志愿者
不
有资格学习的性别
全部
描述
纳入标准:
- 简易精神状态检查 (MMSE) 得分 26 分或更高
- 全球恶化量表 (GDS) 得分低于 5
- 独立生活
- 正常或正确的正常视力和听力
排除标准:
- 痴呆症的诊断
- 计划从研究区搬迁
- 无法完成学习活动
- 分数低于纳入标准要求
- 沟通问题。
学习计划
本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:非动作视频游戏培训
实验:非动作视频游戏训练 16 个 1 小时的训练课程,10 个非动作视频游戏训练选择了来自 Lumosity 的游戏。
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PSI2013-41409R。
视频游戏训练对注意力和记忆力的行为和神经影像学测量的影响
其他名称:
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有源比较器:非认知视频游戏训练
主动控制:非认知社交视频游戏培训 16 个 1 小时的培训课程,包括模拟人生社交游戏的非认知视频游戏培训。
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在 8-10 周内以小组形式进行 16 次《模拟人生》培训课程
其他名称:
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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STROOP-负启动
大体时间:15 周和 30 周时基线 Stroop-阴性启动任务的变化
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接受非动作视频游戏训练的参与者,在 15 周时和 30 周时维持 Stroop-Negative Priming 任务的选择性注意和抑制信息的能力从基线发生变化
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15 周和 30 周时基线 Stroop-阴性启动任务的变化
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古怪的
大体时间:15 周和 30 周时从基线古怪任务的变化
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接受非动作视频游戏训练的参与者,在第 15 周时在 Oddball 任务上的警觉性和注意力从基线发生变化,并在第 30 周时保持不变
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15 周和 30 周时从基线古怪任务的变化
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N-BACK
大体时间:在 15 周和 30 周时从基线 N-back 任务改变
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参加非动作视频游戏训练的参与者,工作记忆在 15 周时 N-back 任务的基线发生变化,并在 30 周时保持不变
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在 15 周和 30 周时从基线 N-back 任务改变
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科西积木
大体时间:参加非动作视频游戏训练的参与者,在 15 周和 30 周时从基线 Corsi 块任务变化
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接受视频游戏训练的参与者,在 15 周后在 Corsi 块任务中从基线改变空间工作记忆,并在 30 周时保持不变
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参加非动作视频游戏训练的参与者,在 15 周和 30 周时从基线 Corsi 块任务变化
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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在非动作视频游戏(实验组)和非认知视频游戏(主动比较器)上获得的性能(准确度分数)的改进比较了第一次和最后一次训练的准确度分数。
大体时间:从第一个培训课程到最后一个(第 16 次)培训课程的变化,最多 12 周
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训练的功效:比较第一次和最后一次训练的准确度分数,从第一次到最后一次训练,在训练视频游戏中表现更好。
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从第一个培训课程到最后一个(第 16 次)培训课程的变化,最多 12 周
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通过问卷评估的动机水平
大体时间:第一期、第八期、第十六期无动作认知视频游戏训练和非认知训练16期维护。长达 12 周。
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从第一次到最后一次培训课程保持积极性
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第一期、第八期、第十六期无动作认知视频游戏训练和非认知训练16期维护。长达 12 周。
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合作者和调查者
在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。
调查人员
- 首席研究员:Soledad Ballesteros, Ph.D.、Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
出版物和有用的链接
负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。
一般刊物
- Ballesteros S, Mayas J, Ruiz-Marquez E, Prieto A, Toril P, Ponce de Leon L, de Ceballos ML, Reales Aviles JM. Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2017 Jan 24;6(1):e8. doi: 10.2196/resprot.6570.
- Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Front Aging Neurosci. 2017 Nov 1;9:354. doi: 10.3389/fnagi.2017.00354. eCollection 2017.
研究记录日期
这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。
研究主要日期
学习开始 (实际的)
2015年9月1日
初级完成 (实际的)
2017年9月30日
研究完成 (实际的)
2017年9月30日
研究注册日期
首次提交
2016年5月12日
首先提交符合 QC 标准的
2016年6月9日
首次发布 (估计)
2016年6月10日
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
2017年10月30日
上次提交的符合 QC 标准的更新
2017年10月27日
最后验证
2017年10月1日
更多信息
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